Convoi en 19 questions…

Locomotive à vapeur BR 52

Un exercice intéressant quand on conçoit quelque chose, c’est de comprendre ce qu’elle est censé faire, et dans quelle mesure elle répond à ces objectifs. Pour les jeux de rôle, un classique est les , mais trois questions, c’est un peu grossier. Troy Costisick a proposé une version avec 19 questions. Dans ce billet j’essaye de répondre à ces questions (en français).

De quoi parle le jeu ?

Dans l’ombre, des trains mystérieux passent entre les mondes transportants aventuriers, contrebande et indésirables entre les lieux et les époques. Les personnages sont l’équipage d’un tel convoi.

Le jeu parle d’uchronies rouillées, de voies rouillées et de gare abandonnées, de l’exploration de ces lieux qu’on croit oubliés. Il parle surtout de la tension entre l’oubli, la nostalgie, et de ceux qui refusent d’être prisonniers d’un monde, d’être condamnés à l’oubli, de la lutte entre le diesel et le punk.

Que font les personnages ?

Il voyagent entre des univers avec leur train. Ils explorent, trafiquent, évacuent, ou influencent l’un ou l’autre monde depuis les ombres. Peut-être sont ils en missions pour la mystérieuse société de Berne, ou bien les mythiques trains cités, ou bien simplement pour leur enrichissement personnel.

Que font les joueuses (y compris le MJ) ?

Les joueurs et les joueuses gèrent leurs personnages de manière classique, mais elles doivent aussi gérer le convoi, c’est à dire le train avec lequel leurs personnages voyagent. Enfin chaque joueur doit s’imaginer les autres personnages joueurs, c’est cette image qui est utilisée pour la progression des personages, mais aussi en cas de décès, lorsque le personnage réapparait.

Le MJ gère le jeu de manière classique.

Comment le monde renforce le thème du jeu ?

Une règle clef de l’univers est que chaque passage entre des univers cause une perturbation. Celle-ci sera compensée par l’oubli, qui affectera l’univers de départ, celui d’arrivée, mais aussi le convoi qui traverse. Selon un principe similaire à la loi de Hobart, la quantité d’oubli dans le convoi est égale, à la somme de l’oubli dans le monde de départ et celui d’arrivée. Un convoi ou un personnage qui oublie trop, qui perd son punk, perd sa capacité à voyager.

Cette règle fait que les personnages doivent minimiser leur impact sur le monde, mais en même temps être mémorables. Le fait que les personnages sont attachés à un train permet de contraindre l’unité de lieu. Le besoin d’être punk empêche que l’histoire s’embourbe.

Comment la création de personnages renforce le thème du jeu ?

Les joueurs créent d’abord le convoi, et définissent ses aspects, mais aussi son identité visuelle du convoi (style, époque, couleur). Cet ensemble définira ce dont on se souviendra après avoir vu le train : un train rouge et khaki au look communiste, ou bien un train bleu et ivoire élégant et luxueux.

Les personnages sont créés comme une extension du convoi, ils disposent de leurs propres aspects, qui sont à nouveau ce dont on se souviendra (et ce qu’on racontera), et qui définissent leur punk. Les personnages héritent aussi des traits de leur convoi. Les traits donnent des avantages selon le contexte.

Les personnages ont en outre un (ou plusieurs) rôle (conducteur, mécanicien, contrôleur, garde), qui définit leurs compétences, i.e. ce qu’ils peuvent faire. Ce rôle se traduit typiquement sous la forme de l’uniforme et des accessoires.

Dans les deux cas, l’identité visuelle, ce qui est mémorable du personnage, le définit.

Quel comportement est-ce que le jeu encourage, respectivement décourage ?

Le jeu encourage les joueurs et les joueuses à raconter leur personnage, de le rendre mémorable, mais aussi d’explorer ses possibilités sans être contraint par un background plus proche d’un épisode du Docteur Who que d’une saga.

La tension entre l’univers et les personnages est maintenue par la structure de l’univers: s’ils quittent leur rôle de rebelles dans l’ombre, ils disparaissent en tant que personnages. Il ne peuvent pas triompher – cela affecterait le monde de manière notable, ni rentrer dans les rangs (et cesser d’être remarquables), ni même mourir (ils réapparaissent au niveau du convoi).

Comment sont distribué les responsabilités de narration et de crédibilité dans le jeu ?

Le MJ est responsable de l’univers et des personnages non-joueurs. Le groupe est responsable de la narration du convoi et de sa crédibilité. Chaque joueur est responsable de la narration de son personnage, ce qui inclut les ajustements visuels pour l’univers. Les personnages sont collectivement responsables de la narration qui explique leur présence dans l’univers.

Que fait le jeu pour engager l’enthousiaste, l’attention et la participation des joueurs ?

Le jeu propose aux joueurs des univers variés, dans lequel ils peuvent incarner des personnages avec d’importantes capacités. Les joueurs disposent d’une grande latitude concernant leur personnages, et le convoi représente un mini-univers sous leur contrôle collectif.

Quels sont les mécanismes de résolution du jeu ?

L’idée de base est qu’un personnage confronté à une action ou un adversaire normal ne nécessite pas de jet de résolution, il triomphera par défaut. Le système de résolution d’action n’est pas défini à ce stade, le plus simple serait de laisser le MJ choisir celui qui lui plait ou lui parait adapté.

Pour les blessures, un personne ne connaît que trois états: normal, blessé, ou mort. Un personnage blessé perds ses compétences, i.e. il est un humain normal, il doit retourner au convoi et se reposer pour une scène pour reprendre des forces. Un personnage mort disparaît, et réapparaîtra après une scène au convoi. Cet évènement génère de l’oubli en fonction du nombre de témoins lors de la mort et de la crédibilité de la disparition du corps.

Comment la mécanique de jeu renforce-t-elle le thème du jeu ?

Le système encourage un style de jeu dynamique et héroïque, si les personnages sont techniquement immortels, la mort n’est pas dénuée de conséquence, surtout si elle n’est pas discrète.

Comment est-ce que les personnages progressent ?

Les personnages peuvent progresser de trois manières, d’abord en améliorant leur convoi, ce qui se traduit par un renforcement ou de nouveaux traits.

Ensuite, ils peuvent renforcer ou gagner de nouveaux traits, ce qui se fait en ayant des aventures mémorables. Les personnages peuvent aussi renforcer leur rôles. L’augmentation des traits est basé sur l’histoire, celui des rôles sur les actions.

Comment la progression des personnages renforce le thème du jeu ?

La progression encourage les personnages à prêter attention au convoi, et à soigner leur punk. Acquérir des compétences utilitaires est découragé.

Quel effet je désire créer au niveau des joueurs ?

J’aimerais que le jeu produise de bonnes histoires, avec des personnages qui évoluent dans des univers intéressants, avec une tension entre personnage et univers sombre, avec un univers qui maintient cette tension de manière naturelle, i.e. que les joueurs ne doivent pas se forcer à garder les personnages actifs – que le cow boy aille toujours vers le soleil couchant, et que cela soit logique.

Bref, qu’il y ait une tension naturelle entre les personnages et l’univers, mais pas entre le joueur et le personnage.

Quel aspects du jeu ont beaucoup d’attention, pourquoi ?

La boucle de feedback des joueurs vers les jeu, i.e. la perception du jeu est reflétée dans le jeu. Les mécanismes dans l’univers pour gérer les problèmes liés au jeu.

Quel aspects du jeu m’intéressent le plus, pourquoi ?

Les différents univers qui servent de décor aux scénarios. Chacun est une mini uchronie qui n’est liée à l’univers du jeu par un ou deux passage. Chacun de ces petits univers

Où est-ce que le jeu amène les joueurs, ou d’autres jeux ne peuvent pas ?

Convoi permet un style de jeu héroïque dans une multitudes d’univers moderne, sans confronter le groupe aux problèmes typiquement liés à ce genre de cadre :

  • Des personnages trop puissants (Docteur Who)
  • Des jeux de multivers trop chaotiques (TORG)
  • Des jeux de multivers où logiquement la technologie diffuserait dans les mondes basse technologie.
  • Des personnages ayant accès aux méthodes de communications d’un monde moderne (jeux modernes, SF) qui doivent être limités artificiellement pour permettre des scénarios.
  • Des personnages dont le comportement est contraint par le genre, sans que cela ne soit logique (Pulp)
  • Des personnages contraints par une lutte / organisation (Feng Shui).
  • Des personnages qui développent un réseau d’influence dans l’univers et perdent le punk (Cyberpunk)

Quels sont mes objectifs en publiant ce jeu ?

Partager un petit jeu qui n’est pas limité à un one-shot, permettre un jeu intéressant dans le cadre dieselpunk.

Quel et le public cible ?

Des groupes désireux de jouer une série de scénarios liés, mais indépendant, avec un univers qui ne requiert pas un gros apprentissage.

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