Shafausa

Plateau de jeu shafausa

Je ne suis pas un expert en jeux de plateau, j’ai assez d’amis qui en ont des armoires pleines, et qui proposent à quoi on va jouer. Je préfère en général les jeux avec des interactions avec d’autres joueurs, optimiser des variables, je fais bien assez cela pour le travail. Depuis la nouvelle vague des jeux allemands, je me suis habitué à des jeux bien faits, une mécanique bien rodée, des règles claires, après, les présentation changent de style, mais en général on comprends assez vite qu’est ce qui va où.

Shafausa est un jeu de plateau qui a la particularité d’avoir été fait par des valaisans et que le thème est une version médiéval-fantastique de la suisse historique. Comme il se doit, le jeu est multilingue avec des règles en anglais, français et allemand. Le jeu reprend des mécaniques classiques : points de victoire, ressources, zones de construction, bâtiments, enchères, avec des entités ayant des territoires et des pouvoirs spéciaux. Le système qui permet d’influencer les prix des ressources était une nouveauté pour moi.

Je pense que Shafausa pourrait être un bon jeu, mais il souffre d’une réalisation bâclée, il aurait fallu polir plus sérieusement le matériel de jeu : le plateau et les règles souffrent de nombreux problèmes. Il s’agit principalement de détails, mais leur accumulation nuit énormément à la fluidité. Le jeu est relativement complexe, avec plusieurs phases par tour de jeu, un changement d’ordre à chaque tour, quatre type de constructions, qui se font à différentes phases, sept types de ressources, donc il est facile de faire des erreurs. Durant la partie, trois des quatre joueurs ont fini avec un écart minuscule au niveau des points de victoire, et nous avons tous fait des erreurs, donc c’est un jeu où les détails comptent.

J’ai trouvé les règles en français peu claires : plusieurs d’entre nous ont tenté de comprendre la mécanique des enchères pour le rang dans le tour sans arriver à une conclusion claire, plusieurs autre points sont ambigus, et manquent d’exemples. Le plateau a de très belle illustrations, elles semblent venir d’un contexte plus grand que le jeu lui même. Malheureusement elles imposent un style qui est à la source de nombreux problèmes :

  • Le plateau est trop sombre, les icônes et le texte sont souvent illisibles.
  • Il n’est pas évident de savoir ce qui est significatif sur le plateau ou non. Par exemple, les cases sot soit des montagnes ou des forêts, mais cela n’a pas d’impact.
  • Les termes utilisés sont ambigus et peu intuitifs, une ville est un ensemble de cases dans une géographie ou l’on ne mettrait pas de ville. Les entrepôts ne sont pas des bâtiments, mais les greniers oui (et ils ne servent pas à stocker de la nourriture).
  • Les resources sont identifiées par des couleurs difficiles à distinguer : deux gris, un noir, un bleu pâle et un brun.
  • Les icônes sont moches et peux intuitives : un caddie et un CHF barré dans une fonte sans-sérif, pour un jeu médiéval fantastique, ça casse réellement l’ambiance, sans aider à la compréhension. Le terme Thaler aurait été plus approprié.
  • Les jetons pour la monnaie sont mal découpés, et ceux des unités simplement trop petits
  • Les drapeaux des clans ont été mal choisis. Le jeu reprend des drapeaux cantonaux suisse, parmi les 26 cantons, pourquoi en prendre deux qui sont visuellement facile à confondre (Zürich et Lucerne) avec une bande blanche et une bande bleue et pourquoi en fabriquer deux avec un fond vert et un petit motif blanc ?
  • Le décompte des points en fin de jeu se fait sur une base de 20 unités monétaires, pourquoi ne pas avoir fait des pièces de 20 au lieu de 50, cela aurait permis de rendre le décompte final plus rapide.
  • La feuille de décompte final fait la différence entre les bâtiments et les mines, même si elles sont comptabilisée exactement de la même manière.
  • Le mode de jeu est déterminé par des termes comme geek ou family qui sont complètement hors ambiance.
  • L’ordre de construction des villes n’est pas régulier et clairement indiqué, résultat, deux joueurs se sont trompés. Il aurait été simple d’ajouter une ville de plus en plus grande comme aide mnémonique.
  • Chaque joueur reçoit deux cartons, pourquoi ne pas en avoir un seul plus gros ? Beaucoup de petits éléments mobiles, ce n’est pas un gage de stabilité.
  • Le plateau central est relativement grand, mais n’a pas de système conçu pour qu’on sache dans quelle phase du tour l’on se trouve. Vu que les joueurs vont devoir faire beaucoup d’optimisation et qu’ils n’interagissent jamais directement, il n’ont donc pas de raison de toujours suivre ce qui se passe.
  • Les cartes de pouvoir spécial n’ont aucune information, même basée sur des icônes, de leur effet, donc il faut invariablement repasser par le livre de règles.

Ce ne sont que les défauts dont je me souviens, le problème semble systématique, le jeu dans sa forme publiée n’a pas été proprement testé, et aurait simplement eu besoin de plus de travail. Je dois dire que le cadre de jeu avec la fausse suisse mythique m’a plus fait penser aux suppléments sur l’Europe de Shadowrun qu’au cadre de jeu de Warhammer, beaucoup de clichés mais pas réellement d’idée réellement sympa, ni de réelle intégration graphique au delà des blasons, ce qui est dommage, vu que c’est un domaine qui a été peu utilisé. En fin de compte, je dirais que la réalisation du jeu est NEF : Nicht erfüllt, le jeu a à mon avis un gros potentiel et le cadre pourrait être quelque chose de très sympa, mais pour l’instant ils sont complètement occultés par la réalisation bâclée.

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