Univers statiques et méta-histoires

En discutant récemment avec Alias sur l’évolution de l’univers de Tigres Volants, la question des méta-histoires est apparue, ce qui a résulté en un post sur son blog. De fait, je n’aime pas le mot ‘méta-histoire’, vu qu’il implique que un niveau d’abstraction additionnel, une histoire sur l’histoire, hors ce n’était pas mon but. Plutôt qu’utiliser un terme à mon avis mal approprié, je préfère parler d’univers statique ou dynamique et de trame de fond.

Un univers statique est pour moi un univers de jeu de rôle qui ne change pas au cours du temps. Les lieux, les différentes cultures, et la situation géopolitique ne changent fondamentalement au cours du temps. L’avantage d’un tel univers, c’est qu’il est stable: lorsqu’on le décrit, il n’est pas nécessaire de parler d’avant et d’après, il n’y en fait que le maintenant. Cette stabilité implique aussi une certaine forme de simplicité, on ne doit expliquer que la situation actuelle (qui est aussi celle passée, et future).

Un univers dynamique est un univers qui n’est pas stable, l’écoulement du temps y est notable, et la situation change. Cela veut typiquement dire que les lieux et les sociétés sont attachées à un certain laps de temps. Des guerres sont gagnées ou perdues, des villes sont construites ou détruites. Bref, qu’un scénario ait lieu à une date, ou dix ans plus tard va complètement changer la nature du scénario. Naturellement, ce dynamise implique souvent une complexité additionnelle, d’abord il faut expliquer non plus un seul état, mais les différents états et transitions de chaque élément de l’univers, ensuite il faut, pour que l’univers soit cohérent, gérer ces changements. Chaque révolution a ses conséquence.

Naturellement, un univers de jeu de rôle est rarement complètement dynamique ou statique. Certains aspects ou certaines régions vont rester largement inchangés alors que d’autres choses changent, ils s’agit généralement des fronts, des enclaves, des limites. De même selon le thème et le style du jeu, l’univers doit être plus ou moins statique. Un jeu d’horreur dans un univers victorien décrira un univers largement statique, la stabilité du monde est une figure de style, l’ordre du monde un contraste au chaos des horreurs contre lesquels les personnages joueurs luttent.

Néanmoins c’est un cas extrème, et en général un univers statique pose plusieurs problèmes. D’abord dans un univers ou rien ne change, à fortiori, les personnages joueurs ne pourront rien changer. Ensuite, un univers statique est difficile à raconter, à expliquer aux personnages. Ce n’est pas un hasard que de nombreux univers de jeu de rôle sont basés sur des œuvres littéraires la narration est déjà faite.

La narration est un aspect important du jeu de rôle, ce n’est pas qu’un jeu, mais aussi une histoire, ou plutôt un enchevêtrement d’histoires: depuis l’évolution du personnage s’assemblent pour donner des scénarios qui forment des campagnes. Inscrire les campagnes dans une histoire plus grande leur donne de la force et du poids. C’est pour cela qu’il me semble important d’avoir une histoire de fond, une trame associée à l’univers. Même si les personnages ne vont pas faire l’Histoire, le jeu sera plus intéressant s’ils y participent. Si un jeu de rôle historique se situe en l’année 1789, l’action ne va pas probablement pas se passer en Norvège.

Des esprits chagrins rétorqueront qu’il n’est pas nécessaire de donner une trame historique, que cela restreint la marge de manœuvre du maître de jeu. Un bon maître de jeu fait évoluer l’univers lui même. C’est à mon avis un argument sans aucune valuer, selon cette définition, un bon maître de jeu fait évoluer l’univers, écrit lui même ses scénarios, et de fait créé son propre jeu de rôle. Créer quoi que ce soit en ayant ce genre de personne en tête est un élitisme aussi déplacé qu’inutile, vu que par définition cet individu n’achètera pas du matériel de jeu de rôle.

15 thoughts on “Univers statiques et méta-histoires”

  1. Bon, une bonne nouvelle: le trackback a fonctionné. :)

    Maintenant, pour ce qui est du fond du problème, je n’aime pas l’idée qu’un univers (selon ta définition) statique soit moins bon qu’un jeu dynamique. Pour moi, ce sont simplement deux univers à l’approche différente: dans le second cas, la dynamique est entre les mains de l’auteur du jeu, dans le premier, elle est dans celle des joueurs (PJ et MJ).

    À vrai dire, les jeux que tu appelles dynamiques sont probablement plus statiques: ils enferment les joueurs dans un carcan narratif dont ils auront beaucoup plus de mal à sortir. Les exemples typiques sont les jeux dérivés d’une “franchise” (film, livre, série télé): je me souviens avoir constaté la chose sur Elfquest RPG (en gros, soit tu rejoues la série, soit tu te démerde pour créer ta propre tribu d’Elfes, de préférence très loin des héros de la série).

    Je suis d’accord qu’un jeu où la dynamique est du ressort des auteurs est probablement plus facile à appréhender pour des débutants, de la même façon qu’un livre est plus facile à appréhender qu’un jeu de rôle. Je reste néanmoins persuadé que, si la dynamique est du côté des joueurs (c’est-à-dire de ceux qui achètent), l’univers n’en sera que plus riche, potentiellement.

    Ensuite, on peut discuter la question commerciale de la chose, mais ce n’est peut-être pas le propos…

  2. Toute forme d’aide est fondamentalement un carcan. La question à se poser est: combien de personnes se sont plaintes que le background de TV était trop contraingnant? Combien de personnes se sont plaintes que le background était flou, difficile à appréhender?

    Si en théorie laisser la liberté aux joueurs et au MJ c’est très joli, en pratique, ça veut dire plus de boulot, et un accès plus difficile, ce qui se traduit par la schubladisation, ou le non-achat. Je me répête, mais quelqu’un qui veut faire riche et imaginatif ne va pas s’emmerder à acheter un JdR, il va le faire de toute pièces.

    L’exemple d’Elfquest est à mon avis très mauvais, car le problème dans ce cas n’était pas tant lié au fait que le JdR était basé sur une œuvre, mais sur le fait que cette œuvre n’était pas d’un style qui se prétait particulièrement au JdR, et que l’univers était somme toute très restreint. Il y a eu de nombreux jeux basés sur des œuvres qui ont très bien marché, merci pour eux.

  3. Tu changes le sujet: ton article parle de questions de libertés et là, tu embrayes sur un aspect commercial, qui me semblait déjà au départ hors sujet.

    Le problème reste entier: quel type de jeu veut-on avoir au final? Un jeu facile d’accès au débutant, mais limité, ou au contraire ouvert, mais intimidant? Après, peut-on vraiment dire qu’un choix est fondamentalement meilleur que l’autre?

  4. Personnelement je n’aime pas les univers dynamiques (e.g. Tribe 8) car tous les supplements font l’assomption que les scenarios / campagnes ont eu une certaine fin qui a fait progresser l’univers de jeu dans une certaine direction. A mon avis ca amene aux cas de figure suivants:
    1) les joueurs sont railroade dans les scenarios officiels de la gamme afin d’obtenir la version officielle de l’Histoire Dynamique (mais plus tant que ca en fait.) Autant lire un bon roman.
    2) les joueurs evitent les scenarios officiels et ne peuvent rien faire qui affecte la version officielle de l’Histoire. Ca suce grave.
    3) les joueurs devient de la version officielle de l’Histoire de par leurs actions lors d’un scenario et les futurs supplements doivent etre adapte par le MJ pour fitter avec le resultat des actions des PJs (si c’est meme vaguement possible, en general impossible si les joueurs ont fait prendre le bord a un NPC majeur ou deux.)

    Les univers dynamique n’apporte rien si ce n’est le dictat de l’auteur sur l’histoire (oui oui, tout le monde est libre d’ignorer ce que fait l’auteur, mais dans ce cas autant avoir un univers statique.)

    Je pense qu’il y a deja en general bien assez de boulot a essayer de decrire le present et le passe, sans en plus tirer la carpette de sous les pieds du MJ.

    Un truc que je trouve plus utile en tant que MJ, c’est d’offrir un grand nombre de NPCs et leur motivations, ainsi qu’un nombre de trucs a faire et a decouvrir et des exemples de consequences. Mais pas de batir la gamme en assumant que les joueurs vont resoudre les trucs d’une certaine facon.

  5. Dire que c’est une considération commerciale est juste une étiquette. La question est plutôt quelle communauté tu veux autours du jeu. La manière dont tu conçois et présente l’univers déterminera ta communauté. Parler de la qualité d’un jeu en ignorant la communauté derrière est un exercice académique. Un jeu avec des limitations mais une grosse communauté sera au final meilleur (dans le sens qu’il sera agréable à utiliser pour jouer) qu’un jeu avec moins de ‘limitations’, mais aucune communauté.

  6. Tribe 8 est un très mauvais exemple : c’est un jeu à la fois confus et contraignant, bâti sur des prémisses obscures et évoluant vers des conclusions imposées mais incompréhensibles.

    Je suis d’accord avec Thias au niveau de la dynamique de campagne qu’apporte un contexte évolutif. C’est vrai que pouvoir faire participer les pj à des événements importants de la gamme c’est plutôt jouissif. Ce qu’il faut éviter c’est d’assimiler automatiquement la notion d’univers dynamique à celle de jeu à splatbooks. On n’a pas besoin de faire qlq chose de dirigiste, ce n’est pas le propos, mais plutôt de créer un cadre dans lequel inscrire les événements auxquels participent les pj. Si quoi qu’ils fassent, ça ne change rien à rien, ni pour eux ni pour l’univers, à quoi bon s’appuyer l’achat de suppléments ?

    Je m’oppose complètement à l’avis de Janus sur le diktat de l’auteur. Dire une chose pareille c’est dire “on ne publie pas de scénarios parce que ce serait obliger les mj à suivre une trame précise”, conclusion d’une volonté de ne rien imposer à qui que ce soit. Or ce que dit Thias c’est “publions une trame que le mj peut suivre à sa convenance pour martyriser ses joueurs”, appelez-ça un guide, un fil rouge ou une belette tartinée sur le bitume. En même temps, dans le cadre de TV3 ce n’est pas une bonne idée de faire des catalogues de pnj, parce qu’il y a un contexte trop vaste à remplir et que pour être franc, c’est un genre de supplément qui ne se vend pas.

    Maintenant, en tant qu’éditeur, je vais dire ceci : on est là au stade où visiblement plus personne ne sait ce qu’il veut faire de TV. C’est mal. Chacun tire la couverture de son coté, interprète les paroles des autres, cite sa silver bullet pour sauver la gamme, mais en fait rien ne bouge, status quo.

  7. Si les joueurs ont vraiment une influence dans un univers dynamique (i.e. peuvent affecter de facon majeure), comment allez vous faire l’evolution de la gamme sans creer des forks majeurs par rapport aux actions des differents groupes de joueurs?

    (Peut etre un truc interactif avec les MJs ou ils peuvent voter l’evolution de l’histoire dynamique?)

  8. On parle de TV partout où il faut :-P

    Google bomb !

    Janus : si le contexte évolue de manière trop fixée, c’est impossible à éviter. Mais je ne pense pas que quiconque ici désire faire une timeline d’événements totalement inéluctables. Ce qu’on cherche à avoir c’est plutôt un cadre général d’événements dans lesquels replacer les actions des joueurs. Pour NP2 c’est ce qu’on fait. Les suppléments contiendront des scénarios pouvant ou non faire partie du cadre de campagne de la table de joueurs, et les grandes mutations seront mises en place par des campagnes idoines et/ou des suppléments spéciaux. C’est la façon de faire de L5R (campagnes, Palais d’hiver) et de quelques autres jeux (Warhammer ?)

    Dans ma vision, le contexte dynamique est modulaire, et composé de trames optionnelles que le MJ peut ignorer ou complètement remixer. En aucun cas il s’agit d’avoir un décor mouvant et troué qu’il faut impérativement suivre avec toute une gamme de produits indispensables (T8, jeux WW, Agone) si on veut éviter les gros clash avec les actions des pj. On fait du jdr, pas du théatre, et toutes les trames narratives devrait pouvoir être adoptées en connaissance de cause par les mj. Mais comme ça j’ai l’impression que tu ne veux absolument pas guider tes joueurs à travers un scénario commercial, correct ?

  9. Je précise quand même que les livres de base de TV3 et NP2 représentent un dénominateur commun aux joueurs de ces jeux. Leur contenu est l’origine, le ground zero de tout ce qui est publié après coup. Et ce n’est pas destiné à changer. Si maintenant les mj veulent placer leur monde dans une suite d’événement ultérieurs, et bien soit ils se basent sur les publications officielles (et donc canoniques) soit ils acceptent le risque de forker l’historique de manière plus ou moins catégorique.

  10. Pouet,

    De mon experience je pense qu’un meta-plot qui va plus loin que de decrire des situations historique dans lequels peuvent s’inscrire le jeu des joueurs est superflues. Le bon parallele est a mon avis ce que l’on fait dans le jeu historique ou pseudo historique, ou les evenement historiques servent de trame a la creation des scenarii. Pour reprendre l’exemple de thias et de son jeu victoriens les evenement historiques servent de trame a l’elaboration des scenarii comme l’epoque sert de trame au jeu.

    Si on se rapproche de TV (comme il semblerait que ce soit la source des problemes) il serrait bon de publier des mis a jour de l univers comme des revues de presse de l’annee ou ce genre de choses comme on le vois dans des jeu tel que Mechwarrior, une mise a jour des tech, une mise a jour de l univers (cartographique, nouvelles race, nouvelles planetes etc…) et une mise a jour de la sitation politique mais pas de scenar et autres evenement super particulier. Au final on peu tres bien dire que tel planete a ete prise par tel parti et dans ce sens pousser les joueurs present a cet endroit de trouver une solution a l aggression ou meme prendre part a l’invasion.

    De toute facon rien n’empeche les joueurs de changer l’univer a leur convenance et d’en faire ce que bon leur semble! Et a ce moment la n’adopter que la mise a jour technologique et cartographique (ce qui permet de vendre des suplement meme si les gens ne s interressent pas a l’evolution geopolitique de l’univer).

    Bon j’enfile ma combinaison inifugee et j attend…

    anirul,

  11. Un scenario commercial ca peut etre tres bien (meme si on ne peut pas l’utiliser tel quel avec un groupe donne, ca peut donner une bonne idee de l’univers), ce que je n’aime pas c’est les gammes qui forcent une certaine direction (comme tu l’as mentione).

    Donc si tu arrives a faire du dynamique en evitant ce travers, cool. Cependant je ne vois pas comment tu peux prevoir de faire des suites si il y a plusieurs fin possible a l’aventure. Donc j’imagine que les scenarios seront sans rapports les un avec les autres, ou bien?

    Mais j’avoue que je suis plutot du genre campagne personalisees sur le background des personnages, plus que scenarios one shot et/ou commerciaux. Les scenarios publies me servant plus d’inspi pour rajouter a ma tambouille.

    Un truc qui pourrait etre sympa pour TV serait un receuil de scenarios “compagnie de mercenaire” (tigres volants ou dame de fer?) qui ballade les joueurs a droite et a gauche dans la sphere.

  12. Hello,
    On est pas dans dirty Pair, les PJ’s ne sont pas obligés de faire exploser une planète a chaque scénario, mais de prendre part à une bataille de la guerre, ça ne changera pas l’issue de la guerre mais ils pourront dire: “on y était !!”. Cela permet de créer une trame pour le MJ, ce qui lui facilite la tâche, la vie, etc…
    C’est pas les MJ’s qui achètent des JdR ??

  13. Perso je prefere si mes personnages (ou ceux de mes joueurs) peuvent influencer le cour de la guerre de facon significative plutot que de n’etre que des figurants. Mais bon c’est sur que ce n’est pas au gout de tout le monde et qu’on m’a colle l’etiquette megalo tres tot en jdr.

  14. Le choix d’un univers dynamique implique d’avoir des personnages suffisamment costauds pour faire effectivement changer les choses. Si l’on joue des pequenots, que le monde change ou non a finalement peu d’importance, cela reste très anecdotique et tout au plus un prétexte à scénario ( “la ville ou se trouve les PJs est assiegée, ils doivent en sortir vivants”).

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