Soirée les Dieux 2.0

Kwisatz Haderach

Comme l’année passée, j’ai organisé avec Angel une soirée murder pour fêter la nouvelle année. Cette année le thème était les dieux passent à internet. Je vais donner ici les différents éléments de la soirée, en espérant que cela puisse inspirer ou aider quelqu’un à organiser une telle soirée.

Principe

Le principe central de la soirée est que les participants incarnent des divinités qui voient en internet une manière de faire un come-back, leur but est de créé un panthéon pour internet et d’avoir la meilleure position possible dans ce panthéon. Les joueurs vont donc d’abord se regrouper en équipes pouvant contenir jusqu’à trois membres, chacune représentant un panthéon. Durant cette partie, les personnages peuvent interagir, utiliser leurs pouvoirs, échanger des organisations, des informations. Chaque panthéon devra alors présenter sa structure mystique, décrire un prophète (qui peut être créé de toute pièces) et expliquer son dogme avec cinq commandements. Cela clôt la première partie de la soirée.

La second partie de la soirée consiste à incarner ce prophète sur une fiche d’organisation, et de simuler le combat entre panthéons par un jeu de plateau similaire au jeu illuminati en beaucoup plus simple. À la fin de ce jeu, la divinité victorieuse est celle qui a rempli un maximum de ses objectifs (ceux-ci sont secrets).

Voici le texte d’introduction qui a été envoyé quelques semaines avant la soirée à tous les participants potentiels. Le but étant de laisser pas mal de latitude aux participants pour se choisir une divinité et un costume qui va avec.

Texte d’invitation

Le XXIe siècle a commencé, et Internet s’impose irrémédiablement comme le creuset des croyances, des espérances et des fantasmes de l’humanité. Pour toutes les divinités et créatures surnaturelles de la terre cela représente un nouveau terrain de jeu, pour celles qui ont perdu les faveurs des humains, c’est l’espoir d’une nouvelle situation, elles comptent bien investir ce terrain avant que les dieux importants n’investissent les lieux.

Durant la soirée, vous incarnerez des divinités ou des créatures mythologiques, dont le but est de se faire une place au soleil dans le nouvel espace de croyance qu’est le réseau informatique. Il peut s’agir de divinités anciennes (par exemple Hephaistos) qui n’ont plus beaucoup d’adeptes, de créatures mythologiques, de semi-divinités d’un panthéon moderne (par exemple un saint), mais aussi l’incarnation de concepts plus modernes (la liberté), de croyances modernes (Murphy), voire même un mème d’internet (long-cat).

Le but de tous les participants est de faire partie, si possible dans une position avantageuse, d’un panthéon d’Internet. À cette fin, il faudra tisser des relations avec d’autres participants, découvrir les points faibles de ceux-ci tout en cachant les votres, et échanger les groupes et personnages sur lesquels vous avez de l’influence. Ces groupes et personnages seront représentés sous forme de cartes.

Nous demandons à chaque participant de nous envoyer un e-mail en décrivant:

  • Quel divinité ils désirent incarner
  • Ses trois domaines d’influence

Vous avez toute latitude dans le choix des divinités. Si possible, donnez nous des référence, genre une entrée de la wikipedia. Naturellement, plus répondrez tôt et avec des informations détaillées, plus nous pourrons vous faire un background adapté. Si vous avez des questions ou des desiderata, envoyez nous un e-mail.

Exemples:

Distortia
incarnation de l’expressionnisme allemand, comtesse du cinéma muet, baronne du modernisme. Domaines d’influence: Cinema, germanisme, modernisme.
Thor
dieu nordique, dieu de la foudre et de la guerre. Domaines d’influence: Électricité, guerre, musique heavy-metal.
Marie Madeleine
sainte chrétienne, patronne de prostituées. Domaines d’influence: sexualité, vêtements, cheveux.
Murphy
incarnation d’une croyance moderne, patron des ingénieurs. Domaines: malchance, statistiques, ingénierie.

Note

Toutes les indications et le système de jeu présenté ici sont une version révisée de ce que nous avons essayé et utilisé lors de la soirée du nouvel an 2010-2011, le système est loin d’être optimal ou complètement équilibré. Les cartes d’organisation ont été créé avec des divinités particulières en tête, d’autres seront peut-être plus appropriée pour vos joueurs. Aux organisateur d’improviser et d’adapter selon les besoins.

Préparation des personnages

Une fois les différentes descriptions de dieux réunies. Pour chaque personne on choisit un pouvoir et une définit des objectifs en accord avec la personnalité. Voici quelques exemples d’objectifs:

  • Remplir un rôle particulier dans la panthéon gagnant (chef, force opposée).
  • Contrôler un maximum d’adeptes d’un certain type
  • Nuire à un certain type de divinité
  • Imposer certains thèmes ou symboles au panthéon gagnant (ce qui n’implique pas obligatoire d’en faire partie).
  • Être dans le même panthéon gagnant qu’un certain type de divinité

Chaque divinité commence la soirée avec 10 points de mana, symbolisée, ces points peuvent être utilisé durant la première phase pour utiliser les pouvoirs de la divinité, et durant la seconde comme unité pour activer des organisation, elle reçoivent aussi trois cartes d’organisations pas trop puissantes qui semblent être en accord avec le style de la divinité. Les organisateurs sont encouragés à en créé de nouvelles. Enfin chaque divinité a un pouvoir. Voici quelques exemples de pouvoirs:

  • Capacité de dupliquer une organisation (coût: 1 point de mana). La divinité doit pouvoir toucher la carte de l’organisation. Elle peut alors recopier la carte de l’organisation (prévoir un stylo). L’organisation copiée voit son dogme diminuée de 1.
  • Capacité de forcer un échange entre une carte possédée par la divinité contre une carte au hasard tenue par son interlocuteur (coût: 1 point de mana).
  • Capacité de mettre des cartes dans un abri sûr. Chaque dépôt et récupération coûte un point de mana.
  • Capacité de dominer une autre divinité. Pour ce faire, il faut connaître les trois domaine d’activité de la cible, et dépenser trois point de mana. Une fois une divinité dominée. Ce pouvoir ne permet pas de forcer la cible à utiliser ses pouvoirs ou des points de mana d’une quelconque manière. Elle permet de forcer la cible à faire les choses suivantes:
    1. l’appeller maître/maîtresse
    2. servir les boissons
    3. participer dans un panthéon donné
    4. s’assoir à une place donnée (important pour la deuxième phase).
  • Capacité à forcer deux divinité à échanger une carte au hasard (un point de mana).
  • Capacité à donner du mana à une divinité tierce. Deux point de mana sacrifiés en donnent trois.

Déroulement de la première phase

Durant la première partie de la soirée, consacrée aux échanges et aux intrigues, les organisateurs se mêlent aux joueurs, et distribuent des cartes et des points de mana pour les divinités qui jouent bien leur rôle, font de jolies sorties. D’une manière générale, le but est d’animer la soirée, et d’injecter des cartes dans le jeu. Idéalement on donnera des carres en rapport avec les divinités ou les concepts évoqués. Régulièrement, les organisateurs mettrons aux enchères certaines cartes, ces ventes sont un bon moyen de mélanger à nouveau les groupes, de relancer l’animation.

Création des panthéons.

Cette phase devrait commencer lorsque les gens commence à être quelque peu fatigués. Le moment du dessert dans la soirée est un bon point de référence. Les organisateurs demandent à chaque groupe de choisir un chef qui agira comme porte parole et devra présenter le panthéon, ainsi que les cinq commandements de la nouvelle religion. À nouveau toute intervention pertinente ou amusante sera récompensée par un point de mana. Une fois cela fait, chaque panthéon créera son prophète. Au départ le prophète est une carte vide, avec des points de mana on peut lui ajouter des caractéristiques de jeu. Avant de créer les prophètes, il convient de bien expliquer la mécanique du jeu qui suivra.

  • Deux points de mana permettent d’ajouter un point de dogme à la carte (jusqu’à concurence de cinq points de dogme).
  • Deux points de mana permettent d’ajouter une flèche de sortie
  • Le prophète peut avoir n’importe quel alignement (geek,sexy, money, tech, nature, weird, staight) gratuitement pour peu que cela soit cohérent avec sa description.
  • Deux points de mana donnent un bonus de +3 contre une catégorie de cartes particulières.

Règle du jeu de plateau

Tous les joueurs se placent autours d’une table ou seront disposés les arbres des organisations, groupés par panthéon.
Les cartes prophètes sont disposés sur la table, à proximité de leur panthéons respectifs. Une zone libre, le pool est laissée, c’est là que les organisations libres seront disposées. Les cartes d’organisations non distribuées sont mise sur une pile face cachée. Le jeu se termine lorsque cette pile est vide.
À tour de rôle, chaque joueur peut faire une et une seule des actions suivantes:

  • Méditer: cela ramène à la divinité autant de points de mana qu’elle contrôle d’organisations sur la table, mais toujours au minimum deux points (même s’il n’y a aucune organisation contrôlée). Cela a comme second effet de dévoiler la première carte de la pile et de la mettre dans le pool.
  • Ajouter du mana sur une organisation dans l’arbre de son panthéon et l’utiliser pour prendre le contrôle d’une autre organisation. Cette organisation peut-être dans la main de la divinité, dans le pool, ou dans l’arbre d’une autre organisation.
  • Réorganiser le mana de la divinité entre ses réserves et les différentes organisations de l’arbre.
  • Utiliser le pouvoir spécial de la divinité.

Prise de contrôle

Pour prendre le contrôle d’une organisation, il faut que le total du dogme de la carte attaquante et du mana de la divinité attaquante sur la carte attaquante divisé par deux sur cette carte soit supérieur au dogme de la carte attaquée additionné du total de tous les points de mana déposé sur la carte défendue. En d’autres termes la prise de contrôle est un succès si:

Dogmeattaque + ½Manaattaque > Dogmedéfense + Manadéfense

Modificateurs

Les modificateurs suivant s’appliquent:

  • Les alignement nature et tech ainsi que les alignements weird et straight sont opposés. Une attaque sur une carte du même alignement donne un bonus de 3, une attaque sur une carte opposée un malus de 3.
  • L’alignement sexy domine geek, geek domine money et money domine sexy/em>. Une carte dominante attaquant une dominée reçoit un bonus de 3, dans le cas inverse (dominé attaquant le dominé) c’est un malus de 3 qui s’applique.
  • Les cartes directement connectée au prophète ont un bonus défensif de 10, les cartes connectées à celle-ci un bonus de 5.
  • Une divinité reçoit un bonus de 3 pour prendre le contrôle d’une carte qu’elle a retiré de sa main.

Conclusion & Debriefing

Le jeu de table se termine lorsqu’il n’y a plus de carte dans la pile des organisations cachées. On détermine le panthéon gagnant en faisant le total des adeptes pour les deux structures. Chaque divinité révèle alors ses objectifs, et on fait le total de points pour chaque divinité en appliquant le barème suivant:

  • 10 points pour les objectifs absolus remplis, des fractions sont possible pour des objectifs partiellement remplis
  • Pour les objectifs quantifiés en adeptes, un point par adepte.
  • Pour les objectifs quantifiés en organisations, trois points par organisation.

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