Invocation de gris rêve

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Le jeu de rôle Rêve de Dragon a un concept intéressant : le gris rêve. L’idée est d’avoir une notion dans l’univers qui explique la narration accélérée entre les parties intéressantes de l’histoire. C’est un outil pratique pour le maître de jeu, qui peut décréter que le voyage dure trois semaines sans qu’il se passe quoi que ce soit d’intéressant, il explique dans le monde le comportement du personnage joueur quand il n’est pas joué. C’est l’équivalent narratif de la flèche rouge qui traverse la carte dans les Indiana Jones.Le gris rêve est un état qui se définit par sa sortie : la narration reprend, et les personnages sont prêts : ils ont d’une manière ou d’une autre survécu au voyage, leur blessures ont guéri, mais leur économies ont peut-être aussi quelque peu fondu. Bref, ils sont revenu à une sorte d’état par défaut.

Une question que je me pose, c’est pourquoi réserver ce mécanisme aux maître de jeu ? Ne pourrait-on pas laisser les personnages invoquer cet état ? Cela permettrait aux joueurs de passer en accéléré une séquence de scénario qui leur semble ennuyeuse. Le but n’est pas de permettre aux personnages de sortir d’une situation difficile, donc le processus devrait être plutôt long, peut-être un rituel magique qui implique la participation des membres du groupe, une forme de consensus. L’effet serait de provoquer une entrée en gris-rêve, la sortie à proprement parler reste sous le contrôle du maître de jeu, avec comme principale contrainte que la situation ait changé d’une manière où d’une autre, avec l’habituel contrat implicite du gris-rêve : personnages vivants, en relative bonne santé, l’interstice pouvant être raconté par une phrase du genre durant les X semaines suivantes, vous avez…. Je ne pense pas qu’un tel mécanisme déséquilibrerait le jeu, les joueurs ont accès à un sort puissant, mais qui leur permet surtout de lâcher le contrôle.

2 thoughts on “Invocation de gris rêve”

  1. Pourquoi, comme dans beaucoup de jeux narrativistes, ne pas simplement mettre le mécanisme entre les mains des joueurs plutôt que des personnages? Il suffirait qu’un joueur dise “On passe en gris-rêve?” Si tout le monde est d’accord, y compris le MJ, alors hop, fade to black puis frame the next scene. Je l’ai fait pour d’autres jeux et ça marche bien; en pratique on sent bien quand une scène n’a plus rien à apporter. Parfois un joueur dit “attendez, j’aimerai faire ça avant qu’on passe à autre chose”, mais une fois que c’est fait on peut embarquer sur la prochaine scène.

  2. Deux raisons, la première c’est que le mécanisme du gris rêve est défini “en jeu”, donc l’invoquer “hors-jeu” n’est pas très cohérent, plus important, il y a une barrière psychologique des joueurs à bricoler le cours du jeu, les jeux narrativistes marchent très bien tant que les joueurs sont fondamentalement des MJs, lancer un sort spécial est une chose, intervenir dans la narration en est une autre, définir la chose comme un sort permet de fixer clairement le contexte et les règles d’applications.

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