Tigres à la retraite – Entités

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Le fil RPGaDay de cette année à été l’occasion pour et de mentionner mon rôle dans le jeu . Si c’est un jeu que j’ai cessé de pratiquer il y a plus d’une décade, j’y avais à l’époque investi pas mal d’énergie. C’est une bonne occasion pour parler de différentes idées que j’avais à l’époque sur ce jeu et j’ai donc décidé d’écrire quelques billets rétrospectifs pour expliquer mes idées de l’époque, avec un peu de recul…


La différence entre pouvoirs psychiques et magie est un thème récurrent dans les discussions comparant science-fiction et fantasy, dans une large mesure c’est surtout une différence de terminologie. Cela-dit, les objets magiques sont un peu plus rares dans un contexte qui parle de pouvoirs psychiques – et semble invariablement impliqué des cristaux. Ils sont complètement absents des règles de base de Tigres Volants.

Une idée que j’avais développé dans les premières campagnes de Tigres Volants étaient les ilegs, aussi appelés entités pour être plus compatible avec le techno-jargon des pouvoirs psychiques. C’était ma première tentative de créer quelque chose de complètement alien, et avoir une entité issue d’une autre dimension semblait compatible avec les différentes sociétés plus ou moins secrètes (Rose de Mars, Autre Voie) bricolant avec les dimensions de la Basse-Fosse™. L’avantage c’est que je ne devais pas réellement expliquer leur fonctionnement, juste leur comportement.

Une entité de base avait la taille d’un œuf d’autruche et une structure fractale, de bas reliefs en couches superposées, encore une influence d’Elfquest. Une entité est composée d’une matière non identifiée, et réagit aux pouvoirs psychiques un peu comme un être vivant mais inconscient. Une entité peut être convaincue de prendre n’importe quelle forme (à masse égale), et ainsi être un objet simple (une épée, une couronne), il suffit pour cela qu’assez de gens y croient (un arcaniste peut le faire tout seul). Lorsqu’une entité prend une forme, elle adopte aussi tout le bagage culturel associé à cet objet. Selon l’environnement, une épée peut donc devenir un symbole de royauté, une arme pour tuer un Bandersnatch ou bien une divinité mineure qui consomme des âmes… Une entité peut aussi être moulée dans une entité vivante, ce qui donne un général des monstres de cauchemar.

Les ilegs étaient une de mes premières tentatives de mécanisme narratif, une construction dans un univers de jeu de rôle qui a pour but d’encourager à faire de bonnes histoires. Cela me forçait à garder deux narrations de la partie, une partie objective, l’histoire vécue et comprises par les personnages joueurs et une perspective extérieure, l’histoire perçue par les médias, incarnés par un personnage non-joueur aussi récurrent qu’agaçant : une journaliste à scandale.

Un résultat intéressant c’est que les personnages se retrouvèrent embringués dans des histoires assez complexe, outre leur quête, et les magouilles qu’elle impliquait (soyons honnête, les joueurs dans mon groupe étaient plus des futés que des barracudas), il leur fallait aussi contrôlé la symbolique des entités qu’ils possédaient et essayer de subvertir la journaliste qui les suivait.

Si les entités on perdu en importance dans les campagnes suivantes, les Gartehäglis étaient, dans mon esprit des formes plus spécialisées d’entités. J’avais qu’ils provenaient, comme l’Ambre Noir de la même origine. C’est une idée que je n’ai jamais tenté d’officialiser dans du matériel Tigres Volants, c’était déjà bien assez compliqué comme ça…

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