Convoi – Pourquoi ?

Convoi – Pourquoi?

En écrivant Convoi, j’ai essayé de régler des problèmes récurrent que j’avais avec les jeux de rôle. Il y a bien des années, Roboduck avait une fois remarqué qu’une campagne, avec ses séances qui se suivent, ressemble plus à une série télévisée qu’à un roman ou même un film : une durée contrainte, chaque partie doit être une histoire raisonnablement complète, même s’il peut y avoir un film conducteur entre les épisodes.

Si les personnages progressent au travers des épisodes, cette progression est lente, on est bien loin de l’inflation de puissance typique des premiers jeu de rôle, qui a été largement entérinée par le jeux sur ordinateur.

C’était le gros problème du jeu Cyberpunk : autant l’idée qu’un aventurier devienne un seigneur est normale dans un context médiéval fantastique, autant elle va contre le genre implique un Punk. Or c’est ce que j’ai vécu, le Cyber a toujours triomphé sur le Punk. J’avais adoré l’idée du jeu Cyber Generation, qui ramenait le punk à la génération suivante, mais je n’ai jamais réussi à faire jouer ce jeu.

Rêve de Dragon m’a beaucoup influencé, évidemment, et une idée que j’ai beaucoup apprécié est celle de l’univers construit pour les histoires, déchirures, gris-rêve sont des éléments de background crées pour expliquer des phénomènes de jeu. Les rêves d’archétypes expliquent pourquoi un personnage devient meilleur musicien en tapant sur des monstres. Bref, le jeu offrait des rails pour permettre des histoires plus intéressantes.

J’aimais beaucoup l’idée de pouvoir jouer dans des uchronies, à la manière du Docteur Who, mais un jeu de rôle basé sur un personnage sur-puissant ne marchent pas. Il fallait une histoire qui nécessite une équipe, un Tardis qui a besoin d’un équipage, et qui est bien plus limité, fixé sur des rails.

Technologie et magie tendent à rendre la conception de scénario difficile, il y a toujours un gadget, un pouvoir qui permet de résoudre un élément clef de l’histoire. Je voulais un jeu dans un monde moderne, avec des machines, le télégraphe, des bibliothèques, la radio, voire la télévision, sans que cela rende la création de scénario un cauchemar. Il fallait limiter drastiquement le matériel qui pouvait passer d’un monde à l’autre, d’un scénario au suivant.

L’univers de Convoi est conçu pour permettre des histoires intéressantes dans des uchronies, sans que le jeu soit rendu complexe par un background trop touffu, pour permettre des scénarios intéressants dans des mondes avec de la technologie, sans pour autant devoir utiliser des deus ex-machina pour éviter qu’un système comme le téléphone torpille l’histoire. Le but est d’avoir un jeu qui encourage à l’action, l’héroïsme, sans pour autant avoir des personnages sur-puissants.


J’ai mis en ligne une nouvelle version du jeu, avec ce texte d’introduction, mais aussi des détails sur les locomotives et une carte pour le scénario Le Canon de Castel Rosso.

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