Convoi – Vampires

Une femme dans une robe khaki avec un corset en cuir brun et une chemise blanche

Un grand plaisir à écrire des scénarios pour le jeu Convoi est la création de petites uchronies, d’univers alternatifs qui serviront de cadre au scénarios. En soi ça n’est pas très original, les fans de la série Dr Who le confirmeront. Utiliser les trains permet de structurer quelque peu cette infinité de possibles, de donner aux personnages un cadre.

Ce cadre introduit ses propres acteurs, sociétés comme les agents de Berne, mais il fallait un contre-poids, une force chaotique. Fiorella avait suggéré dès le début qu’il y ait des vampires, j’étais d’abord réticents : les vampires sont un cliché du même niveau que les elfes.

Cela dit, les vampires collent très bien avec un jeu sombre qui se déroule dans un milieu urbain, industriel. En même temps, il y a un potentiel pour des contrastes intéressants, imaginez un vampire dans un monde formica-punk… Une fois l’idée adoptée, il fallait le cadrer, et la détourner.

Il y a très longtemps, tournait sur internet une classification des joueurs (au travers de leurs personnages) en quatre groupes : real men (vrais hommes), real roleplayers (vrais joueurs), loonies et munchkins. La première catégorie est juste un style de jeu très macho et si je ne suis pas fan il ne m’a jamais dérangé. Le second type de joueur tend à se concentrer sur les interactions, c’est un aspect important du jeu, mais qui peut être lourd quand il est exagéré – ce que Monsieur le Chien appelle les .

Les loonies sont fondamentalement des clowns, des joueurs qui en font un maximum pour attirer l’attention – canalisés ils peuvent rendre un scénario beaucoup plus intéressant en ajoutant des rebondissements. Les munchkins sont des joueurs qui gèrent le jeu de rôle comme un jeu de stratégie, i.e. ils optimisent tout ce qui peut l’être, quitte à louvoyer sur les règles et à complètement ignorer l’esprit du jeu – ils sont, à mon sens, les joueurs les moins intéressants à une table.

Chaque jeu vise à un certain équilibre entre ces stéréotypes. À l’époque, Cyberpunk était un appeau à Munchkins, et si je n’ai pas assez d’expérience avec les jeux Steampunk, je vois le même potentiel d’abus. Une bonne part de la technologie Steampunk se concentre sur ce qui aurait pu marcher, et non pas les raisons pour lesquelles ça n’aurait pas pu marcher.

Pour Convoi je voulais quelque chose qui encourage l’axe real-roleplayer-loonie, d’où l’idée de la nécessité du punk, par construction pour qu’un personnage soit héroïque, il doit se comporter de manière intéressante. Ces considérations posées, le rôle des vampires devenait assez naturel – ce sont des personnages comme ceux des joueurs, mais qui en ont trop fait. Ils remplissent donc le double rôle de garde fou et d’antagoniste.

Les vampires sont donc des êtres qui, comme les personnages peuvent passer d’un monde à l’autre avec des convois, à force de passages incontrôlés, ils ont perdu leur identité et n’existent plus que dans le présent, ils ont toujours besoin d’attention. Ce qui est intéressant c’est que si un personnage peut devenir un vampire en cas d’excès, l’inverse est aussi possible, un vampire pourrait être sauvé et devenir un personnage normal.

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