Convoi en quelques questions

Black steam locomotive

Les deux parties de convoi, mon permis de confirmer que mon idée était fonctionnelle, il s’agit à présent de structurer mes idées, voici donc les idées de base du jeu en quelques questions/réponses.

On est encore loin d’un jeu complet, mais cela devrait donner une idée de ce que j’essaye de faire.

Qui sont les personnages-joueurs ?

Les personnages sont l’équipage d’un convoi ferroviaire, ils ont la capacité de faire passer leur train d’un monde à l’autre. Sans être des super-héros, ce sont des héros d’un style pulp, et donc capables d’actions au dessus de la moyenne.

Quels sont les motivation des personnages joueurs ?

Le voyage entre les mondes, et la découverte de leur propre nature sont les principales motivations des personnages. L’amélioration du convoi et sa réputation peuvent être des objectifs secondaires.

Quel est le monde du jeu ?

Les personnages peuvent visiter différentes variantes de la terre, pour peu qu’elles remplissent certaines conditions :

  • Le chemin de fer doit avoir été inventé.
  • L’endroit visité doit comporter au moins une voie.
  • Cette voie doit avoir l’écartement standard de 1435mm.
  • La voie doit se trouver dans un endroit relativement discret.

Grosso-modo cela permet la plupart des uchronies situées entre 1804 (l’invention de la locomotive à vapeur par ) et le futur proche à la Cyberpunk (il doit rester des voies de chemin de fer).

Quelle est l’ambiance du jeu ?

Convoi se veut à la base un jeu Dieselpunk, mais selon les mondes visités l’ambiance peut aller du Steampunk au Cyberpunk. Comme les dispositifs électriques sont détruits lors du passage entre le mondes, les convois qui font des passages convergent vers une technologie avancée mais basée sur les moteurs diesel ou à vapeur. Les personnages récurrent oscillent entre le Pulp et le Décopunk.

Est-ce que c’est un jeu de guerre ?

Vu la période de temps couverte (XIXe-XXIe siècle), il y a beaucoup de conflits dans les mondes visités, certains sont au milieu d’une guerre ou d’une autre, qui peut correspondre ou non à un conflit historique. Cela dit, Convoi n’est pas un jeu de guerre, les personnages ne sont pas des soldats, et s’ils peuvent être impliqué de manière collatérale dans les combats, par nature les personnages doivent rester dans l’ombre et s’ils influencent le déroulement des événements historiques cela doit rester subtil.

Est-ce que c’est un jeu de conspiration ?

Une clef carrée dite de Berne

Il existe effectivement une grande conspiration : l’existence des passages entre les mondes, mais il s’agit d’une conspiration naturelle, le passage d’un train provocant l’oubli chez les passagers du train, mais aussi aux alentours du point de départ. Toute organisation tentant de fonctionner à cheval sur plusieurs mondes, oublierait invariablement ses branches distantes, ce qui complique passablement les conspirations.

Il existe une société quasi-secrète : les agents de Berne, qui agissent dans l’ombre pour maintenir en service les passages entre les mondes, mais ce n’est pas une organisation très structurée, et son pouvoir reste limité, tout au plus a-t-elle pu imposer la clef de Berne ou le et influencer l’équivalent de l’UIC (Union Internationale des Chemins de Fer).

La présence de passages provoque ses propres zones d’ombre, voies presque abandonnées, trains mystérieux et irréguliers, marchandises anonymes apparues de nulle part, personnes qui disparaissent, ou apparaissent sans trop se souvenir d’où. Certains détails historiques prennent aussi une teinte différente : pourquoi Staline et Franco ont-ils changé l’écartement des chemins de fer ? Pourquoi les trains rapides japonais utilisent-t-ils l’écartement à 1435mm alors que les trains locaux utilisent un écartement plus étroit ?

Est-ce un jeu de voyage dans le temps ?

Non, chacun des monde visité est indépendant, ils se situent simplement à des époques différentes, donc même si les personnages trouvent un monde qui ressemble au passé d’un autre monde, et influencent le cours de son histoire le premier monde ne sera pas influencé.

Quid des anachronismes ?

Il y en a, mais transférer des informations d’un monde à l’autre est très difficile, le passage ayant une tendance naturelle à les effacer : les écrits s’estompent, les mémoires se brouillent. Il est en général plus facile de transporter des personnes qui même si elles oublient les détails, se souviennent de ce qu’ils savent faire, i.e. un ingénieur aillant travaillé sur Douglas X-3 Stiletto pourrait concevoir dans un autre monde l’espadon. En un sens, l’oubli qui accompagne les passages est un effet normalisateur de chaque monde alternatif.

D’où viennent les personnages joueurs ?

En terme de jeu de rôle, ils sont créés en cours de partie, c’est à dire qu’ils commencent comme des personnages vierges, un équipage de train qui a perdu la mémoire suite à un mauvais passage entre les mondes. La seule chose à créer lors de la première partie est la couleur de leur uniforme et l’aspect général des personnages, le reste est créé au fur et à mesure que les personnages se souviennent.

Et si les personnages joueurs s’installent ?

Une des idées centrales de Convoi est que ce qui rend les personnages spéciaux est la tension entre ce qu’ils ont et le monde qu’ils visitent, ils sont spéciaux, vaguement décalés, bref, des punks, ils doivent donc luter d’un côté contre l’oubli causé par les passages, mais de l’autre la normalité, l’intégration dans le monde où ils trouvent. S’ils deviennent trop normaux, ils deviendront effectivement normaux, i.e. sans capacités exceptionnelles.

Image: Front view of steam locomotive J 1211 © Domaine Public.
Clef de Berne, schéma de 1938 © Domaine Public.

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