Plateau de jeu shafausa

Shafausa

Plateau de jeu shafausa

Je ne suis pas un expert en jeux de plateau, j’ai assez d’amis qui en ont des armoires pleines, et qui proposent à quoi on va jouer. Je préfère en général les jeux avec des interactions avec d’autres joueurs, optimiser des variables, je fais bien assez cela pour le travail. Depuis la nouvelle vague des jeux allemands, je me suis habitué à des jeux bien faits, une mécanique bien rodée, des règles claires, après, les présentation changent de style, mais en général on comprends assez vite qu’est ce qui va où.

Shafausa est un jeu de plateau qui a la particularité d’avoir été fait par des valaisans et que le thème est une version médiéval-fantastique de la suisse historique. Comme il se doit, le jeu est multilingue avec des règles en anglais, français et allemand. Le jeu reprend des mécaniques classiques : points de victoire, ressources, zones de construction, bâtiments, enchères, avec des entités ayant des territoires et des pouvoirs spéciaux. Le système qui permet d’influencer les prix des ressources était une nouveauté pour moi.

Je pense que Shafausa pourrait être un bon jeu, mais il souffre d’une réalisation bâclée, il aurait fallu polir plus sérieusement le matériel de jeu : le plateau et les règles souffrent de nombreux problèmes. Il s’agit principalement de détails, mais leur accumulation nuit énormément à la fluidité. Le jeu est relativement complexe, avec plusieurs phases par tour de jeu, un changement d’ordre à chaque tour, quatre type de constructions, qui se font à différentes phases, sept types de ressources, donc il est facile de faire des erreurs. Durant la partie, trois des quatre joueurs ont fini avec un écart minuscule au niveau des points de victoire, et nous avons tous fait des erreurs, donc c’est un jeu où les détails comptent.

J’ai trouvé les règles en français peu claires : plusieurs d’entre nous ont tenté de comprendre la mécanique des enchères pour le rang dans le tour sans arriver à une conclusion claire, plusieurs autre points sont ambigus, et manquent d’exemples. Le plateau a de très belle illustrations, elles semblent venir d’un contexte plus grand que le jeu lui même. Malheureusement elles imposent un style qui est à la source de nombreux problèmes :

  • Le plateau est trop sombre, les icônes et le texte sont souvent illisibles.
  • Il n’est pas évident de savoir ce qui est significatif sur le plateau ou non. Par exemple, les cases sot soit des montagnes ou des forêts, mais cela n’a pas d’impact.
  • Les termes utilisés sont ambigus et peu intuitifs, une ville est un ensemble de cases dans une géographie ou l’on ne mettrait pas de ville. Les entrepôts ne sont pas des bâtiments, mais les greniers oui (et ils ne servent pas à stocker de la nourriture).
  • Les resources sont identifiées par des couleurs difficiles à distinguer : deux gris, un noir, un bleu pâle et un brun.
  • Les icônes sont moches et peux intuitives : un caddie et un CHF barré dans une fonte sans-sérif, pour un jeu médiéval fantastique, ça casse réellement l’ambiance, sans aider à la compréhension. Le terme Thaler aurait été plus approprié.
  • Les jetons pour la monnaie sont mal découpés, et ceux des unités simplement trop petits
  • Les drapeaux des clans ont été mal choisis. Le jeu reprend des drapeaux cantonaux suisse, parmi les 26 cantons, pourquoi en prendre deux qui sont visuellement facile à confondre (Zürich et Lucerne) avec une bande blanche et une bande bleue et pourquoi en fabriquer deux avec un fond vert et un petit motif blanc ?
  • Le décompte des points en fin de jeu se fait sur une base de 20 unités monétaires, pourquoi ne pas avoir fait des pièces de 20 au lieu de 50, cela aurait permis de rendre le décompte final plus rapide.
  • La feuille de décompte final fait la différence entre les bâtiments et les mines, même si elles sont comptabilisée exactement de la même manière.
  • Le mode de jeu est déterminé par des termes comme geek ou family qui sont complètement hors ambiance.
  • L’ordre de construction des villes n’est pas régulier et clairement indiqué, résultat, deux joueurs se sont trompés. Il aurait été simple d’ajouter une ville de plus en plus grande comme aide mnémonique.
  • Chaque joueur reçoit deux cartons, pourquoi ne pas en avoir un seul plus gros ? Beaucoup de petits éléments mobiles, ce n’est pas un gage de stabilité.
  • Le plateau central est relativement grand, mais n’a pas de système conçu pour qu’on sache dans quelle phase du tour l’on se trouve. Vu que les joueurs vont devoir faire beaucoup d’optimisation et qu’ils n’interagissent jamais directement, il n’ont donc pas de raison de toujours suivre ce qui se passe.
  • Les cartes de pouvoir spécial n’ont aucune information, même basée sur des icônes, de leur effet, donc il faut invariablement repasser par le livre de règles.

Ce ne sont que les défauts dont je me souviens, le problème semble systématique, le jeu dans sa forme publiée n’a pas été proprement testé, et aurait simplement eu besoin de plus de travail. Je dois dire que le cadre de jeu avec la fausse suisse mythique m’a plus fait penser aux suppléments sur l’Europe de Shadowrun qu’au cadre de jeu de Warhammer, beaucoup de clichés mais pas réellement d’idée réellement sympa, ni de réelle intégration graphique au delà des blasons, ce qui est dommage, vu que c’est un domaine qui a été peu utilisé. En fin de compte, je dirais que la réalisation du jeu est NEF : Nicht erfüllt, le jeu a à mon avis un gros potentiel et le cadre pourrait être quelque chose de très sympa, mais pour l’instant ils sont complètement occultés par la réalisation bâclée.

Le maître de jeu comme ressource

Chaque communauté tend à être son petit microcosme, mais je trouve très intéressant de faire des parallèles. Il y a plusieurs manière de faire de la voile, en amateur avec un voilier normal, ou plus proche de la compétition avec un bateau armé différemment. Il y a quelques éternités, je donnais des cours de voile, avec les discussions et formations que cela implique. Une des bizarreries de ces cours étaient qu’ils ne faisaient pas la distinction entre les types de pratique, et je me trouvais souvent dans des cours expliquant comment enseigner le réglage du pataras, en sachant pertinemment que j’allais enseigner sur des bateaux qui en étaient dépourvus. Intéressant, certes, mais pas évident à mettre en pratique.

Le même motif se retrouve un peu dans toutes les communautés, ceux qui partagent leur connaissances ont complètement assimilé leur environnement de pratique, et oublient que celui de leur audience sera différent. Parfois la différence est un hauban, parfois une environnement de compilation qui marche, parfois un appareil photo avec assez de lentilles pour faire une soupe.

Dans le monde du jeu de rôle, une ressource capitale est le maître de jeu. Par définition, il est différent dans chaque groupe, mais il existe une grosse différence entre le maître de jeu qui est l’auteur du jeu ou du scénario, et le maître de jeu qui a lu le scénario avant de le faire jouer : la capacité d’assimilation. Un auteur qui a passé des mois à écrire une campagne n’aura aucun problème à avoir en tête une vingtaine de personnages non joueurs, d’un autre côté il y a des gens comme moi qui mettent plusieurs jours à se souvenir du nom de mes nouveaux collègues.

Faute de mieux, j’utiliserais une analogie informatique : à mon avis un maître de jeu a une limite mémoire cet à dire l’ensemble des choses qu’il peut garder en tête sans devoir feuilleter ses notes ou le supplément. Chaque fois qu’un élément du scénario déborde, le MJ pagine dans ses papiers, cela casse le rythme de l’histoire et cela augmente les chances d’erreur, i.e. que le maître de jeu se marche dessus, par exemple en dévoilant un fait trop tôt (ou trop tard). Si on considère un maître de jeu qui fait une partie après une semaine de travail, il n’a pas une très grosse limite mémoire.

Qu’on joue un scénario très dirigiste, ou au contraire dans un bac-à-sable, du bon matériel de jeu est conçu et découpé pour tenir le mieux possible dans la tête du maître de jeu. Un bon découpage et quelques trucs mnémoniques peuvent beaucoup aider. Ce qui est intéressant, c’est que les techniques qui font qu’un scénario est mémorisable font souvent aussi que l’histoire est mémorable. Voici quelques techniques qui, à mon avis, fonctionnent :

  • Réduire le nombre de PNJs, mieux vaut avoir moins de PNJs plus complexes qu’une foule de personnages moins typés.
  • Réduire le nombre de lieux, mieux vaut avoir quelques lieux très bien décrits qu’une histoire qui se déplace dans plusieurs lieux flous
  • S’assurer que chaque élément (personnage, lieu) est clairement distinguable des autres, notamment au niveau du nom et de la couleur (certains mémorisent grâce aux sons, d’autres sont plus visuels).
  • Introduire les éléments par un surnom qui est représentatif, utiliser des noms évoquant la nature de l’élément, chaque élément doit avoir un nom facilement mémorisable.
  • Utiliser autant que possible des éléments récurrents, à mon avis cela marche le mieux pour les éléments secondaires, contacts, petits adversaires, concurrents.
  • Utiliser des clichés avec un détournement, l’idée est ici que le maître de jeu ne dois se souvenir que des différences par rapport aux clichés (en gros stocker le δ).
  • N’être original que lorsque c’est utile pour l’histoire. Cela suit un peu le principe du fusil de Tchekhov : si quelque chose doit être mémorable, cela doit être utile comme élément dans le scénario, au moins sous la forme d’une bonne fausse piste.
  • Les jeux de mots, même vaseux, sont un très bon moyen mnémonique
  • Beaucoup de figures de style liées à la versification aident : allitération, assonance, homéotéleute, etc.

À un niveau plus structurel, une approche pour obtenir une vision assez synthétique est de passer le cadre et les personnages par la moulinette des médias locaux, qu’il s’agisse de la commère du quartier, les publicités sur les murs, ou bien les chansons que tout le monde connaît, par définition cette vision est synthétique et mémorisable, et ce sera la première information auquel auront accès les personnages. La subtilité peut venir après…

Moving to IPv6

Internet protocol version 6 is one of the few new technologies I was told about during my studies that did not become totally mainstream (like say, threads), or disappear completely (most stuff with the terms high-level in it). IPv6 was a bit like fusion, the thing that will work, soon… As the world supply of IP addresses inexorably shrinks, we have slowly been going there. Today I tried to enable it at home, some thoughts and observations

  • Swisscom supports it on the new routers, but you have to activate the feature in your customer centre page, which implies that you have you credential and the right account.
  • Squid version 2.X does not support IPv6, I tried installing Squid version 3.1 on my NAS, but it segfaults at start. The package is probably corrupt.
  • I can ping various sites over IPv6:
    ping6 www.facebook.com
    PING6(56=40+8+8 bytes) 2a02:⚿⚿⚿⚿… --> 2a03:2880:2030:2f01:face:b00c::8
    16 bytes from 2a03:2880:2030:2f01:face:b00c::8, icmp_seq=0 hlim=55 time=120.833 ms
    ping6 www.youtube.com
    PING6(56=40+8+8 bytes) 2a02:⚿⚿⚿⚿… --> 2a00:1450:4001:c02::5d
    16 bytes from 2a00:1450:4001:c02::5d, icmp_seq=0 hlim=56 time=36.579 ms

    but not this blog.

  • If I disable the proxy, I can connect various ip6 testing sites which gives me more or less green lights.
  • Browsing seemed to work, although it is difficult to assess how much traffic goes over IPv6.

New Router

Unfortunately My Swisscom isn't able to display any up-to-date data at the moment. Please try again later.

So Swisscom upgraded my ADSL line to the VDSL2 standard, this was not something I asked for, just the carrier upgrading its infrastructure. Despite being a geek, I don’t consume that much bandwidth: the main media I consume on the internet is text, which is not that bandwidth intensive, and the little I consume, I optimise, for instance by running my own proxy server.

So Swisscom shipped me a new router, a Swisscom Piccolo, which is basically a Motorola Netopia 7640-47, with some crippled firmware. Any hope that the new router would be an improvement was quashed when I realised the new one had two network ports where the old one had four, forcing me to add a switch beside the router – of course the ports are still 100Mb/sec ethernet… Second, I checked if the new router would support IP6, as Swisscom supports the 6RD protocol, now enabling such a complicated feature cannot be done simply in the router’s web UI, that would be too simple, instead this must be done over the Swisscom customer support, except, I did not have one, or it was not supported, so I had to ask for confirmation by post.

Meanwhile I saw how the router would behave in normal usage. I asked my NAS to configure itself against the UPN interface of the router. The router crashed. This morning I got an e-mail from my NAS that it could not connect to the internet, basically the router had gone into stupid mode and was injecting some redirect page for every connection. Plenty of SSL certificate warnings.

But what about the customer center UI? I got the letter with the password, and I have access. But it does not see my ADSL connection but the bills are, so Swisscom can bill me for something it does not know about. Impressive. Let’s go old-school, maybe I can call them, of course all their operators are busy. Maybe the chat interface, nope, all their chat-bots are also busy. Swisscom also has an iOS app that let me access my account, maybe this will work better and I’ll be able to see the account later on? Yeah, right. I actually tried to reload it later, but the app crashed and lost the credentials…

Théâtre Intime

🔑

Une des bizarreries récurrents des livres de jeu de rôle, c’est qu’ils contiennent généralement un chapitre qu’est-ce que le jeu de rôle, et ce même si, voire surtout si c’est un jeu de rôle à petit tirage destiné à un audience limitée. Imaginez une bande dessinée commençant par une petit chapitre expliquant les phylactères, les codes. Certains livres intelligents ont une premier chapitre explicatif : on appelle ça la préface, mais rares sont les jeux de rôle dotés d’une préface, après tout, quelle célébrité pourrait la signer ?

Il y a quelque chose d’absurde à vouloir publier du matériel de jeu de rôle. Ce jeu est la forme la plus intime de théâtre, une pièce qui n’est jouée qu’une seule fois, pour un public absent. Par essence, la partie intéressante est celle qui changera d’une partie à l’autre. Si le maître de jeu voyage, écume les conventions, il pourra faire rejouer le scénario plusieurs fois, percevoir la substantifique moelle de son histoire, voir ce qui marche toujours, ce qui ne marche jamais, peut-être qu’un confrère essayera le même scénario, mais avec sera-ce la même histoire ? Comment expliquer le ton des description, le rythme, quand introduire une idée saugrenue pour les joueurs la trouvent naturelle ? Comment faire une transition narrative délicate ? De quoi aura-t-il besoin, ce confrère ? On ne le connaît pas, après tout… Alors on écrit, on remplit les brèches possibles, ont plante le décor, on décrit des personnages qui ne seront peut-être jamais sur scène, on essaye d’exprimer le consensus narratif autours de la table.

Mais c’est difficile : un consensus est par nature fade, et un univers c’est vaste, on aimerait écrire le scénario à l’image du déroulement de l’histoire, linéaire, mais on n’écrit pas l’histoire finale, on présente du matériel pour un maître de jeu, alors il faut s’éloigner de l’histoire la démonter, structurer, hiérarchiser, la trame centrale au début, les scènes ensuite, les personnages, et enfin le décor. Mais à trop démonter, on a tué l’histoire, et reprend depuis le début…

Codes & Fétiches

dattes zinette

Le petit super-marché près de chez moi a régulièrement des dattes, j’en achète parfois. Cette fois ci c’était un paquet de la sorte Kenta, originaires de Tunisie. J’ai passé beaucoup de temps le nez sur des codes-barres récemment, et le celui sur ce paquet de dates me laisse perplexe, les barres sont trop espacées, avec le temps on a l’œil. J’essaye de scanner le code, visiblement le programme n’est pas plus convaincu que moi. J’entre le code à la main, le n° 3770000906738 est valide, bien enregistré au nom de monsieur Armand Fabre à Marseille.

Mais pourquoi mettre sur un emballage un code barre qui ne marche pas? Est-ce que cela rassure le client, cela donne une touche civilisée ? Comme le symbole de recyclage en dessous du code, qu’est-ce qui a été recyclé dans ce paquet, qu’est-ce qui peut l’être ? Chaque société créé ses fétiches, des signes qui symbolisent une vertu quelconque, très souvent il y a une prouesse, une idée derrière ce symbole, mais rapidement elle est perdue, noyée dans le flot des activités humaines.

Screen Capture from the document HTML predefined icon-like symbols

Escape Sequences

1994 proposed named escape sequences vs. unicode characters
Original Unicode Symbol
&audio; 1F509 🔉
&cd.rom; 1F4BF 💿
&clock; 1F557 🕗
&diskette; 1F4BE 💾
&display; 1F4BB 💻
&document; 1F4C4 📄
&fax; 1F4E0 📠
&folder; 1F4C1 📁
&home; 1F3E0 🏠
&index; 1F4C7 📇
&keyboard; 2328
&mail; 1F4E7 📧
&mail.in; 1F4E5 📥
&mail.out; 1F4E4 📤
&next; 2398
&notebook; 1F4D3 📓
&previous; 2397
&printer; 2399
&sadsmiley; 1F61E 😞
&smiley; 1F604 😄
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&text.document; 1F4DD 📝
&trash; 267B

One early proposal to the HTML standard was by Bert Bos to have named entities for often used icons (folders and such). The list of the proposed escape sequences was closely modelled to the icon set of the day: hypercard, gopher, etc.

Some time ago there was discussion on this list about defining a set of standard icons for things like Gopher types, “home” buttons, etc.
The discussion didn’t reach a conclusion. Below is a proposal.
Reactions please! The text and two sets of example icons are also available at:

The idea never took off, but what is ironical, is that in the end, 18 years later, many of these symbols are now part of various segments of unicode, inluding emoji, so the only difference between now and the 1994 proposal is the type of escape sequence: unicode numbers vs. named entities. It is one of the rare cases where something ends up being implemented one level down in the abstraction stack, not in the browser, but in the text rendering system of the operating system (schematically at least, chrome seems to be be doing strange things with emoji).

Edit: here is the W3C proposal

A Beginner’s Guide to HTML

NCSA Mosaic Logo

One of the basic ideas of the web is that you do not copy data to your machine, instead you keep pointers (urls) to stuff. The underlying assumption is that said pointer will remain valid in the future. When I first learned to do HTML, I clearly remember printing out the page A Beginner’s Guide to HTML written by Marc Andreessen, so I could work offline, at home. I had dialup access, but loading a web page over a modem was just to slow. As internet became faster and more prevalent, I stopped keeping paper versions of documentation, and moved on to more modern HTML features, like the ones supported by Netscape. I eventually lost the paper version.

In response to assorted requests and queries, I have written a simple “Beginner’s Guide” to writing documents in HTML. It’s up for grabs at http://www.ncsa.uiuc.edu/demoweb/html-primer.html at the moment; comments are welcome (but no complaints about my coverage or use of the IMG tag that Mosaic supports; it’s important internally).
The guide also points to a rudimentary primer on URL’s that might be of interest to Web beginners (certainly the number of people who have sent me Mosaic bug reports saying “URL ‘machine.com’ doesn’t connect to the ftp server”, etc., would seem to indicate that basic knowledge of URL’s is not yet a given on the net).
Cheers,
Marc

Finding that particular guide again was not completely trivial, so I’m now putting another mirror online here. This document confirms what I outlined in my post about image formats, that what was considered a reasonable image file in these days is not anymore. We are still struggling with the format of video data, although that subject is already touched upon in 1993. In a sense, HTML-5 is much closer to the spirit of HTML-1, with various teams trying to get something done instead of having a nice formalism.

Doran Shihan / 動羅師範 2013

Doran 2013 Poster

毎年は動羅 (ドラン) 師範がチューリッヒに合気道のゼミをします。すろごとにとても面白かったです。

Each year, Doran-shihan comes to Zürich for an aikidō seminar, each time it is very interesting.

Chaque année, Doran-shihan vient à Zürich pour donner un stage d’aïkidō. C’est chaque fois très intéressant.

Jedes Jahr kommt Doran-shihan nach Zürich um ein Aikidō Seminar zu geben, es ist jedes mal sehr interessant.

While interesting, Doran’s seminars tended to be challenging for me, he tends to do complex techniques which look very fluid when he demonstrates them, but which I have trouble reproducing. This year there were less people at the seminar, I think there was some other high-ranking teacher giving one somewhere else in Europe, so people had to make hard choices. While bad news for the organisers and the teacher, I found this helped make the lessons clearer and more serene, and while some technique still confused the heck out of me, I found them generally easier to grasp.

I really liked the fact that the techniques are both elegant and very practical, with attacks that are quite different from the usual: knife, leg kicks, you sometimes need to do something different from 正面打ち (shōmen-uchi) 一教 (ikkyō) .

Orc-Idée 2013

Orci'Town
Grande Kermesse
13-14 Avril
Son Saloon ⬩ Ses Salles de Jeu ⬩ Son croque mort

Orc-idée est probablement la convention à laquelle je vais le plus régulièrement. C’est pour moi une occasion de revoir du monde, et c’est presque devenu une tradition, de faire une partie de Rêve de Dragon.

L’organisation aura été un peu chaotique, j’ai eu très tôt quatre joueurs inscrits, mais l’un d’entre eux c’est désisté, l’autre n’est simplement pas venu. Je n’aime pas tellement jouer avec seulement deux joueurs, mais heureusement trois joueuses se sont spontanément jointes à la partie. L’exercice m’a surtout forcé à faire ma partie bien plus vite, vu que les joueuses en question avaient une autre partie enchaînée juste derrière et qu’il m’a fallu un peu de temps pour les trouver, bref une partie de 4 heures jouée en 2:30 pour elles, 3:00 pour ceux qui sont restés jusqu’à la conclusion, le tout avec une seule personne connaissant l’univers et le système. C’était la première fois que je faisais jouer un nouveau scénario, La plaine d’Urh. Je pense que je ne m’en suis pas trop mal sorti : les participants avaient l’air d’être contents.

Par contre cette danse des joueurs confirme mon impression: autant avoir des parties inscrites et annoncées est une bonne idée, autant les inscriptions en ligne des joueurs ne fonctionnent pas bien, il y a régulièrement des gens qui s’inscrivent mais qui n’on ne voit jamais à la table. Résultat : des parties qui apparaissent pleines en ligne, des joueurs qui ne viennent pas, et en fin de compte des maîtres de jeu qui ne peuvent démarrer faute du bon nombre de joueurs. Bref, une situation plus chaotique que si les inscriptions étaient faite sur place. J’ai aussi l’impression que cette forme d’inscriptions n’encourage pas à l’exploration, on se retrouve dès lors avec des groupes de joueurs qui se connaissent, cela donne un jeu plus fluide, mais aussi moins de surprises.