Pourquoi je n’écris pas de système de jeu

Si je suis plutôt content d’avoir trouvé un forum actif concernant mon jeu préféré, Rêve de Dragon, il est un peu déprimant à voir réapparaitre les sujets que je pensais avoir laissé dans le XXe siècle. L’un de ces sujet est le remplacement du système du vénérable jeu.

Je ne veux pas dire que ce système est parfait, loin de là : c’est largement un fossile baroque des années 80. Assez lourdaud, il comporte quelques idées intéressantes qui n’ont pas perduré, comme un système multiplicatif, plus juste, mais qui n’a été apprécié que par les mathématiciens et les comptables. On pourrait certainement faire mieux, je pourrais probablement le faire. Mais voilà, je ne fais plus de systèmes de jeu. C’est quelque chose que j’ai fait dans ma jeunesse, j’espère m’être amélioré depuis, je pourrais le refaire, mais je suis arrivé à la conclusion que c’est une diversion, une tentation naturelle, mais à laquelle il faut résister.

Comme mon métier est de programmer, je vois naturellement beaucoup de parallèles entre un programme et un système de jeu : un système de jeu n’est rien de plus qu’une série d’algorithmes de résolution d’actions. On peut donc le simplifier, l’optimiser. Un système de jeu a aussi beaucoup de similitudes avec un langage de programmation : il donne une vision synthétique du jeu, définit le formalisme qui sera utilisé par les scénarios, bref le monde et le système de jeu forment la plateforme sur laquelle seront bâtis campagne et scénarios.

Je pense pas que cette manière de penser soit très originale, régulièrement de nouveau langages de programmation et de nouveau système de jeu sont créés, les mêmes termes sont souvent utilisés pour décrire leurs vertus : fluidité, flexibilité, élégance. En général ils tombent dans l’oubli et les anciens systèmes perdurent, malgré les multiples défaut et leur noms moches : D20, C++.

J’ai été une fois à une présentation de Bjarne Stroustrup, le gourou du langage de programmation C++, et il a dit une chose que j’ai trouvé intéressante : la valeur d’un langage se mesure à ses applications. Traduit en termes de jeu de rôle la valeur d’un système de jeu se définit par les scénarios écrit pour ce système. Si je regarde les scénarios et les campagnes que j’ai aimé, ou ceux qui sont réputés, force est de constater qu’il n’y a aucun rapport avec l’élégance du système de jeu sous-jacent.

Mais bien sûr, me répondront certains, un bon scénario est un bon scénario même sur un vieux système de jeu. Alors pourquoi s’embêter à discuter encore et encore des systèmes de jeu s’il n’a pas réellement d’incidence sur la qualité du jeu ?

Un système de jeu n’est pas un algorithme, c’est une construction sociale, une langage partagé entre le créateur du scénario, le maître de jeu et les joueurs. Comme pour les langages humains, il n’a pas besoin d’être logique ou efficace, il a besoin d’être familier – c’est la raison pour laquelle ce billet est en français, et non pas en esperanto. Chaque amélioration dans un système de jeu introduit une aliénation correspondante pour les maître de jeu et les joueurs. Voilà pourquoi je pense que créer de nouveau système pour des jeux existants, cela revient à vouloir en changer le langage – psychologiquement cela revient pour une personne à dire : « Vous, maître de jeu, vous, joueurs, vous devez parler mon langage ! ». Qui écouterait une telle personne ?

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Dernier Matin du Monde – Extrait

Le dernier matin du monde – Critique

Chant 1 – Le Rêve 
La Cérémonie Manquée

Il y a environ deux mois, j’avais écrit un billet lorsque j’avais découvert qu’on pouvait télécharger le pdf d’une grosse campagne Rêve de Dragon : Le dernier matin du monde. Entre temps j’ai pas mal participé au forum sur rêve de dragon, et notamment obtenu pas mal de critiques intéres­santes sur mes différents scé­narios. J’espère mettre en ligne bientôt des versions mise à jour de certains d’entre-eux. J’ai aussi fini une première lecture des deux livres qui composent le dernier matin du monde, d’où ce billet.

La première chose qui frappe quand on considère cette campagne, c’est la taille : deux livres d’environ 65 pages. La mise en page est aérée et agré­mentée de très belles illustra­tions de Jidus qui malheureusement sont rares et utili­sées plusieurs fois. Curieusement, si le premier livre com­porte un som­maire, le second n’en a pas. Le premier livre décrit le cadre de la cam­pagne, une petite île isolée et ses habitants, et le second contient la campagne à propre­ment parler.

La cam­pagne est divisée en quatre chants, un par saison, mais chacun de ces épisodes suit la même structure. Les personnages ont d’abord en rêve une aventure en dehors de l’île, cette aventure onirique leur permet de récupérer des indices pour la partie réelle du scénario, qui consiste grosso-modo à s’assurer qu’une prophétie se réalise. L’intégralité de l’abondant matériel du premier livre est destiné à cette seconde partie.

En fin de compte, j’ai un avis très mitigé sur cette campagne, d’un côté la qualité et l’originalité des éléments qui la composent est indubitable, de l’autre, l’assemblage final est injouable pour moi. D’abord pour des raisons pratiques de longueur : cette campagne est conçue pour être jouée intégralement, et avec les mêmes joueurs du début à la fin. Quand on fait jouer – comme moi – de manière irrégulière avec un groupe toujours changeant, ça n’est simplement pas une proposition acceptable.

Ensuite la trame est extrêmement dirigiste : les voyageurs sont là pour réaliser une prophétie, mais ils resteront de simples agents, une fois leur rôle terminé, ils se réveilleront. À la lecture, je n’ai pas eu l’impression de lire une histoire qui arriverait aux personnages de mes joueurs, mais une histoire de Nitouche, le personnage exemple omniprésent dans les règles de base de la seconde édition. Mon but n’est pas d’avoir une campagne où les personnages jouent les rôles de Rosencrantz & Guildenstern. Les épisodes en rêve sont encore plus rigides : si les personnages ne réussissent pas l’aventure, elle recommence avec une variation mineure. Je n’ai rien contre ce procédé une fois, mais quatre fois d’affilée… J’ai trouvé particulièrement injuste et arbitraire le fait que les personnages ne puisse obtenir de l’expérience dans ces rêves, après tout c’est quelque chose qu’ils ont vécus.

Le troisième défaut, enfin, n’est pas réellement intrinsèque à la campagne, mais plutôt lié à mes limitations en tant que Gardien, cette campagne implique fondamentalement de gérer quarante PNJs complets. S’ils sont intéressants et décrits de manière détaillées – au point que le premier livre contient au centre des sortes de figurines à découper avec leur visage – je n’ai simplement pas la capacité de gérer autant de personnages en parallèle de manière crédible, de fait, je n’arriverais probablement pas sans effort majeur à me souvenir de leur noms.

En conclusion, une campagne avec des idées intéressantes, une très belle réalisation, mais qui, en ce qui me concerne est simplement injouable. Vu que le pdf est disponible gratuitement, cela vaut néanmoins la peine d’y jeter un œil.

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Couverture de l'Album «Acqua Alta» épisode 1 par Daria Schmitt

Acqua alta – épisode 1

Couverture de l'Album «Acqua Alta» épisode 1 par Daria Schmitt

Cela faisait un bon moment que l’album Acqua Alta, de Daria Schmitt attendait que je le lise. C’était un très beau cadeau: en le feuilletant, je m’étais dit que cela ressemblait à un album de François Schuiten & Benoît Peeters dessiné par Enki Bilal, le genre d’album qu’il faut lire installé paisiblement dans son salon, en profitant du soleil pour en admirer les couleurs.

L’album raconte l’aventure de deux appariteurs qui livrent une caisse mystérieuse dans la ville d’Ultréquinoxe où va se tenir un important carnaval. Le lecteur suit les deux protagonistes alors qu’ils explorent la ville tout en tentant d’éclaircir leur relation avec la boîte. Les illustrations sont magnifiques, mélangeant un très bon sens des couleurs avec des constructions dignes de Schuiten. Le lettrage des phylactères reprend d’ailleurs le style de celui-ci, lettres capitales, coins subtilement décorés. Un héritage qui est d’ailleurs confirmé en quatrième de couverture :

Ce premier livre longuement rêvé et désiré est la concrétisation de multiples essais, de multiples couches inlassablement recommencées. Cela rend sans doute Acqua alta si particulier.
Depuis le début, je suis un témoin privilégié de cette recherche. J’ai vu Daria Schmitt explorer son histoire au fil des mois. J’ai vu ce monde présent en elle depuis si longtemps trouver lentement sa forme définitive dans la bande dessinée.

Une réalisation à l’image de cette ville mouvante et imprévisible. Un travail de plusieurs années, en couleur directe, pour arriver à rendre ce climat, cette lumière si étranges qui habitent ce monde et ces personnages.

Une évidence s’impose à la lecture : Daria Schmitt possède un univers personnel qu’elle est en train de découvrir et qui, j’espère continuera à être ciselé en dehors de toutes modes et influences.

Mon problème avec cet album se retrouve en filigrane dans ce texte : c’est un univers graphique qui a été lentement élaboré et que l’auteure explore encore, l’histoire et les personnages n’apparaissent que comme des prétextes à une déambulation graphique dans cette magnifique ville. Seul les protagonistes ont des noms, Luc et Matthieu, les autres ne sont définis que par leur rôles : le capitaine, le maire, le négociant… Le fait qu’il s’agit des deux premiers apôtres est probablement un symbole, mais ils sont tellement fades que je ne me suis absolument pas senti connecté à leur destinée.

Les autres personnages ne sont pas non plus très intéressants, on retrouve les costumes et les castes typiques d’Enki Bilal sans le dynamisme, le cynisme sous-jacent. Une chose que j’ai trouvé étrange, c’est l’absence totale de personnages féminins, les seules créatures féminines sont des sirènes dans des tubes à la page 45. Alors que tous les autres aspects de la ville sont expliqués, souvent de manière redondante dans les textes, rien n’est évoqué à ce sujet, rien non plus n’indique la moindre tension à ce sujet.

Acqua alta

Casterman
ISBN : 978-2-203-01256-1

Le scénario m’a fait penser à une version confuse de la Fièvre d’Urbicande : un objet initial qui perturbe complètement une ville, mais comme l’état initial est peu clair, la transformation perd beaucoup de son importance. En conclusion Acqua alta est une bande dessinée très belle, mais qui souffre de l’absence d’un scénario et d’une narration cohérente. J’espère que Daria Schmitt ferra d’autres albums, mais en compagnie d’un vrai scénariste.

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La valeur du net

Beaucoup de choses ont été dites sur le Japon, beaucoup d’images terribles sont passées sur internet, il y en aura probablement plus. Comme j’ai encore pas mal d’amis au Japon je me suis fait du soucis – la majorité habite dans des zones peu touchées : la côte ouest, Ōsaka et Tōkyō – mais il y a toujours des gens en voyage. Dans ces situations, le système téléphonique est rapidement surchargé, et les communications de personne à personne ne passent simplement pas à l’échelle : outre les problèmes de fuseau horaire, si mes avis japonais devaient répondre aux coups de fils de tous leurs connaissances, ils y passeraient leurs journées. Le réseau internet a bien supporté le tremblement de terre – ce qui est tout à l’honneur des ingénieurs japonais – et beaucoup de communications sont passées sous la forme de données numériques, plus que par la voix. De ce fait, j’ai eu des nouvelles quasi-immédiates de mes amis nippons qui sont sur facebook, un simple petit mot « je vais bien » permet d’atténuer les craintes…

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Crainte

Une génération craint que la suivante n’aura jamais connu un monde sans connectivité réseau et que cela la rendra plus faible, et plus superficielle. Est-ce la même crainte des générations précédentes concernant une génération n’ayant jamais connu la guerre ?

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