Flower Petals fluttering in front of windmills

Flower

Flower Petals fluttering in front of windmills

When it came out, in 2010, Flower had excellent reviews, the game sounded promising, and then I forgot about it. I recently bought it and played the first three levels of the game. Flower is a pretty strange video-game, there is nearly no explanations, and the game is not very directive you control a swirl of flower petals, and you fly around in some landscape, touching other flowers that will bloom, giving you more petals. Making certain clusters of flower blooms make other flower grows, brings to life some part of the scenery: tree flourish, rocks move, windmills start turning. The level ends once all its parts are activated.

I found the game very soothing, while the graphics are pretty simple, they are gorgeous, and get the important thing right, the effect of the wind in the grass, because whatever the title says, this game is about wind in the grass. I also liked the way a button press influences both the speed and the camera view, as if the viewer would take a step back to blow the petals. While the game is not really fast, it is neither so slow as to become boring.

In conclusion, a nice, calm game, that is available for download for around 10 CHF.

Livres Algorithmiques

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Une hypothèse sous-jacente à toutes les discussions sur les droits d’auteurs est l’idée qu’un livre est écrit par un humain. Je suis tombé sur un livre de nature intéressante : Bahnhof Zürich Wollishofen, un livre édité par Betascript Publishing, ISBN : 978-613-4-74816-2. Ce bouquin de 124 pages a donc pour thème la gare en bas de chez moi, la description du livre note que : Please note that the content of this book primarily consists of articles available from Wikipedia or other free sources online.Le premier auteur est un certain Lambert M. Surhone, c’est une personne plutôt prolifique : sur le site de MoreBooks.de, il a publié 356’239 ouvrages.

Je ne suis clairement pas le seul à m’interroger sur Lambert M. Surhone, Pagan Kennedy se pose des questions similaires dans un article du New York Times de 2011. À l’époque il avait trouvé plus de 100’000 livres. Selon la wikipedia, la société mère, VDM Publishing (oui je sais), est une author mill, i.e. une maison d’édition qui mise plus sur la quantité que la qualité. Mais même en maltraitant les auteurs de mille manières, la filiale Betascript ne peut pas produire 100’000 livres par an (ce qui revient à plus de 270 par jour). Il faut des algorithmes pour faire ça.

Évidemment, ces livres n’ont aucun intérêt, il s’agit surtout de piéger des naïfs qui cherchent un ouvrage de référence sur un sujet précis. Des morceaux de wikipedia assemblés par un algorithme pour 40€, c’est plutôt cher, mais si l’on compare cela aux rapports techniques et autres ouvrages académiques produits par des politiciens de tout poil et qui se révèlent aussi être du même niveau, c’est plutôt donné. De fait, dans les deux cas, ce ne sont pas des livres pour lire, juste des livres pour vendre.

Le point crucial c’est que ces productions bénéficient des mêmes protections, des mêmes avantages que les vrais livres, de fait, ce sont des vrais livres, je doute qu’il existe des critères objectifs pouvant déterminer si un livre a été écrit par un humain ou un algorithme.

Recursive QR-Codes

recursive_barcode

QR-Codes are very convenient, they let you encode data in a way that every mobile phone can read. I particularly like the fact you can embed the name and password of your wifi network, so that guests don’t need to type them in. You can also embed urls in barcodes, for instance to advertise your blog. But you can also embed data directly into the url, without the need for any web-server, using the data: URI scheme defined in RFC 2397.

So you can embed an image inside a barcode. What kind of image? The image of a QR-code of course! The code on this post contains another code that leads to a web-site. It cannot be decoded directly, instead you need to somehow capture the second code contained in the first and run it through the QR-decoder a second time. You could go deeper, of course, but the amount of data keeps growing, as the PNG file of a QR code of an url is pretty bad way of encoding an url. Still I wonder if some graphical pattern would appear if you repeated the scheme deep enough, this could give an interesting tapestry.

Vienna RSS

Evil Genius

Like many other geeks, the shutdown of Google Reader forced me to look for alternatives. I tried , while the UI looks nice at first glance, it is really not convenient: a lot of pixel space is wasted to draw colourful blocks and the interface is far from responsive, the way Feedly runs on OS X is also way toO intrusive: a safari extension, which does not work when one uses the nightly builds. I really fail to see the point of such a development scheme: you have to support each browser as a separate platform, and you are still bounds by the performance of javascript and the UI possibilities of a browser.

I reverted for a few days to Reader, when I saw ads for another alternative tool: so I tried it out. Compared to Taptu, Feedly is a well design and smooth UI, after five minutes, I could not figure out how to import all my reader feeds into the tool. Again a lot of colour blocks (darker than Feedly) with no clear navigation feature, nor any special tool to import from Reader, which is really stupid when you start a advertisement campaign aiming reader users. I suspect they’ll get a horrible conversion rate.

Alias is using Newsblur without being overly enthusiastic which is a shame for a paying service. Another friend of mine suggested I try out . Vienna is an old-school Mac OS X application, with a UI that looks like that of the mail program of OS X: left pane with the list of feeds on the left, top with each item, below the preview, articles are opened into a new tab. The interface feels a bit retro, but makes way better use of my screen space that its HTML brethren with its compact menu. Basically I use its compact mode to sort out what I’m really going to read, then open it up in Safari in Reader mode. For the moment this seems the most convenient tool for me, even though it only runs on my Laptop and seems to have its own glitches. We will see where it goes.

Livres réparables

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Un thème de discussion récurrent est la question des objets qui peuvent être réparés. Beaucoup d’objets technologiques sont ainsi conçu pour éviter toute intervention à l’intérieur, dernièrement, les téléphones mobiles sont construit sans que l’on puisse facilement changer la batterie. Les gens ne comprennent en général pas que rendre un objet plus facile à réparer coûte cher, et que cela ne le rend pas plus solide.

Plutôt qu’argumenter dans le vide, je vous invite plutôt à considérer un objet relativement simple et commun : le livre. Chacun en possède, ils viennent dans une variété de prix, de formes. Première constatation, les livres s’abîment facilement, mais ne sont pas réellement conçus pour être réparés : si une page est déchirée, il est impossible de simplement la remplacer, on peut tout au plus la recoller avec du ruban adhésif, à condition que la déchirure ne soit pas trop proche de la reliure et qu’on n’ait pas perdu de fragment de page. Si la reliure est endommagée, on peut la refaire, mais cela coûte en général plus cher que le prix du livre neuf, et implique en général de passer l’ancienne au massicot, ce qui, selon les marges, nuit à la lisibilité.

Il existe des livres très solides : les livres pour les enfants ont des pages en carton très épaisses, et des reliures bien plus robustes. Cette solidité a un gros impact sur le nombre de pages, un livre avec vingt pages a la même épaisseur qu’un roman au format poche, et un poids similaire. À noter que la solidité des livres pour enfants ne les rend pas plus faciles à réparer, une page déchirée reste impossible à remplacer, la reliure reste le point faible et le vernis qui protège les pages de l’humidité rend l’utilisation du ruban adhésif difficile.

Il existe des livres modulaires qu’on peut réparer, on les appelle des classeurs. Si une page est endommagée, on peut la remplacer par une copie. Si la reliure est endommagée, on remplace le classeur en gardant les pages. Il fut un temps ou la documentation technique était distribuée sous cette forme, un classeur se justifiait par le fait que la documentation technique pouvait changer, et qu’il était raisonnable que le lecteur ajoute ses propres pages. Mais un classeur est couteux : c’est de la mécanique, et les modèles de taille réduite sont encore plus chers. Le prix d’un classeur était amorti pour la documentation technique, car le tirage était faible et le système qu’elle accompagnait était plutôt onéreux. À noter que cette modularité ne rendait pas le livre plus solide : les feuilles d’un classeur sont bien plus faciles à arracher, le système d’anneaux tend à devenir lâche et à se briser.

Les romans sont souvent publiés sous différentes formes, un vrai livre avec une bonne reliure, suivi d’une édition de poche, plus petite et moins chère. L’édition de poche est beaucoup moins solide : la reliure est faible, les pages collées, le papier plus fin. Est-ce que cela gène les gens ? Non, car dans la grande majorité des cas, cela suffit ; le livre doit juste survivre à une première lecture, généralement il va ensuite prendre la poussière sur une étagère. Si c’est un bon livre, il sera prêté une douzaine de fois, et finira complètement détruit. Prix, petite taille sont des avantages qui l’emportent sur la solidité.

Un téléphone mobile peut très bien servir plus que deux ans, il y a des programmes pour les recycler et c’est une bonne chose, je ne pense pas qu’il faille consommer à tout prix. Simplement j’invite les gens qui pensent qu’il suffit d’un peu de bonne volonté pour construire un objet technologique qui soit léger, pratique, solide, et facile à réparer, d’essayer d’obtenir les mêmes caractéristiques sur un bouquin. Après tout, tout ce qu’il faut c’est du papier, de la ficelle et du carton…

Carte de la région autours des Bois Rouges

Les fleurs de Thanatos

Carte de la région autours des Bois Rouges

Je suis en train de travailler sur un nouveau scénario Rêve de Dragon les fleurs de Thanatos. J’ai dessiné la carte, beaucoup d’idées, dont une bonne partie sont du cru d’Antoine. J’ai déjà tapé une bonne partie de celles-ci dans un document scrivener, et j’ai fait jouer le scénario deux fois avec un succès raisonnable. L’entrée de hier sur le Muguet Mythomane est un autre élément qui est prêt. Le scénario dans les grande lignes est le suivant (spoiler alert).

Les voyageurs sont infectés par une maladie, la noireole. Cette malade provoque des cauchemars si intenses, qu’ils finissent par se matérialiser et tuer la personne infectée. Les premier symptômes sont une peau bleu-noire, ainsi que des cheveux blancs.
Dans leur quête pour un remède, les personnages devront pénétrer dans la ville de Noirbourg, assiégée par l’armée du Bureau d’Intervention contre les Énergies Négatives, une alliance des villes voisines, jalouses de la richesse de Noirbourg.
L’ingrédient principal du remède, le muguet mythomane, une herbe rare, ne se trouve pas à Noirbourg, mais dans les monts ténébreux, au nord. Malheureusement les deux jumelles qui sont les cueilleuses les plus aptes semblent avoir été enlevée par un mystérieux démon qui est aussi leur ami.

Bref, le but du scénario est que les personnages trouvent le pote au Roses. Si le scénario en soi fonctionne bien, je trouve qu’il n’utilise pas assez les particularité de Noirbourg, le fait qu’elles n’aient pas besoin d’être mentionnées pour expliquer le scénario est assez symptomatique. On verra comment cela va se donner quand je rédigerai le scénario plus avant…

Muguet Mythomane

Le muguet mythomane est une plante herbacée, très similaire au muguet commun, à la différence qu’elle fleurit de manière aléatoire en apparence. La plante est un hallucinogène puissant, et un composant essentiel de l’essence de mythe, utilisée dans plusieurs préparations alchimiques, généralement en rapport avec les envoûtements thanataires.

Les sages sont divisé quand à l’origine de la plante, selon une école, il s’agissait d’une plante endémique à un seul rêve très particulier, qui fut découverte par le célèbre botaniste Lapopolus le mythomane, le même qui avait découvert le trèfle à quatre feuilles et inventé le purin. Le muguet mythomane aurait ainsi reçu son nom de cet estimé savant.

Une seconde école affirme que le muguet mythomane tient son nom de sa faculté à croire qu’il est n’importe quelle autre fleur, et à fleurir en tant que tel. Certains vont jusqu’à affirmer que des êtres ayant une affinité avec le monde végétal peuvent comprendre les affabulations saisonnières dont souffre cette plante. Cette théorie, hautement pragmatique est peu considérée dans le milieu des botanistes, qui lui préfèrent généralement la rigueur rhétorique de Lapopolus.

A red-haired woman in a fur coat besides a pinao

Evil Genius

Evil Genius

Good old games has release a new Mac port of a Windows game: Evil Genius. Clearly inspired by the Dungeon Keeper series, this games lets you control a villain overlord in a James Bond like universe: you build you secret lair and plot operations around the world, while secret agents a tourists stumble upon your secret base.

On Mac OS X the game runs using wine, this means a rather clunky full screen mode, but this aside, it plays fine, I would have like to be able to run the game at a higher resolution. The graphics are good for the time-frame of the game, but nothing special. The real asset of the game is the design and the underlying humour, your guards wear orange jump-suits and go for smoke breaks. Those pesky spies wear suits, or british bermuda pants, the tourists are lost. The music follows the general theme.

A red-haired woman in a fur coat besides a pinao

I found the game rather complex, in particular you need to divide your time between your base and the world map. In the base, you can construct rooms and traps, but also control around your boss and his henchman, each character has special powers, but I have not yet reached mastered this aspect of the games. Basically everything you had in Dungeon Keeper II is present, with more complexity: your boss and the stolen objets motivate the troops, doors have multiple locking levels, you not only have rooms, but also objets within them, and they can be moved. You can not only built your base, but the hotel to keep the tourists away from your base (and keep the spies busy).

While the game is fun, I found it a bit to slow, as you spend quite a lot of time doing micro-management, dispatching your minions, tagging intruders for interrogations, scheduling them, fixing the traps, and moving around stuff to improve the base. Somehow the rhythm reminded me of Tropico, but maybe it’s the whole tropical island. All in all a nice game, but it does not reach the fun level of Dungeon Keeper, I also feel the games would play better if it were better integrated, just getting proper letterbox format on my main screen for instance, more generally I find it weird to have 3D games needing to run in their native resolution.

Invocation de gris rêve

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Le jeu de rôle Rêve de Dragon a un concept intéressant : le gris rêve. L’idée est d’avoir une notion dans l’univers qui explique la narration accélérée entre les parties intéressantes de l’histoire. C’est un outil pratique pour le maître de jeu, qui peut décréter que le voyage dure trois semaines sans qu’il se passe quoi que ce soit d’intéressant, il explique dans le monde le comportement du personnage joueur quand il n’est pas joué. C’est l’équivalent narratif de la flèche rouge qui traverse la carte dans les Indiana Jones.Le gris rêve est un état qui se définit par sa sortie : la narration reprend, et les personnages sont prêts : ils ont d’une manière ou d’une autre survécu au voyage, leur blessures ont guéri, mais leur économies ont peut-être aussi quelque peu fondu. Bref, ils sont revenu à une sorte d’état par défaut.

Une question que je me pose, c’est pourquoi réserver ce mécanisme aux maître de jeu ? Ne pourrait-on pas laisser les personnages invoquer cet état ? Cela permettrait aux joueurs de passer en accéléré une séquence de scénario qui leur semble ennuyeuse. Le but n’est pas de permettre aux personnages de sortir d’une situation difficile, donc le processus devrait être plutôt long, peut-être un rituel magique qui implique la participation des membres du groupe, une forme de consensus. L’effet serait de provoquer une entrée en gris-rêve, la sortie à proprement parler reste sous le contrôle du maître de jeu, avec comme principale contrainte que la situation ait changé d’une manière où d’une autre, avec l’habituel contrat implicite du gris-rêve : personnages vivants, en relative bonne santé, l’interstice pouvant être raconté par une phrase du genre durant les X semaines suivantes, vous avez…. Je ne pense pas qu’un tel mécanisme déséquilibrerait le jeu, les joueurs ont accès à un sort puissant, mais qui leur permet surtout de lâcher le contrôle.

Jeu de rôle & Flow

神奈川沖浪裏

La notion de flow est une de ces idées dont tout le monde parle au travail, et qui semble être aussi à la mode dans la monde du jeu de rôle. Ça a été le thème d’une des sessions à Orc-Idée qui est résumée dans ce billet de Grégory Pogorzelski.

Le billet est plutôt long, mais je pense qu’on peut résumer le problème ainsi : le flow est l’état où les participants dominent suffisamment le contexte (cadre, système de jeu, dynamique de groupe) pour l’oublier et où l’activité (le jeu) est suffisamment intéressante. Le flow est l’équilibre entre le stress lié au manque de contrôle d’un côté, et l’ennui d’une histoire pas assez intéressante de l’autre. Cet article a un assez bon schéma (en English).

Il faut noter que ce n’est pas un état stable, ce qui stresse un joueur à un point donné, comme par exemple un système complexe peut très bien ne plus poser problème avec un peu d’expérience, de même une élément de scénario peut perdre son intérêt si la dynamique du groupe autours de la table change. Il y a aussi beaucoup de facteurs externes qui peuvent agir, rien ne sert de bricoler le système quand la cause de stress est un problème en dehors de la table de jeu.

Chaque participant a des critères différents pour être dans le flow, idéalement tout le groupe serait dedans au même moment, mais c’est un cas optimal. C’est d’ailleurs un gros argument en faveur d’un petit groupe de jeu, chaque participant additionnel diminue les chances que tout le monde soit dans le flow.

On peut sortir du flow de deux côtés, soit du côté stress, soit du côté ennui. Grégory donne les habituels conseils au MJ pour le côté ennui : rendre le scénario plus intéressant, laisser les joueurs s’exprimer, bref ne pas en faire trop. Le paradoxe, c’est que si les joueurs sont sorti parce qu’ils sont submergé par la complexité, il faut au contraire en faire plus, s’ils sont bloqués par les choix, passer à un mode plus dirigiste, si c’est la flexibilité du système : virer des options etc.

La distinction est très importante car la solution pour une situation empire l’autre. Changer de cadre de jeu et de système est une bonne idée pour un groupe qui s’ennuie, c’est la pire chose possible pour un groupe qui peine à s’habituer à un nouveau système, un nouveau cadre. À noter que le côté stress n’est pas réservé au débutants : la fatigue, un problème hors-jeu peuvent rendre l’acte de jouer sans y penser difficile même au joueur le plus chevronné.

Que faire en tant que MJ si on remarque que le groupe est planté ? De fait le billet, de Grégory donne beaucoup de conseils préventifs. Une fois que c’est arrivé, les options du MJ sont plus restreintes :

  1. Déterminer ce qui coince, il y a non seulement les joueurs, mais aussi soi-même. Est-ce que c’est un joueur qui décroche, tout le groupe ? Est-ce que les joueurs se désintéressent parce que l’histoire n’est pas assez intéressante ou parce que le cadre de jeu est trop lourd ? Est-ce que les causes sont internes : le scénario est trop mou ? ou bien externes : les joueurs se sont engueulés hors-jeu ?
  2. Est-ce qu’il faut arrêter la partie ? C’est un peu une idée tabou dans le jeu de rôle, mais il faut admettre qu’il y a des parties impossibles à récupérer : soit parce que le MJ ne voit pas comment ramener un ou plusieurs joueurs dans le flow, peut-être bêtement parce qu’ils sont sorti de côté opposés, soit parce que lui même n’est pas dans le flow. Bref, parfois il vaut mieux arrêter les frais et essayer de repartir sur une base saine une autre fois.
  3. Ajuster les niveaux de challenge, en gros, si un joueur est submergé, il faut lui donner des guides, cela peut-être un PNJ qui le prend en sympathie, une prophétie à son sujet – grosse perche narrative, la prophétie – virer un aspect des règles, le rendre automatique, ou sous le contrôle du MJ. Si tout le groupe est submergé, rendre le scénario plus dirigiste, plus linéaire. Si un joueur s’ennuie, alors il faut faire tout le contraire, ajouter des éléments dynamiques, chambouler les choses, bref faire ce que suggère le billet de Grégory.

Une dernière chose sur laquelle je pense qu’il est important d’insister, c’est que ça n’est pas facile. Par nature, le flow est extrêmement dynamique, et le principal responsable pour celui-ci, le MJ, aimerait aussi être lui aussi dans le flow, et donc ne pas y penser. Il doit parvenir à un état où il perçoit l’état des joueurs sans trop y penser, c’est pour cela que pas mal de méthodes de management recommandent de faire du yoga, mais c’est une autre histoire…