Tigres à la retraite – Entités

Silly-TV

Le fil RPGaDay de cette année à été l’occasion pour et de mentionner mon rôle dans le jeu . Si c’est un jeu que j’ai cessé de pratiquer il y a plus d’une décade, j’y avais à l’époque investi pas mal d’énergie. C’est une bonne occasion pour parler de différentes idées que j’avais à l’époque sur ce jeu et j’ai donc décidé d’écrire quelques billets rétrospectifs pour expliquer mes idées de l’époque, avec un peu de recul…


La différence entre pouvoirs psychiques et magie est un thème récurrent dans les discussions comparant science-fiction et fantasy, dans une large mesure c’est surtout une différence de terminologie. Cela-dit, les objets magiques sont un peu plus rares dans un contexte qui parle de pouvoirs psychiques – et semble invariablement impliqué des cristaux. Ils sont complètement absents des règles de base de Tigres Volants.

Une idée que j’avais développé dans les premières campagnes de Tigres Volants étaient les ilegs, aussi appelés entités pour être plus compatible avec le techno-jargon des pouvoirs psychiques. C’était ma première tentative de créer quelque chose de complètement alien, et avoir une entité issue d’une autre dimension semblait compatible avec les différentes sociétés plus ou moins secrètes (Rose de Mars, Autre Voie) bricolant avec les dimensions de la Basse-Fosse™. L’avantage c’est que je ne devais pas réellement expliquer leur fonctionnement, juste leur comportement.

Une entité de base avait la taille d’un œuf d’autruche et une structure fractale, de bas reliefs en couches superposées, encore une influence d’Elfquest. Une entité est composée d’une matière non identifiée, et réagit aux pouvoirs psychiques un peu comme un être vivant mais inconscient. Une entité peut être convaincue de prendre n’importe quelle forme (à masse égale), et ainsi être un objet simple (une épée, une couronne), il suffit pour cela qu’assez de gens y croient (un arcaniste peut le faire tout seul). Lorsqu’une entité prend une forme, elle adopte aussi tout le bagage culturel associé à cet objet. Selon l’environnement, une épée peut donc devenir un symbole de royauté, une arme pour tuer un Bandersnatch ou bien une divinité mineure qui consomme des âmes… Une entité peut aussi être moulée dans une entité vivante, ce qui donne un général des monstres de cauchemar.

Les ilegs étaient une de mes premières tentatives de mécanisme narratif, une construction dans un univers de jeu de rôle qui a pour but d’encourager à faire de bonnes histoires. Cela me forçait à garder deux narrations de la partie, une partie objective, l’histoire vécue et comprises par les personnages joueurs et une perspective extérieure, l’histoire perçue par les médias, incarnés par un personnage non-joueur aussi récurrent qu’agaçant : une journaliste à scandale.

Un résultat intéressant c’est que les personnages se retrouvèrent embringués dans des histoires assez complexe, outre leur quête, et les magouilles qu’elle impliquait (soyons honnête, les joueurs dans mon groupe étaient plus des futés que des barracudas), il leur fallait aussi contrôlé la symbolique des entités qu’ils possédaient et essayer de subvertir la journaliste qui les suivait.

Si les entités on perdu en importance dans les campagnes suivantes, les Gartehäglis étaient, dans mon esprit des formes plus spécialisées d’entités. J’avais qu’ils provenaient, comme l’Ambre Noir de la même origine. C’est une idée que je n’ai jamais tenté d’officialiser dans du matériel Tigres Volants, c’était déjà bien assez compliqué comme ça…

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Une épée, une guitare, un fusil devant un heptagramme

Tigres à la retraite – Intégration

Une épée, une guitare, un fusil devant un heptagramme

Le fil RPGaDay de cette année à été l’occasion pour et de mentionner mon rôle dans le jeu . Si c’est un jeu que j’ai cessé de pratiquer il y a plus d’une décade, j’y avais à l’époque investi pas mal d’énergie. C’est une bonne occasion pour parler de différentes idées que j’avais à l’époque sur ce jeu et j’ai donc décidé d’écrire quelques billets rétrospectifs pour expliquer mes idées de l’époque, avec un peu de recul…


Le plus gros problème que j’ai eu avec Tigres Volants, était l’intégration avec le jeu officiel. En théorie la proximité de l’auteur aurait dû aider, en pratique j’ai l’impression d’avoir eu beaucoup plus d’impact pour où j’ai simplement écrit des scénarios, publiés dans le Tinkle Bavard réguliers ou hors-série, ou bêtement comme PDFs sur ce site.

Avec le recul, cela m’apparaît surtout comme un problème de communication, Tigres Volants, en tant que projet collaboratif n’avait à l’époque pas été clairement défini. J’étais habitué aux flot continu de scénarios Rêve de Dragon (la moitié des membres du groupe maîtrisaient à tour de rôle), et le rythme de parution semi-régulier du Tinkle Bavard, dans ces deux cas, le flow était bien plus important que la réalisation d’une œuvre.

Plus généralement, le monde d’intégration n’a jamais été clairement défini, j’ai généralement évité de m’approcher de trop près des zones centrales de Tigres Volants : les États de la Frontière, la République Eyldarin, les États-Unis. Alias avait une approche top-down, avec une vision abstraite de l’univers en entier, des suppléments à thèmes très généraux. J’avais une approche plus bottom-up, avec surtout des cadres locaux et des scénarios pour jouer. Je pense que nous avions des préoccupations assez différentes : j’essayais surtout d’aménager le monde de ce jeux pour que je puisse y jouer de parties qui me plaisait, Alias, je suppose, avait une vision plus générale.

Il y avait aussi un problème culturel, Tigres Volants partageait pas mal de problèmes que j’ai aussi observés dans d’autres jeux français de l’époque, un sain mépris pour l’économie et la logistique. Animonde était un monde de végétarien avec des castes, mais oubliant complètement de mentionner l’agriculture, Bloodlust était un monde fantastique avec une cité d’un million d’habitants, en état de siège la moitié de l’année – ne me demandez pas d’où venait la nourriture. Pourquoi les Eyldar n’ont-ils sauvés que les amérindiens ? Comment une armée surgit-elle d’un néant industriel et prend le contrôle du monde en quelques années ? C’est peut-être un détail pour vous, mais pour moi, ça veut dire beaucoup…

Si je partageais pas mal de références, pas mal de sources d’inspirations avec Alias (c’est lui qui m’a fait découvrir Masamune Shirow et Elfquest) je pense avoir été plus influencé par le science-fiction classique : Vance, Asimov, Heinlein, mais aussi la mouvance Cyberpunk, qui m’a beaucoup marqué par son caractère multi-culturel : tout à coup, on parlait de l’Asie, du moyen-orient, des frontières. À l’opposé, le côté post-apocalyptique, , m’est largement passé à côté.

Les problèmes culturels, les frontières dans Tigres Volants me sont souvent apparus comme sous-exploités, pauvres, moins marqués que ce que j’éprouvais dans ma vie de tous les jours. J’ai toujours un problème lorsque les extra-terrestres sont moins bizarres que les Japonais. Peut-être que c’est un problème de référentiel, si ma langue dominante est le français, je ne me sens pas très proche de la culture française. Peut-être que je cherchais à corriger des choses qui n’étaient pas un problème. En un sens, Tigres Volants suit beaucoup plus les codes de la fantasy que ceux de la science fiction (elfes, personnages historiques très puissants).

En fin de compte, ce qui m’a probablement causé le plus de frustration, c’est que Tigres Volants en tant que projet n’a pas été géré clairement – ce qui a résulté en beaucoup de malentendus et d’énergie dépensée en vain. Le paradoxe, c’est si je n’étais pas proche d’Alias, cela aurait probablement été beaucoup plus simple de publier un supplément non-officiel – dans le Tinkle Bavard, nous avons publié beaucoup de matériel pour Rêve de Dragon sans trop nous soucier de l’avis de Denis Gerfaud. Évidemment, si je n’avais pas connu Alias, je n’aurais probablement jamais connu Tigres Volants…

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Une elfe dans un uniforme militaire noir

Tigres à la retraite – Alliance Terrienne

Une elfe dans un uniforme militaire noir

Le fil RPGaDay de cette année à été l’occasion pour et de mentionner mon rôle dans le jeu . Si c’est un jeu que j’ai cessé de pratiquer il y a plus d’une décade, j’y avais à l’époque investi pas mal d’énergie. C’est une bonne occasion pour parler de différentes idées que j’avais à l’époque sur ce jeu et j’ai donc décidé d’écrire quelques billets rétrospectifs pour expliquer mes idées de l’époque, avec un peu de recul…


Les meilleures éléments d’un jeu de rôle sont souvent ceux qui sont apparus durant le jeu, un élément improvisé pour une partie qui prend une vie propre et se développe avec le temps. La , mais aussi l’ordre de , sont des organisations qui ont émergé de différents scénarios de Silly-TV(si-li-ti-vi) (le nom donné à ma version de Tigres Volants).

J’ai mentionné dans un billet précédent , le cadre d’une campagne que je n’ai jamais pu finir. Cette campagne avait une idée centrale déstabilisatrice pour l’univers de Tigres Volants : d’anciennes planètes de l’Arlaurientür étaient redécouvertes par le CEPMES et la Sphère en général. Cette idée, ce contact a continué à se développer comme élément de fond dans , mais aussi dans des scénarios isolés.

Que se passerait-il si de nouvelles planètes étaient (re)découvertes ? Pour les habituées de l’univers de TV, une réponse qui vient rapidement à l’esprit est, Central City va encourager les nouveaux venus à rejoindre la fédération des hautes terres. Le problème, c’est que cette histoire a déjà été racontée. L’invasion bloquée par la guérilla, c’était Alt et les Talvarids, l’invasion bloquée par les mercenaires de la Dame de Fer, c’est la Fédération des États de la Frontière (FEF). Les planètes redécouvertes qui rejoignent l’étendard highlander, c’était Perle et Fortune en 2289.

Et si l’armée highlander avait un allié ? Et si l’invasion était un succès ? Et si le problème ne serait pas la résistance, mais quelque chose qui se trouve sur ces mondes ? Quelque chose, qui, contrairement aux mondes conquis précédemment, pouvait affecter en profondeur la société highlander ?

Quand on considère l’étendue des territoires européens, les colonies hostiles mais largement vides, on a une culture de colonisation, voire de terraformation, du côté highlander, il y a clairement la même tendance, mais aussi une mouvance de conquête, un mouvement que j’avais baptisé les stronglanders. Vu le caractère violent de la société des NAUS, il semblait naturel qu’il y aurait une mouvance similaire.

L’idée centrale des comptoirs de Ruïn était d’avoir des mondes perdus, la chasse gardée de clan marchands qui s’assuraient ainsi un monopole de transport. Que se passerait-il, si une de ses planètes dénuées d’existence officielle était envahie, la République Eyldarin, – qui joue en général le rôle d’empêcheur d’envahir en rond – se trouverait dans une situation difficile pour intervenir.

La chute du président pro-mutant aux USA, l’émergence de l’aile dure, mais aussi le renforcement des stronglanders du côté highlanders fut le résultat de scénarios joués par mes joueurs, pas toujours un succès des personnages joueurs. L’Alliance Terrienne (AT) fut autant une création de mes joueurs et des actions de leurs personnages que la mienne. Même si ce n’était pas voulu, c’est aussi le nom du gouvernement terrien dans Babylon 5, qui a lui aussi, son siège à Genève.

Évidemment, pour lancer une invasion de ce genre, il faut un prétexte. Les terroristes auraient été le choix classique, mais on parle de Tigres Volants, donc ce furent des (faux) pirates extérieurs à la Sphère qui devaient servir de casus belli. Leur attaque sur la station TLA-3 fut naturellement le cadre d’un scénario où les personnages parvinrent à détruire une Battelstar (admirable et inattendu) mais pas à empêcher l’attaque pirate (personne n’est parfait). Les dés étaient lancés, et l’histoire en marche.

Un aspect intéressant d’une invasion c’est que c’est une forme brutale d’échange culturel. Si la fédération des hautes terres a envahi de nombreux endroits exotiques, elle ne semble pas en avoir tiré grand chose, les croisés, avaient, au moins rapporté le savon. Là, je voulais que cela soit différent, et les discussions avec Axelle ont apporté deux pistes intéressantes.

D’abord, que les habitants des colonies redécouverte furent d’une certaine manière libérés par les envahisseurs, ils étaient maintenus isolés par les clans marchands, ce qui s’est traduit par son personnage joueur. Ensuite, une substance très inspirée de l’épice de Dune, ce qui permettait de complètement changer la dynamique des évènements. J’ai nommé cette substance l’Ambre Noir.

L’idée d’alliance Highlander – Eyldar n’était pas originale : les contexte de base mentionne en 2291 l’Elyantura, une alliance entre la Ligue Stellaire (un autre bout d’Arlaurientür perdu, mais resté dans l’ancien mode) et la Fédération des Hautes Terres. Je ne voulais pas une alliance d’état à état, mais une lutte des classes, avec d’un côté un gravity-proletariat, i.e. une population bloquée sur sa planète, et de l’autre des clans marchands contrôlant le voyage spatial – encore une idée que j’associe à Jack Vance. L’Alliance Terrienne déboulant dans cette mécanique bien établie comme un chien dans un jeu de quilles.

J’avais toujours associé aux Highlander la notion de production mobile, peut-être une réminiscence des jeux Command & Conquer, les Highlanders étant un mélange de GDI et de Nod. Vu la distance entre le front et la terre, il semblait logique que l’AT produise une bonne partie de son équipement en vol. Si on mélange une armée autonome, distante de sa base et une drogue qui donne des pouvoirs psychiques et rend mégalomane et on a une situation explosive.

Le problème avec un front d’action qui ressemble à un jeu RTS, c’est que ça ne fait pas toujours un bon cadre de jeu de rôle, les scénarios que je faisais jouer se situaient toujours sur les côtés, dans les coulisses, les petits trafics qui prenaient de l’ampleur alors que l’Ambre Noir corrompait l’Alliance Terrienne. C’est un aspect qui plaisait aux joueurs, cela donnait un antagoniste plus intéressant, l’histoire à donc continué dans cette direction, jusqu’à aboutir à la rupture logique entre la terre et son armée errante et droguée.

Les tournants suivants de l’histoire furent aussi le résultat de parties jouées. D’un côté une révolution dans les coulisses du pouvoir highlander, la Police Politique, plus encline à une politique douce, reprenant le dessus. De l’autre une action de sabotage sur un des vaisseaux usines de l’AT, devenu sentient. Il me semble qu’il y avait aussi eu une raison permettant à la République Eyldarin d’intervenir, mais je l’ai oubliée.

Dans les fait, la déroute de l’AT ouvrait pas mal d’options intéressantes pour l’univers de Tigres Volants. Les reliquats de cette armée allait former une nouvelle population avec une culture propre, apatride, très technologique et post-humaine – implants et supports étant nécessaires pour compenser les effets de l’Ambre Noir. Comme mentionné précédemment, je suis un fan d’, en particulier du traitement cyber-post humain qu’il avait appliqué à la série d’Anime . Les parties de Silly-TV se situent dans un univers où un traitement similaire à été appliqué au monde de TV. À présent je disposais d’une faction pour incarner cette tendance, et cette faction était apparue de manière organique dans l’univers de jeu.

Si l’Alliance Terrienne a été le point de convergence d’une grande parties de mes idées pour Tigres Volants, elle aura aussi été le chant du cygne. Il y a eu pas mal de chamboulements dans ma vie et je suis passé à autre chose. Lorsque j’ai repris le jeu de rôle, j’ai essayé de refaire du Tigres Volants, mais j’ai réalisé que je préférais jouer avec des contextes plus simples à expliquer aux joueurs : pour le science-fiction, j’ai opté pour , qui m’a permis de faire le même genre de scénarios…

Eowyn en uniforme de l’Alliance Terrienne © Psychée / Axelle Bouet.

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Une highlander en uniforme en train de saluer

Tigres à la retraite – Highlanders

Une highlander en uniforme en train de saluer

Le fil RPGaDay de cette année à été l’occasion pour et de mentionner mon rôle dans le jeu . Si c’est un jeu que j’ai cessé de pratiquer il y a plus d’une décade, j’y avais à l’époque investi pas mal d’énergie. C’est une bonne occasion pour parler de différentes idées que j’avais à l’époque sur ce jeu et j’ai donc décidé d’écrire quelques billets rétrospectifs pour expliquer mes idées de l’époque, avec un peu de recul…


Les Highlanders ont traditionnellement été les grands méchants de Tigres Volants, la super-espèce humaine qui dirige la Fédération des Hautes-Terres. Malgré leur importance – ils dominent la majorité de la terre, tous les satellites de Jupiter et une douzaine d’autres systèmes stellaires – ils n’étaient décrit que très sommairement dans les premières éditions du jeu.

Si l’analogie avec les état fasciste est naturelle, la longévité est toute différente, la Fédération des Hautes Terres (FHT) parvient à maintenir la paix durant deux siècles sur la majorité de la terre, avec un mélange de population très complexe (Asie, Afrique, Amérique du Sud et Océanie) et aucune assistance extérieure – l’Europe a reçu des colonies de la République Eyldarin – clairement les Highlanders ne font pas tout faux.

La question de comment la FHT s’est formée, comment elle fonctionne, quels sont ses buts s’est posé dès la première campagne que j’ai fait jouer. Elle s’est structurée avec le développement de , vu que la société Highlander devait logiquement gérer les mêmes problèmes : reconstruction, décontamination, gestion des cultures multiples, des maladies liées aux radiations.

Les Highlanders sont comme les méchants dans les films de James Bond (les vieux), ce sont eux qui utilisent la technologie et ont des plans ambitieux pour le futur. Le rôle de James Bond est de maintenir le status-quo. La société décrite sur terre, en dehors de la Fédération des Hautes Terres a admirablement peu changé : les règles donnent le prix pour une paire de Jeans.

Le gros problème que j’avais était un certain nombre d’éléphants dans la pièce, en l’occurrence : les cultures d’Afrique et d’Asie. Même en sur-poudrant la carte d’ogives nucléaires, ces cultures ne peuvent pas simplement disparaître sans laisser de traces. L’historique du monde donnait des éléments de réponse, sous la forme de deux super-états apparus et disparus durant le ⅩⅪe siècle : le Califat (1999 - 2061) et la République Pan-Africaine (2002 - 2068). De là est venu l’idée d’un mouvement issue d’une chine dévastée, basé sur un gros développement logistique – un concept assez abstrait à l’époque, mais pas si éloigné du projet d’aujourd’hui.

La Fédération des Hautes Terres est probablement, le sujet sur lequel j’ai le plus discuté, échangé des notes avec Alias. C’est un des rares domaines où nos idées ont assez bien convergé. J’avais développé plein d’idées sur le mythe fondateurs, les institutions, et certaines traditions nouvellement apparues. La majorité sont sur le wiki de Tigres Volants – c’est probablement le thème pour lequel cette forme de collaboration a le mieux marché. Avec le recul, les idées dont je suis le plus fier sont les et les bouteilles offrandes, peut-être simplement parce que j’ai l’impression qu’elles étaient réellement originales.

Si le wiki comme outil collaboratif pour étayer l’univers, en permettant de connecter différents sujets, a très bien fonctionné à cette époque (il y a pas mal de notes sur ) il s’est essoufflé assez vite. Un facteur qui m’a pas mal démotivé, c’était son statut annexe : ce n’était pas un outil de développement – les suppléments ont été développés largement en dehors du wiki – mais plutôt une source d’inspiration.

Highlander par Psychée / Axelle Bouet, CC-BY-NC-SA

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Plan de la station Narita

Tigres à la retraite – Narita

Plan de la station Narita

Le fil RPGaDay de cette année à été l’occasion pour et de mentionner mon rôle dans le jeu . Si c’est un jeu que j’ai cessé de pratiquer il y a plus d’une décade, j’y avais à l’époque investi pas mal d’énergie. C’est une bonne occasion pour parler de différentes idées que j’avais à l’époque sur ce jeu et j’ai donc décidé d’écrire quelques billets rétrospectifs pour expliquer mes idées de l’époque, avec un peu de recul…


Je suis assez sûr que l’idée de la station Narita est apparu après une discussion avec Antoine, probablement sur le thème de l’univers de Tigres Volants. À l’époque, Alias était un grand fan de la série et il m’avait prêté les vidéos (au format VHS), j’aimais l’aspect station chaotique et multi-culturelle et certain personnages comme Londo Mollari, je trouvais le grand arc narratif entre le capitaine et les elfes Minbari plutôt ennuyeux. Narita était ma tentative de faire pareil, mais différent.

Une référence incontournable pour une station multi-culturelle dans un monde de science-fiction est Point Central dans l’univers de Valérian et Laureline, je voulais donc une station dirigée par des marchands et des escrocs, et où les humains ne seraient qu’une espèce parmi d’autre, certainement pas la plus importante. Bref, une base de .

Il n’y a que deux races extra-terrestres dans l’univers de TV : les Syiani et les Talvarids, et la première est clairement décrite comme ayant une culture marchande. J’ai donc commencé à décrire une station spatiale quelque part dans les Guildes Marchandes Siyansk (GMS) dirigée par un Siyan nommé Maman.

J’ai nommé l’endroit Narita d’après le plus grand aéroport de Tōkyō, d’après les histoires de Roboduck, qui avait vécu au Japon, et décrit l’endroit comme un labyrinthe chaotique et incompréhensible par un occidental. À l’époque je n’envisageais absolument pas d’aller vivre dans ce pays. Je n’ai visité l’endroit qu’après avoir vécu au Japon un certain temps, et j’ai été un peu déçu – peut-être que l’endroit s’est civilisé avec le temps.

J’ai travaillé pas mal de temps sur ce supplément sans réellement y faire jouer – l’action se situant dans les , ou sur terre. Mes joueurs étaient établis dans leur territoire et comme j’avais écrit une bonne partie du décor, j’y étais à l’aise. Il m’a donc fallu du temps pour préparer le terrain. La station était facile à décrire : un astéroïde dans lequel sont creusé des loges, chacune contrôlée par une entité commerciale ou politique. Les parties Siyan ont été inspirées par le jeu , qui aussi devenu le nom d’un bistrot sur la station. Ce qui a demandé plus de travail, était la société autours, i.e. l’univers des .

Je voulais quelque chose de dépaysant, avec des marchandises qui n’ont pas de sens pour les humains, à la manière de la nouvelle le Poison d’un homme de Robert Sheckley. Si l’action se situait dans l’univers de Tigres Volants, cela ne signifiait pas que toutes les marchandises en provenaient. J’ai donc transféré pas mal d’idées développées pour les comptoirs de Ruïn dans Narita, je n’avais simplement plus besoin d’être complet ou exhaustif, tout et n’importe quoi, pouvait apparaître sur les docks de Narita, sans explication cohérente, et cela incluait des marchandises venant de l’extérieur de la Sphère (l’univers connu dans TV).

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Plan d'un palais très compliqué

Tigres à la retraite – Ruïn

Plan d'un palais très compliqué

Le fil RPGaDay de cette année à été l’occasion pour et de mentionner mon rôle dans le jeu . Si c’est un jeu que j’ai cessé de pratiquer il y a plus d’une décade, j’y avais à l’époque investi pas mal d’énergie. C’est une bonne occasion pour parler de différentes idées que j’avais à l’époque sur ce jeu et j’ai donc décidé d’écrire quelques billets rétrospectifs pour expliquer mes idées de l’époque, avec un peu de recul…


Un aspect relativement important du monde de Tigres Volants est l’Arlaurientür, l’empire des Eyldar, gigantesque par le passé, réduit à une fraction, la Répulique Eyldarin, à l’époque où jouent les personnages joueurs. Une partie de ces mondes a rejoint la Fédération de la Frontière, mais qu’en-est-il des autres ? Ce point est laissé dans le flou dans les premières éditions des règles de base.

était une tentative de ma part d’apporter une réponse à ces questions au moyen d’une campagne avec un nouveau groupe, de nouveaux joueurs. L’idée centrale était simple : une fraction de l’Arlaurientür a été redécouverte, et les personnages font partie d’une mission du CEPMES (l’ONU de TV) chargé d’explorer cette zone.

Le style peut rappeler la première version de la série Star Treck, mais je voulais surtout rythme de jeu plus aventureux, avec des intrigues à bord du vaisseau, des mondes exotiques et des plans foireux. J’ai toujours trouvé que Jack Vance était le maître pour décrire les interactions entre des aventuriers et des sociétés bizarres et stratifiées, je voulais me rapprocher de ce style.

Je voulais une structure politique différentes de celles trouvées dans l’univers de TV, j’ai donc opté pour un réseau de planètes liés par des relations commerciales, leur position, et leur accès un secret de clans marchands, peu enclins à exposer leurs routes au CEPMES. Au centre de ce réseau de comptoirs, la planète nommée Ruïn.

La campagne n’a pas duré très longtemps, mais m’a permis de définir et de faire jouer sur des planètes exotiques par rapport au canon de Tigres Volants. Pas mal d’idées subséquentes, comme l’Alliance Terrienne ou l’Ambre Noir sont des produits de cette exploration. L’aspect commercial a largement été transféré sur la station Nartia (j’y reviendrai).

Pumarí était la première planète explorée par le groupe. Originellement inspirée de la série , avec comme thème central des robots sauvages. Les robots sont une entité que l’on trouve peu dans le monde de Tigres Volants, ce scénario était une manière d’expliquer ce tabou, tout en explorant les implications. Ici le thème était des robots de guerre fabriqués en masse, sabotés durant la guerre et devenus sauvages, i.e. attaquant les deux camps durant la guerre stellaire tout au se reproduisant automatiquement – les usines ayant été reprogrammées aussi – un thème que j’ai dû voir la première fois dans (Épisode n°6). Le résultat était une société nomade / chasseuse, mais dont le gibier est des robots, des modèles millénaires ayant mutés. Ce monde a eu pas mal de succès avec les joueurs je crois, en tout cas j’en étais assez content.

Limena était le second monde à explorer. Cette fois-ci l’idée était une planète inhospitalière colonisée par un très petit groupe. D’un côté des officier Areyldar (les haut-elfes immortels) cantonnés dans une forteresse datant de la guerre stellaire – ce qui permettait d’avoir un bon vieux donjon (très inspiré par le jeu ), de l’autre un petit groupe ayant colonisé une planète hostile, utilisant les pouvoir psychiques pour lutter contre les problèmes de consanguinité. Je pense que cette thématique m’est venu de la bande dessinée dont Alias était un grand fan – c’est toujours intéressant de voir à quel point les mêmes inspirations peuvent donner des résultats très différents. Le reprend un peu le même thème. L’écologie de la planète, domniée par une sorte de lichen géant similaire à du corail terrestre, est directement inspiré de .

Ruïn aurait du être le point d’orgue de la campagne, mais comme pour la première campagne et la planète dans l’hyper-space, c’est un point qui ne fut jamais atteint par les joueurs.

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Plan de la Tour de l'IHTP

Tigres à la retraite – Paris


Plan de la Tour de l'IHTP

Le fil RPGaDay de cette année à été l’occasion pour et de mentionner mon rôle dans le jeu . Si c’est un jeu que j’ai cessé de pratiquer il y a plus d’une décade, j’y avais à l’époque investi pas mal d’énergie. C’est une bonne occasion pour parler de différentes idées que j’avais à l’époque sur ce jeu et j’ai donc décidé d’écrire quelques billets rétrospectifs pour expliquer mes idées de l’époque, avec un peu de recul…


Si est resté longtemps la base des personnages joueurs, était un décor récurrent pour mes scénarios. Je crois qu’Alias avait défini assez tôt l’aspect ville indépendante de cette ville. Pour diverses raisons, l’aspect ville sataniste et décadente s’est développé et s’est un des rares endroits ou mes contributions se sont bien intégrées à la vision du créateur de jeu.

Ce n’est pas pour dire que nous avions les mêmes idées, mais dans une ville centrée sur elle-même, où les apparences sont reines, toute la vie sociale souterraine (littéralement ou métaphoriquement) et les complots une tradition établie, il y a de la place pour beaucoup de choses. Alias avait défini les grandes lignes, j’y ai inséré des organisations, des sociétés et d’autres complots, souvent inspiré par les histoires d’Axelle. En conséquence, la matériel que j’ai produit pour de décor est bien plus fragmenté.

J’ai toujours eu l’impression qu’il y avait une certaine symétrie entre Ringstadt et Paris, d’un côté une ville nouvelle, industrielle avec une société en apparence très normale, de l’autre une ville ancienne, plus politique et artistique, et une société en apparence très spéciale. Sous les apparences, les problématiques étaient assez différentes, les irradiés et les mutants à Ringstadt, les complots satanistes à Paris. Avec le recul je me dis que présenter les deux villes dans le même supplément aurait donné quelque chose d’assez intéressant et balancé, jouant sur les contrastes, mais aussi les liens cachés.

Même si les scénarios que je faisais jouer était des histoires autonomes, elles formaient un arc avec en arrière plan, comme il se doit, un gros complot. L’idée était d’avoir un Siyan très ancien, mutant, terré dans les entrailles souterraines de la ville. Étant en possession d’un d’une puissance improbable, il se serait caché sur Terre à l’époque de l’Arlaurientür, profitant du statut spécial de la terre.

Partant de là, on pouvait expliquer de multiple manières le fait que Paris ait été épargné durant les 3e et 4e guerres mondiales, mais aussi les mouvements occultistes, qui sont aussi liés à la genèse de Ringstadt. Une idée était aussi d’y connecter l’origine de la Fédération des Hautes Terres : un homme qui en savait trop et fonde un nouveau gouvernement pour sauver l’humanité d’un grand ancien – David Vincent qui fait un putsch militaire…

Le style que j’associais à Paris est quelque chose qu’on appellerait aujourd’hui Deco-punk, avec des structures souterraines et des machines élégantes comme on en trouve dans les albums de la série des Cités Obscures, de et .

Caché à l’intérieur de Paris se trouvait une infrastructure technologico-mystique nommé le Bouclier Vernes, son rôle, son état actuel, et le fait qu’il ait ou non protégé la ville d’une ogive nucléaire est resté très mal défini. Là encore, on retrouve ces même concepts, en version moderne, dans la ville de Ringstadt.

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Logo de la ville de Ringstadt – Un ours dressé contourné sur quatre flèches tournant en cercle

Tigres à la retraite – Ringstadt

Logo de la ville de Ringstadt – Un ours dressé contourné sur quatre flèches tournant en cercle

Le fil RPGaDay de cette année à été l’occasion pour et de mentionner mon rôle dans le jeu . Si c’est un jeu que j’ai cessé de pratiquer il y a plus d’une décade, j’y avais à l’époque investi pas mal d’énergie. C’est une bonne occasion pour parler de différentes idées que j’avais à l’époque sur ce jeu et j’ai donc décidé d’écrire quelques billets rétrospectifs pour expliquer mes idées de l’époque, avec un peu de recul…


Après la première campagne qui avait pour cadre principal les , je voulais une base de jeu plus stable, et le choix de l’Europe s’est assez naturellement imposé : c’était le lieu d’origine de pas mal de personnage joueurs, l’Amérique du nord était trop inspirée de à mon goût, et la fédération des hautes terres était un zone oppressive et mal définie.
Carte détaillée de l'Europe

Il me fallait donc deux choses : une carte un peu plus détaillée que celle du livre de base, et une ville qui serve de base aux personnages. La carte contient des informations de base, les villes, les axes de communication (méga-autoroutes, monorail et train magnétique lourds), les divisions politiques y compris la zone de no-man’s land à l’est une vague représentation des reliefs et des grandes forêts – vu l’aspect post-apocalyptique du monde, cela semblait nécessaire.

La carte contient aussi des indications sur l’était des centres urbains : un cercle représente une cité qui a traversé les 3e et 4e guerres mondiales plus ou moins intacte. Un triangle indique une ville endommagée, un carré un ville très endommagée et un pentagone indique une ville nouvelle. La couleur représente l’affiliation de la ville, eu rouge la Confédération Européenne, en bleu ciel, la Fédération des Hautes Terres.

Avoir une ville de base est un élément très classique pour un univers de jeux de rôle, que ce soit Laelith, ou Night City pour Cyberpunk. C’est le rôle rempli par Copacabana dans les éditions plus récentes de Tigres Volants. J’ai donc créé Ringstadt…

Comme beaucoup de mes créations, Ringstadt est un mélange de mes intérêts, des choses qui me dérangeaient dans le monde de TV et des zones qui n’intéressaient pas trop Alias. À l’époque, l’Allemagne était perçu depuis la France et surtout Paris (où se trouve la grosse majorité des créateurs) comme un zone frontière. Le seul jeu situé dans ce pays est Berlin ⅩⅧ, où justement l’Europe est une guerre contre le bloc est. Or, si l’on regarde la carte, l’Europe de Tigres Volants est immense, elle s’étend au delà du cours de la Volga au nord et la mer Caspienne au sud.

Couverture pour le Supplément Ringstadt

J’avais envie d’une ville de science-fiction, et un plus proche de mon identité partiellement germanophone, et je suis donc parti du cratère de Berlin pour construire une ville nouvelle. J’étais très influencé à l’époque par , j’adore toujours son talent à inclure énormément d’éléments culturels dans ses univers de science-fiction, alphabets, vocabulaire mélangés. Je suis donc parti sur une ville très mélangée, avec des éléments slaves mais aussi asiatiques.

Ringstadt a été la base de nombreux scénarios durant les parties de ce que je pourrai nommé la seconde époque / campagne que j’ai fait jouer à ce jeu. C’est un lieu qui m’a permis d’expérimenter avec pas mal d’idées, et très probablement le décor de jeu de rôle que j’ai le plus soigneusement décrit.

Ce faisant, j’ai accumulé beaucoup de matériel, non seulement des textes, mais aussi des plans, des schémas, suffisamment pour considérer un supplément. J’avais commandé et reçu un premier lot d’illustrations à Briard. J’avais en tête une structure similaire aux suppléments pour JRTM, une description détaillée des lieux et des personnages, suivi d’une séquence de mini scénario, tous joués – l’un d’entre eux, la bête, fut publié dans le .

En fin de compte, je n’ai jamais finalisé le projet, faute de temps, mais aussi d’intérêt, Tigres Volants était associé avec une période de ma vie résolue et je n’avais plus l’énergie pour pousser ma vision du jeu.

Edit: une bonne partie des textes sur Ringstadt sont disponibles sur la , je compte mettre mes illustrations en ligne sur mon compte DeviantArt.

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Plan de la ville de Wahlenstadt, dans l'univers de Tigres Volants

Tigres à la retraite – Pentagone

Plan de la ville de Wahlenstadt, dans l'univers de Tigres Volants

Le fil RPGaDay de cette année à été l’occasion pour et de mentionner mon rôle dans le jeu . Si c’est un jeu que j’ai cessé de pratiquer il y a plus d’une décade, j’y avais à l’époque investi pas mal d’énergie. C’est une bonne occasion pour parler de différentes idées que j’avais à l’époque sur ce jeu et j’ai donc décidé d’écrire quelques billets rétrospectifs pour expliquer mes idées de l’époque, avec un peu de recul…


Une de mes premières contribution à Tigres Volants fut la description des trois colonies européennes de la Terre : Europa, Atlantis et Olympus. Cela avait commencé avec une discussion, sur les bancs de l’université, qu’on ne donne pas une planète, et à fortiori cinq, si elles ne sont pas sérieusement pourries. Le but de l’exercice fut donc de définir cinq planètes pourries différemment.

Outre le matériel paru dans le , et plus tard les Chroniques de la Dame de Fer, j’avais créé pas mal de matériel annexe, plans, cartes, compagnies, organisations. Une bonne partie n’a jamais été publié, faute de place, mais aussi de structure.

Europa était la planète la mieux définie, vu que le scénario d’introduction de la première édition avait lieu sur cette planète. C’était un monde clairement inspiré de Blade Runner, à la sauce germanique. À l’époque j’étais un fan de Silent Möbius qui est très inspiré par le film de Ridley Scott, ce qui a donné l’idée de base d’une planète avec de grandes zones industrielles polluées troublées par des évènements surnaturels.

En fin de compte, Europa aussi la planète la plus classique avec des océans, des continents, et un climat quelque peu plus frais que la terre. Ça a été le cadre de nombreux scénarios durant la première campagne de Tigres Volants que j’ai fait jouer, mais c’est un endroit que j’ai délaissé et qui n’a pas beaucoup été utilisé par Alias.

Atlantis vu de l'Espace

Comme le nom le laisse soupçonner, Atlantis est un monde marin – un cadre avec lequel je sentais pas mal d’affinité, je faisais de la voile, et les mondes marins étaient un thème de science fiction à la mode – le scénario de Pierre Zaplotny pour m’avais beaucoup marqué, m’avait beaucoup marqué, même si je ne l’avais jamais fait jouer…

Avant de me mettre à Tigres Volants, j’avais maîtrisé ce jeu, l’un des rares jeux de rôle (avec l’Œil Noir) a être disponible dans les librairies normales, c’était un jeu de science fiction très classique – publié avec de manière très professionnelle, avec des illustrations magnifiques. Même lorsque je faisais jouer à Tigres Volants, cette influence est restée, et peut se remarquer dans la description des planète, très technique, avec gravité, durée de rotation etc – Empire Galactique avait un système de jeu ultra-simple, mais des tables pour générer des mondes.

Je pense qu’Olympus est la planète qui s’est le mieux intégré à la vision créateur du jeu, Alias, en grande partie parce que le monde inclut un élément très important de l’univers à cette époque, les elfes (Eyldar). Alias avait commencé à travailler sur le supplément , dédié à ce sujet. L’autre raison, plus pragmatique, c’est un cadre de jeu dans lequel j’ai fait jouer Alias et Axelle. Lire et jouer n’ont pas le même impact…

Olympus est un monde montagneux à la géologie capricieuse, et habitée principalement par des sectes religieuses humaines et quelque clans Eyldar tombé en déchéance. La nature très fragmentée et low-tech de ce monde en ont fait un contexte plus accessible, semble-t-il.

Un sous-marin émergeant d'un canal sur Olympus

Outre les plans au format vectoriel, j’avais, pour Olympus, fait quelques essais avec un programme de 3D, le logiciel Bryce dont il y avait une version de démonstration sur le CD qui accompagnaient les magazines. Si le programme permettait de faire de joli paysage, les possibilités pour les objets construits étaient très limitées. Si j’arrivais à produire du matériel de jeu utilisable avec un programme de dessin vectoriel, j’ai vite abandonné la 3D.

L’élément clef avec les cinq colonies européennes est qu’elles formaient un pentagone dans l’espace, histoire de fixer l’aspect maudit au boulon de 12. Je m’étais pas mal échiné pour calculer les coordonnées des différents systèmes, et j’avais écris plusieurs programmes pour afficher en 3D des systèmes solaires, d’abord pour le Macintosh, et plus tard en Java. Évidemment il se devait d’y avoir un machin au milieu du dit pentagone, mon idée était d’avoir une planète qui a glissé dans l’hyper-espace suite à une très grosse bataille stellaire. Le voyage jusqu’à ce monde aurait dû être le point culminant de la première campagne… nous ni sommes jamais arrivés, le groupe ayant éclaté bien avant. Ce qui est probablement une bonne chose : le monde dans une autre dimension est réellement un cliché majeur.

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