Le dernier matin du monde – Critique

Chant 1 – Le Rêve 
La Cérémonie Manquée

Il y a environ deux mois, j’avais écrit un billet lorsque j’avais découvert qu’on pouvait télécharger le pdf d’une grosse campagne Rêve de Dragon : Le dernier matin du monde. Entre temps j’ai pas mal participé au forum sur rêve de dragon, et notamment obtenu pas mal de critiques intéres­santes sur mes différents scé­narios. J’espère mettre en ligne bientôt des versions mise à jour de certains d’entre-eux. J’ai aussi fini une première lecture des deux livres qui composent le dernier matin du monde, d’où ce billet.

La première chose qui frappe quand on considère cette campagne, c’est la taille : deux livres d’environ 65 pages. La mise en page est aérée et agré­mentée de très belles illustra­tions de Jidus qui malheureusement sont rares et utili­sées plusieurs fois. Curieusement, si le premier livre com­porte un som­maire, le second n’en a pas. Le premier livre décrit le cadre de la cam­pagne, une petite île isolée et ses habitants, et le second contient la campagne à propre­ment parler.

La cam­pagne est divisée en quatre chants, un par saison, mais chacun de ces épisodes suit la même structure. Les personnages ont d’abord en rêve une aventure en dehors de l’île, cette aventure onirique leur permet de récupérer des indices pour la partie réelle du scénario, qui consiste grosso-modo à s’assurer qu’une prophétie se réalise. L’intégralité de l’abondant matériel du premier livre est destiné à cette seconde partie.

En fin de compte, j’ai un avis très mitigé sur cette campagne, d’un côté la qualité et l’originalité des éléments qui la composent est indubitable, de l’autre, l’assemblage final est injouable pour moi. D’abord pour des raisons pratiques de longueur : cette campagne est conçue pour être jouée intégralement, et avec les mêmes joueurs du début à la fin. Quand on fait jouer – comme moi – de manière irrégulière avec un groupe toujours changeant, ça n’est simplement pas une proposition acceptable.

Ensuite la trame est extrêmement dirigiste : les voyageurs sont là pour réaliser une prophétie, mais ils resteront de simples agents, une fois leur rôle terminé, ils se réveilleront. À la lecture, je n’ai pas eu l’impression de lire une histoire qui arriverait aux personnages de mes joueurs, mais une histoire de Nitouche, le personnage exemple omniprésent dans les règles de base de la seconde édition. Mon but n’est pas d’avoir une campagne où les personnages jouent les rôles de Rosencrantz & Guildenstern. Les épisodes en rêve sont encore plus rigides : si les personnages ne réussissent pas l’aventure, elle recommence avec une variation mineure. Je n’ai rien contre ce procédé une fois, mais quatre fois d’affilée… J’ai trouvé particulièrement injuste et arbitraire le fait que les personnages ne puisse obtenir de l’expérience dans ces rêves, après tout c’est quelque chose qu’ils ont vécus.

Le troisième défaut, enfin, n’est pas réellement intrinsèque à la campagne, mais plutôt lié à mes limitations en tant que Gardien, cette campagne implique fondamentalement de gérer quarante PNJs complets. S’ils sont intéressants et décrits de manière détaillées – au point que le premier livre contient au centre des sortes de figurines à découper avec leur visage – je n’ai simplement pas la capacité de gérer autant de personnages en parallèle de manière crédible, de fait, je n’arriverais probablement pas sans effort majeur à me souvenir de leur noms.

En conclusion, une campagne avec des idées intéressantes, une très belle réalisation, mais qui, en ce qui me concerne est simplement injouable. Vu que le pdf est disponible gratuitement, cela vaut néanmoins la peine d’y jeter un œil.

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