Narration Différentielle

Vue de nuit de Shibuya, à Tōkyō

Une chose intéressante quand on joue avec les uchronies, comme je le fais pour le jeu Convoi, c’est que contrairement à un monde imaginaire pur, il se définit par la différence, typiquement un point de divergence par rapport à notre histoire, et ses conséquences. Cela a le gros avantage d’être bien plus compact, on ne raconte que ce qui est intéressant.

Dans le monde du jeu de rôle, il y a toujours eu le mythe du monde original, avec une multitude de créatures toutes plus originales les unes que les autres. Ce phénomène se retrouve dans la littérature de fantasy et rend souvent la lecture plus ardue, comme le montre fort bien le boulet.

Les univers qui ont eu du succès en matière de jeu de rôle sont en fait tout sauf originaux. Dungeon & Dragon et ses descendant est une synthèse de tout ce qui est médiéval fantastique, l’Appel de Cthulhu se base sur une période historique et y ajoute les créatures du mythe. Les jeux de la série World of Darkness, font la même chose avec des créatures fantastiques comme les vampires, loup-garous, etc. Cyberpunk prend le monde des années 90 et ses fantasmes sur le Japon et y greffe une technologie plus avancée. Shadowrun prend Cyberpunk et y greffe les elfes et les goblins.

Dans tous les cas, l’univers de jeu est soutenu par un corpus de littérature conséquent, autant de fondations pour asseoir le décor lors d’une partie et concentrer la narration sur ce qui est intéressant, l’histoire des personnages. C’est d’ailleurs là que l’originalité devrait se trouver, dans les scénarios, les campagnes. C’est aussi là que se trouve la difficulté, construire une uchronie intéressante est quelque chose d’aisé, le sujet d’une conversation de café, un scénario bien ficelé, c’est une autre paire de manches.

Image : Shibuya Night (HDR) par Guwashi de Tōkyō, Japon, sous license CC BY 2.0

2 thoughts on “Narration Différentielle”

  1. Oui, c’est très juste. C’est sans doute un des gros problèmes que j’ai recontré notamment en SF, en voulant faire des univers trop originaux. Les clichés ont leur utilité.

  2. D’ailleurs, j’ajouterai que c’est un des problèmes d’Apocalypse World. Il encourage le MJ à construire le monde avec les joueurs. Il n’y a donc pas de repère de base. De plus, le “corpus” disponible de visions post-apocalyptiques n’est pas si étendu que ça. Mad Max est l’univers le plus connu, mais si tu sors de là, les repères vont vite manquer. De coup, à moins d’avoir des joueurs extrêmement imaginatifs et participatifs, ils n’arrivent pas à broder et la sauce ne prend pas.

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