Tigres Volants – Campagne du Neuroring

Coupe du StarGateAlias a mis en ligne un nouvel épisode de Erdorin, l’air de rien qui parle de Tigres Volants. Il y mentionne au passage Ringstadt, ce qui m’a encouragé à y jeter un coup d’œil. J’ai surtout corrigé quelques coquilles, en particulier dans la Campagne du Neuroring qui est certainement l’élément le moins abouti du supplément, mais aussi le plus ambitieux. Je profite de ce billet pour l’expliquer.Spoiler alert, donc.

Je l’avais mentionné dans mon sur les colonies européennes, elles formaient un pentagone dans l’espaaace, avec évidemment une planète secrète en son centre, qui ne pouvait évidemment être atteinte que par un pilote doué de capacité psychiques spéciales. Avant de me mettre à Tigres Volants, j’avais pas mal maîtrisé Empire Galactique, et beaucoup aimé la version de l’hyper-espace dans ce jeu.

Lorsque j’ai commencé à faire jouer ma campagne, Tigres Volants n’était pas mon premier choix. En fait, j’aurais voulu faire jouer à Cyber-Generation, mais les joueurs et joueuses n’étaient pas très enthousiastes, et Tigres Volants était le jeu des Créateurs Genevois qu’il fallait promouvoir. J’ai néanmoins repris l’idée du groupe divisé, avec d’un côté des personnages adultes et de l’autre une adolescente avec des pouvoirs psychiques, la pilote capable d’atteindre Kartakis, la planète au centre du pentagone.

Le résultat était un groupe très dynamique, et j’ai dû beaucoup improviser. Les personnages se sont développé de manière intéressante, mais l’histoire n’est jamais arrivé à un point où se atteindre Kartakis avait un sens. Les intrigues secondaires ont pris le dessus, le groupe a changé. Mais je suis quelqu’un d’obstiné, et je n’ai pas oublié Kartakis et j’avais commencé à concevoir Ringstadt sérieusement.

La ville était un clairement un projet structuré avec un plan. À l’époque, j’avais beaucoup aimé Metropolitan de Walter Jon Williams (Plasma en français), et j’avais retenu l’idée que l’architecture pouvait influencer les pouvoirs psychiques. Les cités obscures de Schuiten et Peeters m’avaient aussi pas mal influencé, même si ça s’est surtout ressenti pour Paris. Une grosse influence en ce qui concerne les conspirations était évidemment Le Pendule de Foucault d’Umberto Eco, de là est venu l’idée du grand plan secret qui avait foiré, de la conspiration bugguée.

L’idée de la première campagne était d’amener les joueuses et les joueurs à piloter un vaisseau vers Kartakis. L’idée de la Campagne du Neuroring était que les personnages enquêtent sur les conspirations à Ringstadt et déclenchent par erreur l’ouverture d’une porte dimensionnelle vers cette même planète. La seconde approche a naturellement fonctionné. Alias avait utilisé l’idée de porte dimensionnelle à plusieurs reprise dans Tigres Volants, mais c’était le fait d’arcaniste très puissant, de PNJ qui faisaient l’histoire. Je voulais quelque chose de plus dynamique.

Si j’avais publié pas mal de scénarios qui se déroulaient autours de la ville de Ringstadt dans le Tinkle Bavard, c’était des scénarios indépendants qui suivaient la structure d’épisodes de séries télévisées et pouvaient facilement être transposés dans d’autres lieux. La campagne avait toujours été conçue pour être publiée avec le supplément qui détaillait la ville. Cela fait qu’elle n’a été ni relue, ni illustrée. C’est un point auquel je voulais remédier avec Axelle, mais si elle avait joué dans la ville, son personnage n’avait pas fait cette campagne en particulier et soyons honnête nous avions tous les deux d’autres choses à faire.

En attendant, vous pouvez télécharger le fichier PDF révisé.

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