Jouer de la Science Fiction

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Alias a posté son second billet concernant la difficulté de faire jouer de la science-fiction sur son blog. J’allais d’abord simplement écrire un commentaire, mais j’ai vite réalisé que mon commentaire allait déborder de la case, donc autant faire un billet moi-même.

Soyons honnêtes, c’est un vieux débat qui mélange de nombreux aspect du jeu de rôle, et je ne prétend pas apporter de réponse claire. Dans son second billet, Alias parle pas mal de stéréotypes et d’originalité, c’est à mon avis une erreur. L’originalité est une vieille chimère du jeu de rôle, un loisir qui s’est très longtemps défini par son non-conformisme, et quelque chose qui est très apprécié par les lecteurs de jeu de rôle, c’est, comme les épices, un poison qui peut tuer la narration. Plus important, les stéréotypes sont un outil narratif qui fonctionne aussi bien dans la fantasy que pour la science-fiction, et l’originalité est le contre-poids de ce mécanisme.

Pour moi il y a deux problèmes sous-jacents à faire jouer de la science-fiction: le champs d’action élargi par la technologie et les attentes narratives. Le premier problème est bien connu: à cause de la technologie, les personnages (qu’ils soient joueurs ou non) ont des capacités qui mettent à mal beaucoup de mécanismes de scénarios, ils peuvent faire et communiquer plus loin, dès le moment ou un personnage a une machine pour voir à travers les murs, les murs ne peuvent plus cacher les choses. Il faut noter que le même problème survient dans la high-fantasy, où beaucoup de personnages ont des pouvoirs magiques (magiciens, vampires, divinités du chocolat, etc.).

Il y a deux solution à ce problème : créer des scénarios qui prennent en compte ces capacités étendues, ou bien limiter de manière arbitraire la technologie. La première solution est difficile, parce qu’elle demande plus de travail au créateur du scénario, mais aussi que les joueurs et le maître de jeu conçoivent le monde dans les mêmes termes. L’avantage de la fantasy dans ce cas, c’est qu’ils ne faut pas argumenter avec des gens qui ont fait des études en sciences. Pour la seconde approche, idéalement, les règles que l’on impose sur la technologie devraient être suffisamment restrictive pour limiter la technologie et permettre des histoires, et suffisamment structurées pour que les joueurs puissent les intégrer dans leur conception du monde. C’est ce que j’avais essayé d’atteindre, en son temps, avec les Horizons de Tzegorine pour Tigres Volants. En fin de compte, toute technologie doit avoir ses faiblesse, et tout superman sa cryptonite, Alias donne beaucoup d’exemples dans ce sens dans son billet. Le problème, c’est communiquer toutes ces informations sur l’univers aux joueurs.

Ce qui nous amène au second problème, qui est à mon avis l’éléphant que tout le monde ignore : la science-fiction est très souvent d’abord une littérature d’idées, des exposés sur un thème avec un enrobage narratif. Qui se souvient de la personnalité du héros de 2001? Qui veut argumenter sur la profondeur psychologique des personnages de Heinlein (mis à part les chats) ? Du drame humain d’Elijah Baley ? Il y a des exceptions, la série de Barayar est à mon avis le meilleur contre-exemple, mais c’est un univers où la technologie n’est pas réellement importante, et, plus important, les livres de ce cycle sont des bonnes histoires.

Ce qui nous amène au problème fondamental du jeu de rôle dans un monde de science-fiction : la culture commune. Les créateurs de jeu et les auteurs de scénarios semblent partager une illusion avec les créateurs de logiciel du siècle dernier: que les utilisateurs finaux liront leurs manuels. C’est faux. Le maître de jeu lira très probablement le scénario, et la majorité des règles et éléments de background. Les joueurs, probablement pas. Certains maître de jeux pensent qu’ils peuvent éduquer leurs joueurs, en général avec la pédagogie d’un professeur d’université du XIXe siècle. C’est à ce point que toute l’originalité du jeu, et toute la jeuderôlogie investie dans le système tombe à l’eau. Le maître de jeu a quelques minutes pour faire entrer les joueurs dans l’univers, peut-être une heure s’il est charismatique.

L’avantage du médiéval fantastique, c’est qu’il est facile à expliquer, tout les compte de fée se passent dans cet univers, et tout le monde a vu le Seigneur des Anneaux, peut-être Xena, Legend of the Seeker, peu importe, ils ont une vision du monde, des mécanismes narratifs qui font leur équilibre – toute forme de magie puissant a tendance à corrompre – original ? non ! fonctionnel ? oui. Ce n’est qu’un mécanisme.

Je fais jouer de manière régulière à Serenity sans aucun problème, pourquoi? Parce que je n’ai pas dû expliquer l’univers aux joueurs, je leur ai juste dit de regarder la série Firefly, ainsi que Cowboy Bebop. Nul besoin d’expliquer les équilibres de l’univers, les nombreuses histoires des deux séries le font pour moi. Évidemment, la question de l’originalité de l’univers a entièrement été déléguée aux créateurs de ces deux séries, mais cela permet de tout concentrer sur les scénarii…

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