Ce que j’attendrais d’un jeu de science-fiction

Antoine m’a récemment posé la question de ce que j’attendrais d’un jeu de rôle de science-fiction. Je pense que c’est une question difficile, vu que c’est un domaine assez vaste. La première réponse qui ne vient à l’esprit est surtout négative, je sais assez clairement ce que je ne veux pas comme jeu de rôle de science-fiction:

  • du space opera générique, c’est à dire un clone de Star Wars ou Star Treck.
  • un univers hyper-spécialisé, comme par exemple Polaris.

Je ne veux pas de jeu de la première catégorie car ils ne sont pas intéressants, ou plutôt qu’il va être difficile de faire quelque chose d’intéressant et nouveau dans cette catégorie. Je ne veux pas un jeu de rôle de la seconde catégorie, car je pense qu’ils sont difficile à utiliser pour jouer.

Mon objection concernant la deuxième catégorie mérite probablement une explication. Polaris est un jeu de rôle situé dans un futur lointain, ou l’humanité a du se réfugier sous les mers. Le problème que j’ai avec ce genre d’univers, c’est que tous les aspects de la vie quotidienne humaine sont différents. Le MJ se retrouve donc devant un choix simple, insister sur les différence (et être chiant), ou les ignorer (et donc abandonner ce qui rend l’univers particulier).

Le jeu de rôle que je désirerais devrait donc éviter ces deux extrêmes, i.e. avoir une base qui soit reconnaissable par les joueurs sans briefing ultra-longs, et en même temps éviter d’avoir un univers qui n’est que notre époque et notre société avec quelques types déguisés en extra-terrestres.

Si on y regarde de plus près les seuls jeux de science-fiction qui ont un tant soit peu eu du succès sont ceux qui étaient basés sur un univers détaillé soit dans un film, soit dans un livre. La raison est simple: un livre ou un film est une bien meilleure manière de présenter un univers qu’un livre de jeu de rôle. Est-ce que cela signifie qu’il faille écrire un roman pour pouvoir espérer sortir un jeu de rôle? En tout cas il faut que la présentation du monde soit un texte de bonne qualité qui vaille la peine d’être lu pour lui-même.

Pour cela une alternative simple se présente: soit écrire bien, soit écrire court. Écrire court implique de devoir décrire peu, et partant de là, avoir peu d’éléments exotiques. Cela exclut tout univers qui se situe des milliers d’années dans le futur, vu qu’il faudrait les détailler, ces années. Un texte court implique de détailler un évènement, une seule différence, un seul δ par rapport à notre univers. Le quelque chose qui fait basculer l’univers dans la science-fiction. Plutôt que d’avoir une ribambelle d’éléments exotiques qui ne le sont qu’en surface, je veux un vrai changement. Les extra-terrestres arrivent, et ils sont réellement exotiques. Une technologie est découverte, et elle affecte la société en profondeur…

Cela a une deuxième implication, les personnages joueurs sont impliqués dans ce changement, et découvrent ce changement lors de leurs aventures. Ce changement peut se situer au premier plan, ou au contraire dans le décor, ce qui est important c’est une découverte progressive de l’univers. Les personnages vont vivre une époque intéressante.

Est-ce que cela signifie l’existence d’une méta-histoire. Cela dépend de la définition de ce terme. Cela implique l’existence d’une histoire, l’important c’est que cette histoire soit intéressante. Cela exclut probablement les conspirations et grand secrets qu’on retrouve dans pas mal de jeu de rôle, qui sont à mon avis de piètres histoires. Le but d’une telle histoire n’est pas d’être le petit secret du maître de jeu, mais d’avoir un cadre pour les scénarios que vivront les personnages joueurs.

6 thoughts on “Ce que j’attendrais d’un jeu de science-fiction

  1. La prochaine fois, vous serez gentils d’avoir ce genre de discussion *avant* la sortie de Tigres Volants… ;)

  2. Hum en effet ce sont de bonne remarque que tu fait la. Je proposerais a titre d exemples quelques jeu qui m ont un peu interreser recament dans le genre:

    L’eternel mechwarrior (qui n est pas tirer d un livre mais plutot d’un jeu de figurines) et qui reste a mon avis incontournable dans le style science fiction realiste voir peu innovante (pas d extra-terrestres, pas d’AI, pas de gravitation artificiel), reste un univers interressant ou l’on s’interresse plus au conflicts de grand empire que de problemes de technologie. L’univers est assez bien contruit avec quelques bonnes idees (Clan, Comstar, etc…).

    Mais j ai egalement decouvert http://www.sjgames.com/gurps/transhuman/ une expantion de GURPS qui tente de reprendre un peu les idees courantes de la science-fiction moderne (sterling et Gibson). Je n ai pas encore creuser profondement dedans mais je pense que je vais le faire prochainement.

  3. Transhuman Space est truffée de bonnes idées, mais, en l’état, il souffre du même problème que Tigres Volants: c’est un univers très vaste (à l’échelle, donc), ultraréaliste (dans un sens) et qui offre assez peu d’occasions aux personnages de faire la différence.

    De plus, il a tendance à surutiliser du jargon technique passablement impénétrable au non initié.

  4. LOL, Alias, cela n’aurait rien changé, TV n’est pas un JdR, c’est TON JdR. Nous avons selon moi fait pas mal pression pour changer les plus gros “soucis” du jeu, mais si nous n’avons pas insisté (et rappelle toi comme Jess, par exemple, fut têtu), c’est parce qu’on connaissait nos limites.

    TV devait être, il est. Il démontre ainsi aussi ses actuelles limites mais aussi ses qualités: et j’aime voir comme il crée des fans, joueurs et meneurs de jeu, même s’il a eu un succès commercial moyen (qui s’en étonnera, vu qu’en ce moment les JdR dont tous ou presque de piètres succès commerciaux?).

    Mais je n’ai pas du tout la même conclusion à l’article de Thias que celui-ci, mais, étrangement, je me retrouve dans son constat:
    Les deux exemples (Star Wars et Polaris) sont de bons modèles, l’un comme l’autre ne m’attirent pas. Si je devais y jouer, ce serait sans doutes parce que le meneur de jeu, de qualité, a su briser mes a-prioris.

    Je cherche un type de SF que je me suis résignée à engendrer à travers TV, et avant lui Cyberpunk, et que je fit vivre avec le monde de Twilight (détruit par un crash de disque dur, faites toujours DEUX backups): une SF adulte, qui, évitant le piège de forcer le trait dans un avenir tellement lointain qu’on doit redécrir l’univers de A à Z, évite d’être des aventures de chevaliers et cow-boys dans l’espace. Qui intègre ce que je crois voir du monde du futur dans le monde d’aujourdhui. Qui trouve une place à nos peurs et nos craintes, et nos évolutions. Cybernétique, biotechnologie, voyages spatiaux, anti-gravité, etc, et tout cela peut et doit être motivé par ce qui arrive quand une révolution scientifique change toutes les donnes. Je conseille en cela deux livres qui sont mes reférences de mondes SF: Vendredi, de Robert A Heinlein, et la Paix Eternelle, de Joe Adelmann. Dans les deux cas, c’est si proche de nous, et si différent, par si peu d’aspects, finalement, qu’un joueur plongerait dans de tels mondes en peu de temps.

    Et ça, je ne n’ai trouvé dans aucuns jeux, et seule ma manière de présenter TV me permet de recréer cette idée, cette recherche, qui ne va pas de soi, quand je vois le mal qu’une joueuse qui va rejoindre notre campagne de TV a eu à imaginer un personnage à TV, avant que je ne lui présente le monde (et ne lui fournisse les petites aides de jeu prévues à cet effet rédigées par tonton Alias, ce qui prouve qu’elles aident bcp^^)

  5. Ton opinion sur le jeu de rôle Polaris pourrait changer.

    Il vient de ressortir avec un système de jeu un peu plus simple et les romans permettant de bien situer l’univers sont également disponibles.

  6. @Decha: à moins que les romans ne deviennent des best-sellers, ça ne changera pas grand chose. Quand à simplifier le système de jeu, je ne le mentionnait même pas…

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