Capture d'écran de la mise en page du supplément pour Tigres Volants Ringstadt

Ringstadt – Avancée des travaux…

Capture d'écran de la mise en page du supplément pour Tigres Volants Ringstadt

Cela fait deux semaines que j’ai posté mon billet sur le supplément sur , voici une petite mise à jour en passant :

  • Axelle a mis en ligne quatre des illustrations que je lui ai commandées (celles en noir/blanc) sur sa page art-station. Elle a aussi posté un billet sur l’illustration Glass Walker et un autre sur l’illustration Limousine (présent dans la capture de la mise ci-contre).
  • Le texte s’est stabilisé à 160 pages (sans table des matières), et environ 48’500 mots. Tous le matériel que je pensais mettre dans le supplément est à présent dans le document de travail.
  • J’ai fait plusieurs passes de relecture, assez désorganisées, je n’ai réellement pas le temps d’une relecture cohérente, le texte sur la ville est généralement OK, les scénarios qui n’ont jamais été publiés dans le Tinkle Bavard et la campagne auront encore besoin de quelques passages.
  • J’ai fini par reprendre une licence pour Canvas et nettoyé pas mal d’illustrations vectorielles (plans, etc) au lieu de bricoler les fichiers EPS. Par contre, on sent que c’est un programme de la vieille garde, qu’est ce qu’il plante…
  • La mise en page commence à être stable, j’ai transformé pas mal de sidebars en paragraphes de texte réguliers, la narration non-linéaire c’était cool il y a un quart de siècle.

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Plan de la ville de Wahlenstadt, dans l'univers de Tigres Volants

Tigres à la retraite – Pentagone

Plan de la ville de Wahlenstadt, dans l'univers de Tigres Volants

Le fil RPGaDay de cette année à été l’occasion pour et de mentionner mon rôle dans le jeu . Si c’est un jeu que j’ai cessé de pratiquer il y a plus d’une décade, j’y avais à l’époque investi pas mal d’énergie. C’est une bonne occasion pour parler de différentes idées que j’avais à l’époque sur ce jeu et j’ai donc décidé d’écrire quelques billets rétrospectifs pour expliquer mes idées de l’époque, avec un peu de recul…


Une de mes premières contribution à Tigres Volants fut la description des trois colonies européennes de la Terre : Europa, Atlantis et Olympus. Cela avait commencé avec une discussion, sur les bancs de l’université, qu’on ne donne pas une planète, et à fortiori cinq, si elles ne sont pas sérieusement pourries. Le but de l’exercice fut donc de définir cinq planètes pourries différemment.

Outre le matériel paru dans le , et plus tard les Chroniques de la Dame de Fer, j’avais créé pas mal de matériel annexe, plans, cartes, compagnies, organisations. Une bonne partie n’a jamais été publié, faute de place, mais aussi de structure.

Europa était la planète la mieux définie, vu que le scénario d’introduction de la première édition avait lieu sur cette planète. C’était un monde clairement inspiré de Blade Runner, à la sauce germanique. À l’époque j’étais un fan de Silent Möbius qui est très inspiré par le film de Ridley Scott, ce qui a donné l’idée de base d’une planète avec de grandes zones industrielles polluées troublées par des évènements surnaturels.

En fin de compte, Europa aussi la planète la plus classique avec des océans, des continents, et un climat quelque peu plus frais que la terre. Ça a été le cadre de nombreux scénarios durant la première campagne de Tigres Volants que j’ai fait jouer, mais c’est un endroit que j’ai délaissé et qui n’a pas beaucoup été utilisé par Alias.

Atlantis vu de l'Espace

Comme le nom le laisse soupçonner, Atlantis est un monde marin – un cadre avec lequel je sentais pas mal d’affinité, je faisais de la voile, et les mondes marins étaient un thème de science fiction à la mode – le scénario de Pierre Zaplotny pour m’avais beaucoup marqué, m’avait beaucoup marqué, même si je ne l’avais jamais fait jouer…

Avant de me mettre à Tigres Volants, j’avais maîtrisé ce jeu, l’un des rares jeux de rôle (avec l’Œil Noir) a être disponible dans les librairies normales, c’était un jeu de science fiction très classique – publié avec de manière très professionnelle, avec des illustrations magnifiques. Même lorsque je faisais jouer à Tigres Volants, cette influence est restée, et peut se remarquer dans la description des planète, très technique, avec gravité, durée de rotation etc – Empire Galactique avait un système de jeu ultra-simple, mais des tables pour générer des mondes.

Je pense qu’Olympus est la planète qui s’est le mieux intégré à la vision créateur du jeu, Alias, en grande partie parce que le monde inclut un élément très important de l’univers à cette époque, les elfes (Eyldar). Alias avait commencé à travailler sur le supplément , dédié à ce sujet. L’autre raison, plus pragmatique, c’est un cadre de jeu dans lequel j’ai fait jouer Alias et Axelle. Lire et jouer n’ont pas le même impact…

Olympus est un monde montagneux à la géologie capricieuse, et habitée principalement par des sectes religieuses humaines et quelque clans Eyldar tombé en déchéance. La nature très fragmentée et low-tech de ce monde en ont fait un contexte plus accessible, semble-t-il.

Un sous-marin émergeant d'un canal sur Olympus

Outre les plans au format vectoriel, j’avais, pour Olympus, fait quelques essais avec un programme de 3D, le logiciel Bryce dont il y avait une version de démonstration sur le CD qui accompagnaient les magazines. Si le programme permettait de faire de joli paysage, les possibilités pour les objets construits étaient très limitées. Si j’arrivais à produire du matériel de jeu utilisable avec un programme de dessin vectoriel, j’ai vite abandonné la 3D.

L’élément clef avec les cinq colonies européennes est qu’elles formaient un pentagone dans l’espace, histoire de fixer l’aspect maudit au boulon de 12. Je m’étais pas mal échiné pour calculer les coordonnées des différents systèmes, et j’avais écris plusieurs programmes pour afficher en 3D des systèmes solaires, d’abord pour le Macintosh, et plus tard en Java. Évidemment il se devait d’y avoir un machin au milieu du dit pentagone, mon idée était d’avoir une planète qui a glissé dans l’hyper-espace suite à une très grosse bataille stellaire. Le voyage jusqu’à ce monde aurait dû être le point culminant de la première campagne… nous ni sommes jamais arrivés, le groupe ayant éclaté bien avant. Ce qui est probablement une bonne chose : le monde dans une autre dimension est réellement un cliché majeur.

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Licorne

La Licorne Noire – Scénario Fantôme

Licorne

Les premiers scénarios de jeu de rôle que j’ai écrit étaient plus des actes émotionnels que des textes structurés, des histoires magnifiques dans ma tête, mais qui une fois joués en pratique n’étaient pas de bon scénarios de jeu de rôle. Si j’ai écrit plusieurs scénarios de ce genre, le seul qui a perduré est La Licorne, qui fut publié dans le .

Le scénario comprenaient quelques idées qui étaient dans l’air à l’époque : rêves récursifs, entités de rêve spéciales qui sont au centre d’un micro-rêve torique, remplacer la carte des terres médianes. J’avais même créé pour cela une carte alternative, dénuée de terres construites (cités, ponts, nécropoles, sanctuaires), elle ne fut pas publiée, faute de place, et de gestion de la couleur.

Malgré, ou peut-être à cause de ces problèmes, j’avais rapidement commencé à travailler sur le pendant de ce scénario, une version urbaine et gothique de la même idée. Le moteur aurait été le même que pour le scénario original, explorer les rêves, rejoindre la créature centrale et la confronter.

J’ai plusieurs fois essayé de concrétiser ce scénario, sans succès, à chaque fois, les personnages que j’ajoutais finissaient par avoir leur propre histoire, rendant le concept de licorne superflu, et je me retrouvais avec un autre scénario. La est l’exemple typique de l’agglomération d’idées de scénarios plus anciens : de la licorne noire, il ne reste que le micro-rêve urbain abandonné et la couleur – je n’ai jamais été très bon pour le gothique.

Of the Unicorn 1658 – Gravure sur bois tirée du livre The history of four-footed beasts and serpents de , Domaine Public.

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Carte du Scénario Rêve de Dragon «La Gemme»

La Gemme – Scénario Fantôme

Carte du Scénario Rêve de Dragon «La Gemme»

Si plusieurs scénarios que j’ai écrit on été publiés dans le Tinkle Bavard, en fouillant dans mes vieux cartons à la recherche d’anciennes cartes, d’anciennes illustrations je suis aussi tombé sur les scénarios qui n’ont jamais vu le jour.

Le scénario La gemme était l’un d’entre eux. Il reprenait l’idée du monde dans une gemme qui nous avait beaucoup impressionné dans la campagne officielle, l’Auberge des Voyageurs. Ici l’idée était d’avoir une contrée aspirée dans une gemme magique, avec comme conséquence qu’à l’intérieur de cette gemme, elle était omniprésente et malléable selon les désirs de tout à chacun.

Le concept était intéressant, j’avais développé toute une contrée située à l’intérieur de la gemme, et tout un monde où beaucoup d’objets courants pouvaient être façonnés à volonté. Malheureusement il manquait un véritable trame, donc le scénario se résumait à aller au cœur du monde, et détruire l’objet magique central, qui est un peu trop récurrent dans les histoires médiévale fantastiques.

La carte est intéressante car le décor et le texte sont beaucoup moins stylisés que celles que j’ai dessiné plus tard. L’idée d’un cristal omniprésent qui peut être façonné à volonté est ré-apparue dans le scénario , mais elle est moins importante par rapport aux personnages, à l’histoire.

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Carte de la région des montagnes bleues à l'ouest de l'Arthedain

Le vieux nain de la montagne

Carte de la région des montagnes bleues à l'ouest de l'Arthedain

Même si j’ai beaucoup maîtrisé à JRTM, je n’ai publié qu’un seul scénario, Le vieux nain de la montagne, écrit avec Luis et paru dans le . C’est un scénario sympathique, que j’ai fait jouer plusieurs fois en convention, malheureusement le texte est plutôt court – les contraintes d’un fanzine papier – et le style un peu confus, un problème dont je ne me suis toujours pas complètement débarrassé. Si le texte complet est disponible sur le site de Roboduck, la carte qui accompagnait le scénario n’est disponible qu’en basse résolution.

J’ai retrouvé la carte originale que j’ai numérisé à 1200 DPI, et mis en ligne sur Deviant Art. La carte diffère de celle publiée dans le Tinkle Bavard au niveau de certains textes, qui après réduction de la carte, étaient complètement illisibles et donc remplacés par du lettrage.

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Plan d'un grand palais au milieu de l'eau

Mort Rêvants – Carte du Palais

Plan d'un grand palais au milieu de l'eau

Comme je l’avais mentionné dans mon billet sur le scénario Mort-Rêvant, j’avais – à l’époque – préparé pas mal de matériel pour ce scénario. Ce matériel n’a jamais réellement été utilisé au delà des parties que j’ai fait jouer, et encore, je soupçonne avoir écrit une partie pour les parties suivantes, ou bien en vue d’une publication dans le Tinkle Bavard.

Parmi ce matériel se trouvait un plan du palais où réside Betelga, la sœur jumelle que les personnages ont pour mission d’enlever. Le plan était dessiné au crayon sur du papier quadrillé recyclé. Autant dire que si la numérisation fut rapide, le nettoyage de l’image finale ne le fut pas. Néanmoins je suis plutôt satisfait du résultat.

Le plan souffre des travers des parties de jeux de rôle de l’époque: j’essayais de m’affranchir du donjon classique, sans réellement y arriver. Si le palais n’est pas réellement dirigiste, et tente d’avoir une structure logique avec dépendance, réserves et logements des serviteurs, le tout est complètement dénué de structure narrative, c’est simplement un cadre pour les PNJs, qui, naturellement son pléthoriques.

Ce que j’ai découvert avec intérêt, c’est que la ville de Xia, où se palais est censé se trouver, reprend l’idée du la ville maritime en couche que j’ai repris bien plus tard pour Halabaille, la titanesque, qui est le cadre d’un scénario plus récent que je pense aussi être plus intéressant. Naturellement je n’ai pas eu le temps de le coucher par écrit.

En attendant, j’ai ajouté la carte en haute résolution au fichier PDF du scénario, la carte en haute résolution est aussi disponible sur Deviant Art.

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Plan d'une tour ensevelie à l'envers

Plan de la Tour de l’Ombre des Armées

Plan d'une tour ensevelie à l'envers

Comme mentionné dans mon billet sur le scénario Mort Rêvants, j’avais à l’époque dessiné des plans qui ne furent jamais utilisé ni publiés. En les cherchant, je suis tombé sur un autre plan, cette fois ci pour le scénario l’Ombre des Armées, publié dans le Tinkle Bavard n°10. J’ai donc commencé par numériser ce plan ci.

La majorité des plans de l’époque étaient dessinés sur le même papier que j’utilisais pour prendre des notes, des feuilles A4 quadrillées, généralement recyclés. À l’époque le papier recyclé avait une couleur très distincte, brun-gris. Le plan avait des parties en couleur, l’idée première à l’époque était de jouer et d’avoir des notes claires, la publication dans un fanzine était, au mieux, une arrière pensée. Plus tard j’ai adapté mon style de dessin pour que les plans puissent être numérisés aisément.

Une fois le plan numérisé, il m’a fallu effacer le quadrillage et les différentes marques, j’ai aussi saturé les couleurs pour rendre le plan plus clair, et obtenir une image plus compacte. Pour l’instant je ne compte pas mettre en ligne le scénario, vu qu’on peut encore l’obtenir en commandant le Rétroviseur des Terres Intermédiaires n°1, l’argent ainsi obtenu est versé à la Société Suisse de Sclérose en Plaques. Vous pouvez télécharger la version haut-résolution du plan simplement en cliquant sur la vignette ci-dessus. Il est aussi disponible sur ma page DeviantArt.

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Album de Famille – Isaline – Un personnage non-joueur pour Rêve de Dragon – Dessin d'une aubergiste par Laurent Nègre avec une capture du text

Isaline

Album de Famille – Isaline – Un personnage non-joueur pour Rêve de Dragon – Dessin d'une aubergiste par Laurent Nègre avec une capture du text

Le numéro six du Tinkle Bavard est un peu spécial : il comporte une couverture dessinée mais aussi remise en page par Caza, c’est le seul numéro où le titre du fanzine est mis en page sur une seule ligne. Il contient aussi, ce qui est moins impressionnant, un texte que j’ai écrit avec Laurent Nègre pour décrire un personnage non-joueur pour Rêve de Dragon, Isaline. L’illustration est de Laurent Nègre.

Je n’ai jamais réellement vu l’intérêt d’un personnage non-joueur indépendamment d’un lieu ou d’un élément de scénario : sans contexte, un personnage est quelque chose d’assez abstrait et il devient difficile de l’intégrer dans une histoire. Déjà à l’époque, j’avais essayé de centrer la description sur un lieu avec un peu de contexte.

À l’époque, je travaillais avec l’infrastructure informatique du Collège Calvin. J’avais écrit le texte et fait la mise en page avec Word 5.0 pour DOS, l’image fut numérisée avec un ScanMan Logitech. Je soupçonne que l’image fut numérisée à 200 DPI, ce qui à l’époque semblait énorme. Comme j’ai numérisé la page imprimée, cela donne un effet bosselé sur l’image.

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Première Page du Scénario Rêve de Dragon 'Mort-Rêvants'

Mort-Rêvants

Première Page du Scénario Rêve de Dragon 'Mort-Rêvants'

Le numéro 7 du Tinkle Bavard était un spécial Gore, et le matériel de jeu publié était donc sur ce thème. Parler de scénario Rêve de Dragon pour Mort-Rêvants, est un peu une exagération : le texte fait à peine deux pages, c’est plus une idée de base pour une improvisation qu’un scénario à proprement parler. Cela dit je l’avais fait jouer et comme souvent à l’époque, j’avais préparé du matériel en plus qui ne fut pas publié, principalement parce que l’écriture du scénario avait été précipitée, en partie pour tenir le délais de ce numéro à thème.

L’idée centrale du scénario est assez simple : les personnage se réveillent morts, ils sont des morts-vivants, invoqués par une magicienne pour remplir une mission, celle-ci accomplie, ils pourront mourir réellement. L’intérêt du scénario (fort mal exprimé), est surtout d’offrir aux joueurs une possibilité de jouer les méchants et de délirer quelque peu. Je pense qu’on pourrait faire quelque chose de ce scénario, mais cela impliquerait pas mal de travail.

La mise en page du scénario est assez catastrophique, avec du texte en Zapf Chancery, et un titre bricolé avec Word-Art ou un programme similaire. Je ne me souviens plus qui avait fait les illustrations, les illustrateurs étaient crédités pour tout le fanzine : Laurent Nègre, Thierry Cretton, André Galley, Nicolas, Alex Baladi, Victor Treier, Yann Hermenier, José Hubert, Roboduck. Je crois que la première illustration était de Nicolas, la seconde d’André Galley, mais on parle de quelque chose qui date de presque un quart de siècle. Le squelette était l’un des clip-arts de base de Mac OS 6.

Le scénario est disponible au format PDF

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Plan d'une ville au bord d'une baie.

Plan de la ville pour le Clou des Souvenirs

Plan d'une ville au bord d'une baie.

Une chose que je réalise en parcourant mon vieux classeur de notes pour Rêve de Dragon, c’est la disproportion de matériel entre les scénarios. Ce qui est certain, c’est que la quantité d’annexes, cartes et autres supports n’est pas réellement corrélée avec la qualité du scénario, telle que je la perçois avec vingt ans de recul. Ainsi j’avais préparé beaucoup de matériel pour le scénario Le Clou des Souvenirs: outre la carte générale que j’avais déjà ajouté au texte numérisé, j’avais un vieux plan de la ville où se situe l’action qui n’a jamais été publié.

Si je n’ai pas publié ce plan plus tôt, c’est que sa numérisation a représenté un sacré boulot. Il y a une raison pour laquelle je détestait les dessins réalisé au stylo bille : la numérisation était réellement problématique vu le faible contraste, évidemment j’avais dessiné ce plan au stylo bille. Pire, je l’avais fait sur du papier quadrillé et recyclé, et à l’époque le papier recyclé était vraiment plus sombre. Bref, il m’a fallu beaucoup nettoyer cette image, j’ai même dû refaire pas mal de traits, histoire que le texte soit vaguement lisible.

La carte a été ajoutée au scénario numérisé, la carte est aussi disponible sur deviant-art.

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