Un groupe d'aventurier s'éveillant autours d'un cristal avec en fond des montagnes.

Le Clou des Souvenirs – Numérisé

Un groupe d'aventurier s'éveillant autours d'un cristal avec en fond des montagnes.

Le scénario le Clou des Souvenirs m’a longtemps servi de laboratoire à improvisation. L’idée des personnages de départ amnésique, sans être le moins du monde originale, est néanmoins un moteur très puissant pour une partie de jeu de rôle et permet de commencer in media res. Le statut expérimental du scénario est attesté par la présence de nombreux sidebar, avec comme symbole, l’image qui avait servi de couverture aux Carnets Noirs.

J’ai de très bon souvenirs de faire jouer une variante de ce scénario avec des débutants lors de convention, j’ai aussi utilisé l’idée des personnages initiaux vierges pour le scénario de départ de Nobilis, et plus récemment, Convoi. Cela dit, je n’ai pas fait jouer ce scénario pour Rêve de Dragon depuis des décennies.

Le scénario, paru dans le Tinkle Bavard n°21 avec des illustrations d’Elwing. Le texte fut mis en page de manière très serrée pour tenir sur 4 pages, à l’époque la quantité de papier était une variable importante. En conséquence, les textes dans les sidebar sont très petits. À l’époque le Tinkle Bavard était imprimé soit sur mon imprimante jet d’encre ou bien l’imprimante Laser de Roboduck, toutes les deux avaient une résolution de 300 DPI, donc le texte en taille 9 ne rendait pas très bien.

J’avais à l’époque dessiné une carte des environs, mais, faute de place, elle ne fut pas incluse dans la mise en page. Je l’ai numérisée à 1200 DPI (principalement parce que why not) et je l’ai incluse dans le fichier du scénario. Vu que la carte est dessinée au trait avec des grands aplats blancs, elle se compresse fort bien. Je l’ai aussi mise en ligne avec mes autres cartes sur deviant art. Voici le fichier pdf du scénario numérisé (8 Méga-octets), bonne lecture !

Le clous des souvenirs © Elwing / Tinkle Bavard

Une jeune femme en robe médiévale jouant de la flûte

L’Heure du Cygne – Numérisé

Une jeune femme en robe médiévale jouant de la flûte

L’Heure du Cygne est un scénario rêve de dragon qui fut publié dans le Tinkle Bavard n°23. Les illustrations sont de David Ayral et d’Elwing qui était l’illustratrice attitrée de Rêve de Dragon, et qui avait aussi illustré Les Reflets du Lac.

C’est un scénario plutôt bizarre, avec plusieurs idées originales, mais je dirais aujourd’hui que le texte est confus. On y retrouve des concepts récurrents dans mes scénarios : différentes narrations, différentes perceptions imbriquées mais aussi l’idée du personnage vide, i.e. une ébauche de personnage sur lequel le scénario s’ancre et se développe.

L’idée des ébauches vient probablement du scénario officiel l’Auberge des Derniers Voyageurs, qui fut à l’époque pour notre groupe une révélation : l’épisode avec les Zioms près de la porte des rêves, était une forme de méta-jeu, i.e. un jeu de rôle dans le jeu de rôle. L’idée paraît aujourd’hui classique, mais à l’époque de AD&D, c’était révolutionnaire.

Pour ce scénario, je n’ai même plus de copie du texte avant la mise en page, donc je doute que je fasse une version remise en mise en page. Le fichier PDF est probablement la seule version que vous trouverez de ce scénario.

L’Heure du Cygne © Elwing / Tinkle Bavard

Un visage fou avec un entonnoir sur la tête

Tinkle Bavard – Les Carnets Noirs

Un visage fou avec un entonnoir sur la tête

Il semblerait que je ne suis pas le seul à numériser d’anciennes pages du Tinkle Bavard. Le blog de Gus & Co. une association dont je n’avais jamais entendu parler auparavant, contient un billet qui référence une version numérisée des Carnets Noirs. C’est un peu ballot, vu que le contenu est disponible en version HTML, sur le site de François Suter.

Au moins cela m’a permis de redécouvrir une caricature que Laurent Nègre avait fait de moi à l’époque…

Matthias ‘Thias’ Wiesmann: en train de dire: • je viens discuter normalement, en main propres • je travaille 5 jours par jour • il faut corrompre le fric • j'ai envie de jouer au violon • ils sont dehors, dedans • je ne savais pas que tu étais né • il faudra commencer à penser à ce que l’on a commencé

Couverture du Supplément du Tinkle Bavard Les Carnets Noirs © Isamu / Tinkle Bavard
Caricature de Matthias Thias Wiesmann © Laurent Nègre / Tinkle Bavard

Une lanterne ferroviaire carrée

Convoi – Uniformes et Fétiches

Une lanterne ferroviaire carrée

La partie de Convoi à Orc’Idée m’a permis de réaliser que j’avais négligé un aspect important des personnages, en l’occurrence leur matériel. J’avais bien l’idée floue que l’uniforme avait un rôle important, et que chaque personnage recevrait en début de jeu un objet différent, qui servirait de point de départ pour les joueurs n’ayant pas d’idée précise.

Mon idée initiale pour Convoi était que les joueurs développent leur personnage en dépensant des points pour définir le personnage durant la partie. D’une manière où d’une autre cela a posé des problèmes, ou tout du moins ralenti le début de la partie, donc clairement il faut passer à un modèle avec des personnages initiaux simples, des archétypes.

En même temps, j’ai réalisé que plutôt que simplement dépenser des points pour définir leur personnages, les joueurs pourraient aussi définir le groupe, i.e. le convoi. L’incarnation de ce concept est l’uniforme des personnages. Les couleurs initiales sont choisies par les personnages en début de jeu, préférablement sans trop savoir à quoi ce choix correspond: une couleur de gauche pour la teinte des uniformes, et une couleur de droite pour les accents, les décorations.
Palette de couleurs pour les uniformes

Ce choix initial semble influencer le style du groupe, un groupe avec une uniforme rouge et noir est différent d’un groupe gris et mauve, qui est différent d’un groupe mauve et vert.

Mon idée est de laisser les joueurs investir des points pour ajouter des adjectifs à l’uniforme, que ce soit blindé, militaire ou sexy. Ils n’influencent ainsi pas que leur personnage, mais tout le groupe, et par induction, le look général du convoi. Le convoi, à son tour, est défini par les éléments ferroviaires peints aux couleurs du personnage.

Le convoi a un rôle très important, c’est la base des personnages, et l’endroit où ils reviennent à la vie. Lorsqu’un personnage meurt, il n’est pas réellement mort, il reprend juste conscience dans le convoi. Ce qui change, c’est la nature du personnage, qui est ramenée à ce dont leurs autres joueurs du groupe se souviennent : chaque joueur reçoit une feuille et doit décrire les attributs principaux du personnage. Ce dont les autres joueurs se souviennent est maintenant, le reste est oublié.

Tous les personnages commencent le jeu avec un uniforme, et du matériel ferroviaire standard après un passage impromptu, sacoches, poinçons, livres aux couleurs du convoi, mais dépourvu de texte. Ce qui les distingue c’est les fétiches, i.e. des objets qui sont spécifiques à chaque joueur. Pour l’instant j’ai défini les objets suivants:

  • La lanterne
  • Le pistolet
  • Le trousseau de clefs
  • La trousse à outils

L’idée est qu’un fétiche est attaché au personnage, s’il le perd, ou si le personnage meurt, il le récupère. L’objet est aussi plus qu’un simple objet: en un sens il est magique, la lanterne émet une lumière spéciale qui n’est visible que par les membres d’autres convois et les aiguilleurs, le pistolet se recharge de lui même, chaque clef du trousseau apprend une serrure, i.e. elle devient la clef appropriée pour la serrure (et s’efface à chaque passage), la trousse permet des réparations impossibles, etc…

Une possibilité serait naturellement de laisser un personnage investir des points dans son fétiche, ou bien de faire un nouveau fétiche d’un objet normal, ce qui permettrait d’introduire plus de diversité. Idée à explorer.

Lampe Deutsche Reichsbahn 1942 © Centpacrr – Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License

Screen shot of the Sixteen theme

Sixteen Merge

Screen shot of the Sixteen theme

The thing I feared since I fixed some issues in the wordpress theme I use for this blog: it was updated to version 1.3.0.5 without taking into account my bug-fixes [1][2], even though I posted links to them on the support page, so I had to do a merge of the changes, basically re-applying my changes on top of the new version.

The fact that the theme’s source code does not exist in some git repository is really a pain… If you need the patched files, just contact me…

Un château se reflétant dans un lac.

Les Reflets du Lac – Numérisé

Un château se reflétant dans un lac.

Au fur et à mesure que je remonte dans le temps alors que je numérise les scénarios Rêve de Dragon que j’ai publié dans le Tinkle Bavard, je vois l’évolution inverse des moyens techniques et informatiques : aujourd’hui c’était au tour du scénario publié dans le Tinkle Bavard n°27, intitulé Les Reflets du Lac, illustré par Elwing.

Nous avions commencé à mettre des sidebar thématiques dans la mise en page du Tinkle Bavard, mais sans en avoir trouvé pour Rêve de Dragon, ce scénario fut donc mis en page avec de simple barres grises sur les côtés. Un problème récurrent à l’époque était la gestion des masques, i.e. la transparence, soit les images étaient mise en page avec un fond blanc, soit la couleur blanche était transparente, difficile de combiner les deux.

Ce scénario est surtout notable parce qu’il fut le scénario officiel, du SFO de Toulon en 1994. À l’époque, certains prenaient le jeu de rôle très au sérieux, et il y avait une forme de compétition, avec un scénario officiel et les joueurs étaient notés, je crois même qu’ils pouvaient remporter des prix.

Cet été là, Multisim avait édité la seconde édition de Rêve de Dragon et dépêché un groupe de MJ sanctifiés pour faire les démonstrations. Je n’ai oublié quel scénario ils avaient fait jouer, ce dont je me souviens c’est qu’ils avaient déclaré qu’ils ne connaissaient que le nouveau système et que leur scénario était incompatible. Évidemment aucun maître de jeu normal ne connaissait ce nouveau système, ni n’avait accès au scénario de l’éditeur, donc mon scénario fut pris comme plan B et devint le scénario officiel de la convention.

Malgré cette distinction, ce n’est pas un scénario qui me tient particulièrement à cœur, et après la convention je ne l’ai plus réellement fait jouer, l’idée de la cache d’armes dans le rêve est sympathique, bien que très clairement très influencée par les romans du cycle d’Ambre, mais la trame est floue, et le texte mal structuré. Il faudrait pas mal de travail pour en faire quelque chose qui me satisfasse.

Comme je n’ai pas retrouvé les illustrations originales d’Elwing, le fichier PDF ne contient qu’une simple numérisation.

La cérémonie d'arrivée d'une course dans un monde médiéval, avec un chariot arrivant du côté inattendu

La Course – Numérisé

La cérémonie d'arrivée d'une course dans un monde médiéval, avec un chariot arrivant du côté inattendu

On continue, encore et encore, c’est que le début, d’accord, d’accord. Surprise, j’ai donc numérisé un autre scénario Rêve de Dragon, paru cette fois-ci dans le Tinkle Bavard n°36.

La course est un autre petit scénario délire mettant en scène une course de chariots chargés d’alcool. L’idée m’était venue en lisant au sujet des courses de voiliers des colonies d’outre mer vers l’Europe, le premier navire arrivé pouvait fixer le prix de la denrée transportée, je ne me souviens plus s’il s’agissait de Coprah ou d’autre chose.

Même si le scénario en soi est très simple, je me souviens que joué au bon rythme, il était très sympa. Une partie du charme venait des participants à la course qui sont plutôt absurdes : une machine gnomique, un corbillard conduit par deux nécromanciennes qui réapparaîtront dans le scénario l’Oasis des Deux Lunes, un chariot de groins, un conte et son attelage d’aligates.

Si le scénario est long, c’est surtout parce qu’il est plus détaillé qu’à mon habitude : il comprend des règles de course, largement inspirées de celle pour la navigation, ainsi que la description des autres équipages et leur chariots.

Je n’ai malheureusement pas pu retrouver les illustrations originales du scénario de Phillipe Phi Schutz, le le fichier PDF est simplement le résultat de la numérisation de la version papier. Le fichier contenant la carte du scénario est disponible sur DeviantArt, mais la différence avec la version numérisée est marginale, avantage du dessin au trait à l’encre noire.

Visage d'une femme avec des cheveux longs

Mon Manque de Chance – Numérisé

Visage d'une femme avec des cheveux longs

Débuter est souvent une des choses les plus difficiles, il semblerait tout du moins que c’est ce qui m’arrive avec la numérisation des anciens scénarios Rêve de Dragon du Tinkle Bavard. J’ai donc continué sur ma lancée et numérisé celui fut publié dans le Tinkle Bavard n°41. Le scénario est intitulé Manque de Chance, mais en général je parle de Mon Manque de Chance, vu qu’auparavant Dominique Prévot avait écrit un autre scénario intitulé Manque de Chance, qui fut publié dans le Tinkle Bavard n°24.

Mon manque de chance n’est pas réellement un scénario sérieux, plutôt un petit (4 pages) délire qui tranche le ton général de l’époque. On y trouve pour la première fois Extrêma, un PNJ récurrent que l’on retrouve dans Voyage à Symptote.

C’est un des rares scénarios illustré par plusieurs personnes, en l’occurrence Patricia Rézé et Samuel Figuières. Le fichier numérisé est disponible au format PDF, cette fois-ci le fichier est un peu plus qu’une simple numérisation de la copie papier du Tinkle Bavard que je possède, en effet, comme j’ai retrouvé dans mes archives une copie des illustrations de Patrica Rézé numérisées, j’ai superposé ces données au scan. Le fichier résultant est plus lourd (12 Mégaoctets), mais la qualité devrait être meilleure.
Bonne lecture !

Extrêma © Patricia Rézé / Tinkle Bavard 1996.

Une chanteuse avec des long cheveux blancs, portant un harnais noir avec des accent fluorescent bleu et tenant un micro

Orc’Idée – Convoi

Une chanteuse avec des long cheveux blancs, portant un harnais noir avec des accent fluorescent bleu et tenant un micro

J’ai donc profité d’Orc’Idée pour faire jouer une première partie publique de Convoi, mon jeu de trains Dieselpunk. J’ai eu une table pleine avec cinq joueurs, donc deux joueuses, tous venus de France. Depuis ma dernière partie, j’ai changé pas mal de choses, notamment le second tableau qui a fait l’objet de pas mal de discussions avec Fiorella, et se situe à présent dans un monde Cyberpunk.

Première conclusion : le scénario fonctionne beaucoup mieux ainsi, la partie a été un succès. Je pense que les deux mondes utilisés ont un bon contraste : le premier dans la campagne italienne dans les années 1910, avec un fond militariste, et le second un siècle plus tard, dans un décor urbain et anglophone. Les personnages peuvent recourir à la violence plus facilement dans le premier monde, ce sont des héros de pulp. Dans le monde Cyberpunk, tout le monde a de meilleurs implants, du meilleur matériel que eux.

Point de vue système, l’idée qu’un personnage mort ré-apparaît dans un état qui correspond ce dont les autres joueurs se souviennent fonctionne plutôt bien. Pendant la partie, l’idée que le point de ré-apparition est le convoi s’est imposé à moi. C’est logique vu que le convoi est une entité à part entière du jeu, et cela permet de récupérer un personnage qui a explosé avec un entrepôt miné, par exemple.

L’idée qu’un personnage revient à la vie à un point donné a donné un style de jeu qui tendait parfois vers le scénario du film Edge of Tomorrow, avec un personnage qui mourrait en essayant différentes approches. Vu qu’il n’y a pas de boucle temporelle, et qu’il y a une pénalité à chaque réincarnations (la médiation par les autres joueurs), je pense que c’est une mécanique que je vais garder, j’ai trouvé les résultats intéressants.

Ce qui a moins bien marché, c’est de commencer par des feuilles de personnage complètement vierges, ce qui a fait que la partie a eu de la peine à démarrer. Il faut que j’essaye une partie avec des archétypes de personnages simples, cela devrait aussi me permettre d’éviter d’avoir trop de guerriers et de nains dans le groupe, un type qui n’est pas très utile dans ce jeu.

Le volet Cyberpunk a bien fonctionné pour une première partie, j’ai dû pas mal improviser, mais c’était prévu. Comme je le soupçonnais, les personnages sont passés à côté de pas mal de PNJs, donc je pense qu’il faudra simplifier un peu le groupe de musique, et d’un autre côté détailler les différents plans diaboliques possibles pour les PNJs restants, une fois confrontés aux personnages.

Je vais aussi reconsidérer la palette de couleur de départ pour les uniformes, mauve et vert c’est un peu cruel…

Stellar © Fiorella

Photographie des couloirs de l'EPFL sous Satellite durant Orc Idée 2015

Orc’Idée 2015

Photographie des couloirs de l'EPFL sous Satellite durant Orc Idée 2015

Orc’Idée est probablement la convention de jeux de rôle à laquelle je vais (encore) le plus régulièrement. Alors que bien des activités liées au jeu de rôle sont sur le déclin, j’ai été très content de voir la convention tient le cap. Seul changement notable pour moi, la convention est descendue d’un étage, et occupe à présent des salles de cours de l’EPFL au lieu des cafétérias à l’étage au dessus, une solution plus raisonnable, qui a pour effet de limiter quelque peu le bruit, toujours un problème en convention.

Outre les rencontres avec les autres ludosaures, le but était naturellement de jouer, et j’ai donc maîtrisé une partie de Convoi. Il est très facile pour moi d’assumer que, habitant de Zürich, je viens de loin pour cette convention ; assumption erronée, une bonne partie de mes joueurs avaient fait le déplacement depuis Paris. C’était pour moi la première partie de Convoi avec des joueurs que je ne connaissais pas ; elle s’est plutôt bien passée, nous nous sommes bien amusés, et nous sommes arrivés au bout du scénario. Il y a naturellement des choses à améliorer, mais cela fera l’objet d’un autre billet.

En attendant l’année prochaine, je remercie les organisateurs qui nous ont donné une très belle convention !