Jeu Brut

Jouets

Une analogie que j’ai souvent entendu lors de la sempiternelle explication qu’est ce que le jeu de rôle, est celle avec le jeu des enfants. Maintenant que j’observe et que je participe à ces jeux d’enfants, je remarque à quel point les histoires qui les composent sont brutes, d’un côté très dépouillées, de l’autre très dynamiques. Ce qui est intéressant, c’est que ces caractéristiques ne sont pas absentes du jeu de rôle, mais typiquement aux franges, i.e. pas ce que les créateurs ont en général en tête.

Une première caractéristique du jeu des enfants c’est que c’est un mashup généralisé : la princesse Anna part à l’aventure avec Spiderman et Buzz Lightyear habite chez les Barbies. Il y a des dinosaures, des trains à vapeur et des vaisseaux spatiaux. De même, tous les types de jouets sont mélangés, les Legos sont compatibles avec un morceau de papier ou un stylo qui clignote.

Une seconde caractéristique est le dynamisme : le décor et le thème peuvent changer quasi-instantanément lorsque l’histoire le demande, typiquement parce qu’elle perd en intérêt – où parce qu’une narration plus intéressante est apparue, une expérience, un film. Si le cadre est dynamique, le dramatis personæ est plutôt stable, les protagonistes, mais aussi les antagonistes sont généralement les mêmes.

Cette forme de jeu me rappelle le Uhr-AD&D, avec un univers en forme de mélange généralisé, des extensions qui incorporent des éléments cool : des dieux nordiques, des ninjas, des navires volants. C’est aussi la raison pour laquelle la nostalgie des jeu de rôle Dungeon Crawl n’a jamais eu d’attrait pour moi, il ne recréait pas cette soupe primordiale et m’apparaissait comme un exercice nostalgique vide de sens. En vieillissant, le jeu de rôle s’est beaucoup structuré, et ce chaos créatif a été poussé aux franges.

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