Tigres Volants – La planète la moins intéressante…

Planète Kartakis

Je le mentionnait dans mon billet la campagne du Neuroring dans le supplément Ringstadt pour Tigres Volants, le but ultime de ma première campagne était d’atteindre une planète mythique de l’empire Eyldarin (les elfes de Tigres Volants), perdue dans l’hyper-espace, Kartakis. Cette planète était située au centre du pentagone formé par les colonies européennes. Cette idée a été un moteur de beaucoup de choses que j’ai écrites pour le jeu, la description des 5 colonies européennes, mais pas seulement. Les personnages de la première campagne ne l’ont jamais atteinte, et ceux de la seconde ont dû y passer moins d’une heure…

La raison ? C’est compliqué, mais fondamentalement, ce n’était pas une planète intéressante, où plutôt une planète que je n’ai pas réussi à rendre intéressante. Comme un lieu caché dans l’hyper-espace, à l’intersection entre la technologie et les pouvoirs psychiques, habitée par des elfes peut-il être inintéressant ? Le problème, ou en tout cas mon problème, c’est que ce décor était trop près du cliché, ce qui donne un terrain de jeu fadasse.

Le cliché est omniprésent dans le jeu de rôle, la narratrice ne peut décemment pas complètement décrire un starport ou un village médiéval, jusqu’à ce qu’elle explique que les toits sont en chaume d’une herbe rouge, ou des façades en colombages fabriqués à partir d’ossements, ce sera le village médiéval cliché dans la tête des gens autours de la terre. En s’éloignant du cliché, le lieu devient concret.

Mais comment rendre concret un endroit qui est par définition le paroxysme du fantastique et de la science fiction ? Comment cet endroit fonctionne-t-il ? De nombreux jeux vidéo ont un niveau, un univers qui correspond à ce cliché, avec des plantes fantastiques et luminescentes, des bâtiments transparents avec des courbes art-nouveau, des oiseaux avec des plumages exotiques, et des cristaux, beaucoup de cristaux. Pour s’éloigner du cliché, il faut beaucoup définir, ce qui revient à créer un nouvel univers. C’est d’abord un gros travail, ensuite, cela implique d’expliquer beaucoup de choses aux joueurs et joueuses.

Couverture de Fils des ÉtoilesL’existence de Kartakis a motivé et influencé la description des cinq colonies européennes, mais pas seulement. À l’époque, Alias travaillait sur Fils des Étoiles, un supplément concernant les Eyldar auquel j’ai contribué dans une certaine mesure. Évidemment, les deux projets se sont influencés : L’idée de la légende, le corpus d’histoires et des légendes Eyldarin était un bon moyen d’introduire une planète comme Kartakis. Bref, si Kartakis n’était pas un bon terrain de jeu, c’était un bon moteur de création.

En même temps, les différentes ébauches de Fils des Étoiles ne m’aidaient pas tellement. Alias se concentrait surtout la république moderne, et le choc terrien, i.e les interactions entre les cultures eyldarin et terriennes, je m’intéressais à une planète qui s’était détachée de l’Arlaurientür, l’empire qui précédait la république sus-metionnée. Un peu par contraste, je me suis retrouvé avec une planète d’elfes de l’ancien régime. Donc en plus du cliché du monde magico-technologique, c’était la dernière base de l’empire maléfique. Je suppose que ça aurait donné des costumes intéressant pour les personnages féminins, et peut-être un bon cadre pour une nouvelle érotique, mais ce rôle était déjà pris par Paris, j’ai laissé tomber.

En fin de compte, la petite partie de Kartakis explorée par les personnages a été très différente de l’idée originale. À l’époque, je jouais un peu à Marathon, et j’avais bien aimé le style, en particulier des vaisseaux et bâtiments Pfhor, donc l’escapade sur Kartakis a plus été un raid dans une babase étrange qu’autre chose. Et on est passé à autre chose…

Image de Karatakis Image générée with DiffusionBee, license CreativeML OpenRAIL M
Couverture de Fils des Étoiles © Les Créateurs Genevois.

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