La méthode MacGyver

MacGyver en costume mediéval fantastique

Quand on parle d’inspiration pour le jeu de rôle, on retrouve généralement des livres, des films, dans le même thème que le jeu pour lequel on cherche l’inspiration. Pour moi, la référence pour les scénarios de jeu de rôle sont les séries télévisées des années 80-90, en particulier MacGyver et les X-Files : Aux frontières du réel.

J’ai surtout fait jouer du médiéval fantastique (MERP/JRTM), du médiéval onirique (Rêve de Dragon), et de la Science-Fiction (Tigres Volants, Serenity), quel est le rapport ?

À l’époque du Tinkle Bavard, Roboduck avait fait remarquer que du point de vue du timing, de la structure, le scénario d’une séance de jeu de quatre heures correspondait grosso-modo à un épisode de série télévisé de 45 minutes, on a le temps d’introduire un contexte, une petite enquête, un retournement de situation, la scène d’action finale et il est minuit et tout le monde se transforme en citrouille.

L’autre point commun, ce sont les protagonistes récurrents. À l’époque, les films étaient largement des œuvres isolées, sans préquelles ni suite. Les films avec des suites étaient l’apanage de la comédie : la 7ᵉ compagnie, les gendarmes de Saint Tropez, la Coccinelle, ou Policy Academy. L’ordre des épisodes des série TV n’était pas super important, il y avait une évolution, mais elle était lente.

MacGyver était une série intéressante, pas tellement à cause des bricolages astucieux, mais à cause du fait que parmi les 139 épisodes, les scénarios ont été repris des sources les plus diverses, de nombreux films – un épisode reprend l’idée et des extraits de Quand la Marabunta gronde de 1954 avec Eleanor Parker et Charlton Heston – mais il y a aussi un épisode qui est un rêve alors que le héros est dans le coma.

Si les bricolages à la MacGyver n’ont jamais réellement été un truc dans mes scénarios, le fait d’avoir une scène où les personnages construisent quelque chose l’était. l’Agence tout risques était aussi une référence pour ce genre de séquences. Ces séquences de création à l’intérieur du jeu se sont assez vite réorienté vers les vêtements, et du principe de qui fait quoi et habillé comment ?

La série X-Files avait tout une série d’épisode avec une structure très utile pour un scénario de jeu de rôle : un bled perdu aux États-Unis, avec un mystère, et deux protagonistes travaillant ensemble, mais avec des perspective opposées, une opportunité de roleplay. Cette unité de lieu durant un épisode, avec un secret caché, est quelque chose que j’ai repris à Tigres Volants, typiquement avec une colonie isolée, et à Rêve de Dragon, avec le village dont les traditions cachent quelque chose™. Le fait que souvent l’épisode des X-Files tournait autours d’un jeu de mots foireux ne gâchait rien.

Je mentionne des séries de la période 80-90 simplement parce que c’est une époque où je regardais beaucoup la télévision, et que le format était très fortement typé, j’ai l’impression que les séries apparues après ont une structure différente, mais j’ai beaucoup moins regardé la télévision, donc il est fort possible que je me trompe.

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