Qui fait quoi, et habillé comment

Personnage de Jeu de Rôle en Armrure

Alias a commencé une nouvelle série de vidéos intitulées Erdorin, l’air de rien, qui traite de l’univers de Science Fiction Erdorin (né Tigres Volants), et il y mentionne la phrase Qui fait quoi, et habillé comment ?. Je ne sais plus si c’est moi qui ait introduit cette expression, mais je l’ai certainement beaucoup utilisé, dans les parties de Silly-TV (ma variante de Tigres Volants) d’une part et dans les parties de Rêve de Dragon d’autre part. Comme le rôle de l’apparence est aussi quelque chose que j’ai mentionné dans mon billet sur la manière de jouer à Rêve de Dragon, je vais essayer de développer cette idée ici.

Les personnages de jeu de rôle ont tendance à avoir une apparence statique, c’est peut-être réaliste dans un monde médiéval, moins dans un cadre moderne. Un univers avec une surabondance d’équipement magiques ou technologiques peut ajouter une certaine variété, mais ces changements reflètent plus une différence de caractéristiques qu’un changement de rôle. Au cinéma, ou au théâtre, l’apparence d’un personnage, ses vêtements, reflètent bien plus son caractère, son évolution morale et mentale que ses caractéristiques. Le fait que Luke Skywalker s’habille en blanc, en noir, ou en blanc cassé n’implique pas de bonus, mais un stade différent dans son évolution en tant que personnage, une position différente dans l’histoire.

Lorsque je fais jouer, l’emphase n’est pas sur les combats, mais plutôt sur les interactions et très souvent des subterfuges. Le roleplay joue un rôle important, comme la capacité à enquêter, et à échafauder des plans. L’apparence joue évidemment un rôle important dans ces subterfuges, surtout dans un environnement où l’identité des personnages n’a pas besoin d’être étayée par des informations administratives. Dans Rêve de Dragon, cela découle de la structure morcelée entre les rêves, dans Tigres Volants, c’était plus lié au style de jeu : sur les frontières, ou même le front d’un conflit.

Le thème du déguisement, de l’identité cachée se retrouve dans toutes les formes d’histoire, que ce soit le sultan qui se déguise pour apprendre ce qui se passe dans son royaume dans les 1001 nuits, jusqu’à l’identité secrète des super-héros en passant par Sherlock Holmes ou Papagena. Le fait que les personnages d’un jeu de rôle jouent à leur tour un rôle est évidemment très meta, cela permet aux joueurs de pouvoir créer de nouveaux personnages, sans devoir s’embarrasser de la partie comptable du processus, pas besoin caractéristiques ou de compétences.

Le déguisement est aussi une part tangible du voyage, de l’exotisme du rêve ou de la planète visitée, un élément plus tangible que quelques minutes d’exposé du maître ou de la maîtresse de jeu. D’une manière extrêmement maladroite, Dupond et Dupont remplissaient ce rôle narratif. Le fait que tel ou tel élément du déguisement puisse devenir part de l’apparence normale du personnage représente aussi une narration de son histoire, ou chaque pièce d’équipement a sa propre histoire, sans être pour autant magique ou exceptionnelle.

Un corollaire intéressant est l’idée de l’alter-ego, un second personnage, un second rôle, que le personnage peut endosser selon les circonstances. Dans ma campagne de Silly-TV, Alias avait un personnage masculin avec un alter-ego féminin, une autre joueuse avait un personnage dont l’identité principale avait glissé de multiple fois entre ses alter-egos – une manière de faire peau neuve sans avoir de nouveau personnage.

Une idée qui m’est malheureusement apparue sur le tard est que l’alter-ego est aussi une manière de gérer les effets secondaires du haut-rêve dans Rêve de Dragon, queues, souffles. C’est une mécanique intéressante, qui permet de contre-balancer la puissance de la magie, et qui introduit un peu de piment aléatoire dans les scénarios; malheureusement, l’aspect table aléatoire devient monotone à la longue. Plutôt que d’avoir un personnage qui souffre de troubles aléatoires, les queues de dragon (et les souffles) provoquent l’apparition d’un alter-ego. Cet alter ego peut évoluer séparément au gré des queues et souffles, mais aussi des formes de magie pratiquées. Éidé avec un double maléfique serait plus intéressante, non ? Surtout si Artighel peut en tomber amoureux…

Au niveau de la narration, le déguisement ou l’apparition d’un alter-ego, permet d’avoir une parenthèse narrative et visuelle, d’avoir un scénario donné dans un style, un contexte différent, une sorte de one-shot et donc d’avoir une grande variété d’histoires différentes dans un cadre donné. Le changement d’apparence d’un personnage est aussi un outil narratif, et cela vaut à mon avis la peine pour la maîtresse de jeu d’aider les joueurs et les joueuses à adapter l’apparence de leur personnages, que ce soit par magie ou technologie…

Image générée with DiffusionBee, license CreativeML OpenRAIL M

3 thoughts on “Qui fait quoi, et habillé comment”

  1. Je confirme, c’est bien toi qui a inauguré l’expression ;-)

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