(Français) Création de personnages

Un des aspects du jeu de rôle qui m’ennuie le plus est la création de personnages. L’option classique consiste à expliquer les règles et à laisser chaque joueur créer son personnage, ce qui veut dire une grosse heure de lecture de règles et des bricolage d’options. Si les règles des jeux récent sont plus simples que celles des classiques, elles mettent en général plus d’emphase sur le concept du personnage, ce qui n’est pas toujours quelque chose de trivial à trouver.

Le résultat est souvent un groupe de personnage pas très bien dégrossis, surtout quand les joueurs ne connaissent pas bien le jeu et il faut souvent plusieurs parties et quelques ajustements pour avoir quelque chose qui fonctionne, surtout pour un jeu comme Serenity où les avantages/complications sont en grande partie gérées par les joueurs.

L’alternative consiste à avoir des pré-tirés créés par le maître de jeu, l’avantage c’est que les joueurs peuvent commencer à jouer immédiatement, et les personnages peuvent être conçus de telle manière à bien s’intégrer dans les premiers scénarios. Le problème c’est que cela requiert plus de travail du maître de jeu, et les joueurs n’ont pas leur personnage.

Une des originalités de Serenity, c’est que le vaisseau du groupe de personnages est créé avec des règles similaires à celles utilisées pour créer des personnages. L’idée est sympathique, car elle permet de faire du vaisseau un protagoniste à part entière de l’histoire, et de réutiliser des règles connues par les joueurs. Évidemment, on se retrouve avec les mêmes problèmes de création, avec en plus un effet de comité.

Un système de création de vaisseau que j’ai trouvé très amusant est celui du jeu de plateau Galaxy Trucker. L’idée est qu’on construit un vaisseau en ajoutant des tuiles sur un plateau, chaque tuile est une option, une fonction du vaisseau. Les tuiles qui ne sont pas connectée correctement au moment du décollage tombent. Le temps imparti pour construire le vaisseau est limité, et les tuiles sont partagées entre les joueurs.

Je me demande si on ne pourrait pas faire un système similaire pour créer des personnages, surtout pour un jeu comme Serenity.

  • Un plateau par type de personnage: pilote, mécanicien, capitaine, mercenaire, etc.
  • Une tuile par aspect du personnage: caractéristique, avantage, défauts, écoles, alliés, ennemis, capacités spéciales.
  • Une couleur par type de connexion: famille, métier, unités, compagnies, guildes, amants, ennemis
  • Les avantages et les caractéristiques ont peu de connexions, les tuiles encombrantes (guildes, famille) en ont plus.
  • Les tuiles sont face cachées, une fois découvertes, elles sont partagées parmi les membres du groupe.
  • Un joueur n’a le droit de garder qu’un nombre limité de tuiles en main

Je ne sais très bien comment représenter la palette d’options de personnage de manière graphique pour qu’elles tiennent sur une tuile, mais ça me semble jouable.

The Hulk, Hawkeye, Iron Man, Nick Furry, Black Widow, Captain America, Thor in Front of a New-York landscape with explosions, flying monsters and a beam of Light out of Stark Tower

The avengers

The Hulk, Hawkeye, Iron Man, Nick Furry, Black Widow, Captain America, Thor in Front of a New-York  landscape with explosions, flying monsters and a beam of Light out of Stark TowerI missed the Avengers while it was playing in theatres, but given the good reviews it received, I had decided to order the Blue-ray at the first occasion. In the end, pre-ordering the thing on amazon ended up not being the fastest way to get it, but I had a lot of other stuff to do, so I completely forgot about the whole thing until the day I received the package.

The Avengers is the latest in the set of movies based on the Marvel comics franchise, many of which I have seen: Iron Man I & II, directed by Jon Favreau (2008. 2010), Thor (2011) directed by Kenneth Branagh and Captain America: The First Avenger (2011), directed by Joe Johnston. The Avenger is the movie where the various parts of the puzzle are assembled under the direction of Joss Whedon, of Buffy and Serenity fame, so the expectations were pretty high.

Building a movie, or even a story around a group is always something tricky, while this is the standard type of narration in roleplaying games, movies and books tend to center or one or two characters. Gluing together characters that have been introduced in movies by other directors is also not simple, the choice of Joss Whedon whose previous stories where pretty good at telling the story of a group was in my opinion a good one.

I would say the movies work reasonably well, I was engaged, I laughed, and the movie is certainly one notch above the previous ones in the franchise. The movie is basically one plot with multiple overlaid groups and relationships, some work, others not so well.

  • The relationship between Iron Man / Tony Stark (Robert Downey Jr.) and Bruce Banner / The Hulk (Mark Ruffalo) works very well, and ends up being the centre of the movie. They are also the most ambiguous characters of the group, neither heroes nor agents.
  • The relationship between Thor (Chris Hemsworth) and Loki (Tom Hiddleston) works much less and I think there are multiple problems with this part of the movie: first Loki’s plan makes no sense whatsoever, second compared to the Kenneth Branagh movie, Thor lost most of his grandeur: Stark is more megalomaniac than he is, Hulk is stronger. Also he is competing with Captain America (Chris Evans) in the I don’t understand this world departement. Finally the relation between Thor and his brother gets stale, Loki tricks Thor in boring ways, and Thor does not even react.
  • The relationship between Black Widow / Natasha Romanoff (Scarlett Johansson) and Clint Barton / Hawkeye (Jeremy Renner), the assassin and the spy basically, is OK, but a bit to cliché, so it ends up overshadowed by everything else, in a sense I found the small role Black Widow had in Iron Man II more interesting. The fact that Gwyneth Paltrow playing Pepper Potts, Tony Stark’s assistant, manages to be more sexy in this movie than black window also seems strange.
  • Nick Fury ( Samuel L. Jackson) and Agent Phil Coulson (Clark Gregg), form the backbone of Shield and are recurring characters in the whole set of movies. I had the feeling that their part was missing some dynamic element, maybe this is why agent Maria Hill (Cobie Smulders) was introduced, but in the end, she does mostly action scenes.

This approach of having a lot of plots thrown into the mix, with the general expectation that some of them will work is again, for me, very reminiscent of role-playing games. What I found interesting is that here it works, I found the movie good despite its weaknesses, and it was a box-office hit.

In summary, a fun super-hero movie, probably the best in the Marvel franchise. I doubt my recommendation will encourage any geek to see that movie, mostly because said geeks probably saw that movie a long time ago.

(Français) Jouer de la Science Fiction

🐘

Alias a posté son second billet concernant la difficulté de faire jouer de la science-fiction sur son blog. J’allais d’abord simplement écrire un commentaire, mais j’ai vite réalisé que mon commentaire allait déborder de la case, donc autant faire un billet moi-même.

Soyons honnêtes, c’est un vieux débat qui mélange de nombreux aspect du jeu de rôle, et je ne prétend pas apporter de réponse claire. Dans son second billet, Alias parle pas mal de stéréotypes et d’originalité, c’est à mon avis une erreur. L’originalité est une vieille chimère du jeu de rôle, un loisir qui s’est très longtemps défini par son non-conformisme, et quelque chose qui est très apprécié par les lecteurs de jeu de rôle, c’est, comme les épices, un poison qui peut tuer la narration. Plus important, les stéréotypes sont un outil narratif qui fonctionne aussi bien dans la fantasy que pour la science-fiction, et l’originalité est le contre-poids de ce mécanisme.

Pour moi il y a deux problèmes sous-jacents à faire jouer de la science-fiction: le champs d’action élargi par la technologie et les attentes narratives. Le premier problème est bien connu: à cause de la technologie, les personnages (qu’ils soient joueurs ou non) ont des capacités qui mettent à mal beaucoup de mécanismes de scénarios, ils peuvent faire et communiquer plus loin, dès le moment ou un personnage a une machine pour voir à travers les murs, les murs ne peuvent plus cacher les choses. Il faut noter que le même problème survient dans la high-fantasy, où beaucoup de personnages ont des pouvoirs magiques (magiciens, vampires, divinités du chocolat, etc.).

Il y a deux solution à ce problème : créer des scénarios qui prennent en compte ces capacités étendues, ou bien limiter de manière arbitraire la technologie. La première solution est difficile, parce qu’elle demande plus de travail au créateur du scénario, mais aussi que les joueurs et le maître de jeu conçoivent le monde dans les mêmes termes. L’avantage de la fantasy dans ce cas, c’est qu’ils ne faut pas argumenter avec des gens qui ont fait des études en sciences. Pour la seconde approche, idéalement, les règles que l’on impose sur la technologie devraient être suffisamment restrictive pour limiter la technologie et permettre des histoires, et suffisamment structurées pour que les joueurs puissent les intégrer dans leur conception du monde. C’est ce que j’avais essayé d’atteindre, en son temps, avec les Horizons de Tzegorine pour Tigres Volants. En fin de compte, toute technologie doit avoir ses faiblesse, et tout superman sa cryptonite, Alias donne beaucoup d’exemples dans ce sens dans son billet. Le problème, c’est communiquer toutes ces informations sur l’univers aux joueurs.

Ce qui nous amène au second problème, qui est à mon avis l’éléphant que tout le monde ignore : la science-fiction est très souvent d’abord une littérature d’idées, des exposés sur un thème avec un enrobage narratif. Qui se souvient de la personnalité du héros de 2001? Qui veut argumenter sur la profondeur psychologique des personnages de Heinlein (mis à part les chats) ? Du drame humain d’Elijah Baley ? Il y a des exceptions, la série de Barayar est à mon avis le meilleur contre-exemple, mais c’est un univers où la technologie n’est pas réellement importante, et, plus important, les livres de ce cycle sont des bonnes histoires.

Ce qui nous amène au problème fondamental du jeu de rôle dans un monde de science-fiction : la culture commune. Les créateurs de jeu et les auteurs de scénarios semblent partager une illusion avec les créateurs de logiciel du siècle dernier: que les utilisateurs finaux liront leurs manuels. C’est faux. Le maître de jeu lira très probablement le scénario, et la majorité des règles et éléments de background. Les joueurs, probablement pas. Certains maître de jeux pensent qu’ils peuvent éduquer leurs joueurs, en général avec la pédagogie d’un professeur d’université du XIXe siècle. C’est à ce point que toute l’originalité du jeu, et toute la jeuderôlogie investie dans le système tombe à l’eau. Le maître de jeu a quelques minutes pour faire entrer les joueurs dans l’univers, peut-être une heure s’il est charismatique.

L’avantage du médiéval fantastique, c’est qu’il est facile à expliquer, tout les compte de fée se passent dans cet univers, et tout le monde a vu le Seigneur des Anneaux, peut-être Xena, Legend of the Seeker, peu importe, ils ont une vision du monde, des mécanismes narratifs qui font leur équilibre – toute forme de magie puissant a tendance à corrompre – original ? non ! fonctionnel ? oui. Ce n’est qu’un mécanisme.

Je fais jouer de manière régulière à Serenity sans aucun problème, pourquoi? Parce que je n’ai pas dû expliquer l’univers aux joueurs, je leur ai juste dit de regarder la série Firefly, ainsi que Cowboy Bebop. Nul besoin d’expliquer les équilibres de l’univers, les nombreuses histoires des deux séries le font pour moi. Évidemment, la question de l’originalité de l’univers a entièrement été déléguée aux créateurs de ces deux séries, mais cela permet de tout concentrer sur les scénarii…

Cowboy bebop

カウボーイビバップ • Cowboy Bebop

J’ai finalement fini de regarder l’intégrale de Cowboy be-bop. Durant les treize années qui nous séparent de sa sortie au Japon, j’avais vu quelques épisodes, généralement en français. Voire l’intégrale en japonais m’a permis d’apprécier l’ensemble. La série raconte les aventures d’un groupe de chasseur de primes dans un monde mélangeant les codes de la science fiction et du western – en ce sens elle est très proche de la série américaine Firefly c’est aussi une excellente inspiration pour le jeu de rôle Serenity basé sur la série. Les deux séries partagent d’ailleurs la même structure narrative, un vaisseau, un groupe d’aventuriers au bord de la banqueroute, et des aventures qui résultent de leur quêtes d’argent.

Première constatation, la série a très bien vieilli, le style graphique et musical, une particularité de la série à sa sortie, rendent encore bien l’ambiance aujourd’hui. Certaines séquences en animation de synthèse ont à présent un style désuet, mais comme elles sont totalement mineures par rapport à l’histoire, cela n’a guère d’importance. Chaque épisode a un style quelque peu différent, et la qualité des histoire varie, tout en restant tout à fait respectable.

Ce qui m’a frappé, avec le recul, c’est l’omniprésence des codes japonais – c’est peut-être dû à la comparaison avec Firefly, ou à ma lecture de Usagi Yōjimbō, mais sous le Jazz, les costumes de cowboy et les casinos se cache une histoire japonaise, c’est elle qui définit les personnages principaux et structure la série jusqu’à sa conclusion inexorable. Cette superposition fait à mon avis la force de la série, car si chaque épisode se termine invariablement avec les protagonistes dans la situation financière de départ, fauchés, l’histoire avance néanmoins et les relations évoluent.

En conclusion une très belle série, avec une très bonne colonne sonore de Yōko Kano que je recommande vivement. Le coffret avec ses DVDs au look de 45 tours en vinyle est d’ailleurs une jolie trouvaille et fait de la collection un bel objet.

Roleplaying in English

Google Zürich Library

Roleplaying is one activity that is strongly asso­ciated in my mind with English. The first rule-books were in English, and while many games were eventually translated, this often took years, if it ever happened. Still I had always playing in French, with a heavy layer of English jargon with mangled pronun­ciations, which have become idiosyncrasies: DM became Déhemme.

Working in a company of geeks, many people are interested in gaming, with people playing in the library after TGIF. As my regular gaming group is undergoing a lull, I took the opportunity to host a small one-shot serenity game with some colleagues. The game went reasonably well, but this was very tiring. Mastering a game with new players takes some energy, and doing this in another language takes even more energy. Maybe doing a game of Serenity was in retrospect a bad idea, I kind of expected all the players to have seen the show, and that this would minimize the explanations, in the end only one guy at read it. Handling science-fiction with geeks is always a delicate thing, as the suspension of disbelief is larger, and thus requires even more energy. Still it was a fun experience.

(Français) Serenity, le jeu de rôle


Hors donc j’ai commencé à faire jouer au jeu de rôle Serenity base sur le film éponyme et la série télévisée Firefly. Le jeu de rôle est en anglais, cela faisait longtemps que je n’avais pas utilisé de jeu de rôle traduit en français pour mes parties – ça me rappelle presque le bon vieux temps.

L’univers de jeu peut être décrit comme du space-opera pionier, s’il y a des vaisseaux spatiaux, l’action se situe surtout dans des mondes de pionniers, où la vie est rude, les hommes de vrais hommes et les vaisseaux se réparent à coup de marteau. Culturellement l’univers est bipolaire, avec un aspect anglo-saxon (ce qui est classique) mais aussi un aspect asiatique. Cela se retrouve surtout dans les objets, les vêtements, et le langage – tout le monde jure en chinois. L’univers de jeu ne comporte que deux systèmes solaires dotés de nombreuses planètes habitables chacun. Le premier comporte le noyau (the core), les planètes civilisées et le bord (the border). Le second comporte la frontière (the frontier).

Seul le noyau est avancé du point de vue technologique, et l’action du jeu de rôle ne s’y situe pas tellement, clairement le jeu part de l’idée que les personnages sont l’équipage d’un petit vaisseau de commerce indépendant, à l’image du Serenity. En ce sens, l’autre inspiration pour faire jouer ce jeu est à mon avis l’excellent Cowboy Bebop, autant pour l’univers que pour l’ambiance de jeu que par le style des protagonistes. La terre n’est évoquée que de manière mythologique, et il n’y a pas d’extra-terrestres, ce qui a l’avantage de minimiser les incohérences et de simplifier grandement les explications. J’ai trouvé cela bienvenu, ce que l’on perd en super humains à oreilles bizarres est facilement compensé en jouant sur la mise en avant de la culture asiatique.

Le contenu du livre est classique: description du monde, système de jeu, matériel, des conseils au maître de jeu. Le livre est agréable à lire, illustré par des images de la série TV ce qui change des vilaines illustrations qu’on trouve facilement dans les jeu américains. Le système de jeu est basé sur le cumul de dés pour obtenir un score, un dé pour la caractéristique, un dé pour la compétence pour atteindre un seuil. Les compétences sont basées sur la notion de tronc commun et se spécialisent à partir d’un certain niveau. Le système de jeu met beaucoup d’emphase sur les points d’aventure, qui sont acquis en jouant bien, ou en jouant les défauts des personnages. Le système n’est pas particulièrement original, mais à l’avantage d’être simple à expliquer et relativement bien adapté au jeu. J’ai bien aimé l’idée de représenter les vaisseau d’une manière similaire aux personnages, avec des caractéristiques et des compétences. La conversion est quelque peu forcée, mais cela veut dire qu’il n’y a rien de nouveau à expliquer en terme de système de jeu, et cela encourage un anthropomorphisme qui est très présent dans la série.

En conclusion Serenity est un sympathique jeu de rôle de science fiction basé sur un univers qui me plaît bien. Clairement ce n’est pas de la hard science, mais un jeu que je recommande si vous voulez immerger rapidement les joueurs et ne pas passer trois heures à expliquer le background.

A soul of your own

I have a strange relation with the Nobilis role-playing game. The French translation was done and edited by friends of mine, I find the game very interesting, but it definitely falls into the category of games I read, but rarely use as it is way to complex and conceptual to fit my playing style, not to mention my regular players. One prolific author for Nobilis is Jena Kateryn Moran who writes the Hiterby Dragons blog, which is mostly silent nowadays, alas. Recently the feed contained a pointer to “A soul of your own”, an alternate setting for Nobilis written by her. The text is quite short (17 pages, in big text), but I found the content refreshing, basically it reframes the idea of Nobilis in the context of Kung-Fu with a mythology including demons, karma and the kun-fu master. Will I use this as a game setting? No. On the other end I’m now mastering a game of Serenity, which features quite a bit of asian culture, so this means Kung-Fu masters (and ninjas of course), and having crazy Kung-Fu mythology for those characters is a nice way of giving those characters some depth.