La reine des Elfes – premier jet

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J’ai toujours été un peu suspicieux envers les gens qui ajoutent des elfes à tous les jeux de rôles, je soupçonne que c’est une des raisons pour lesquelles j’apprécie Rêve de Dragon, c’est un jeu sans elfes, où l’on joue surtout des humains.

Cela ne veut pas dire que les elfes n’ont jamais été introduits dans le jeu, formellement rien ne s’y oppose, dans un rêve ou un autre, mais c’était plus des scénarios ou des personnages joueurs isolés.

Les elfes sont un cliché puissant de l’imaginaire médiéval fantastique, le problème central est d’en faire quelque chose d’intéressant. Une approche que je trouve intéressante – qui semble souvent avoir été suivie lors de la conception des scénarios officiels de Rêve de Dragon – est de prendre un cliché et de le rendre fonctionnel dans l’univers.

Nous avons des humanoïdes éternellement jeunes, très sensuels, visiblement capable de relations avec des humains: chaque fois qu’il y a des elfes, la question des demi-elfes pointe son nez. En même temps, ces elfes ne semblent jamais réellement se reproduire, d’avoir d’enfants. Sans surprise, les images d’elfes sont surtout féminines, vu le nombre de demi-elfes, on peut se dire que les elfes masculins sont plutôt décoratifs.

Partant de ces idées, j’ai écrit le scénario la Reine des Elfes, et j’ai mis en ligne un premier jet (fichier PDF d’environ 1 MB) que j’ai déjà fait jouer une fois, le texte est plus fourni que ce j’ai l’habitude d’écrire, la faute à Scrivener, et la version des elfes qui y est décrite n’est pas très orthodoxe. Peut-être que je devrais changer leur nom afin d’éviter la confusion? Dans tous les cas, n’hésitez pas à me donner votre avis.

Oasis des Deux Lunes – en ligne

Vue d'un observatoire médiéval avec un haut rêvant en train d'étudier.

J’ai enfin mis en ligne la version revue, corrigée, illustrée et mise en page du scénario L’Oasis des Deux Lunes. Le fichier est relativement gros (un peu moins de 80 ㎆) ce qui à l’époque du Tinkle représentait un disque dur complet. J’ai décidé de créer une page wordpress par scénario, histoire d’avoir des liens stables et simplifiera des choses comme l’inclusion dans la scénariothèque ou les liens flattr. La page contiendra les informations du scénario, et je ferrais des post courts (comme celui-ci) pour annoncer les changements et nouveautés. Il faut encore que je fasse la même chose avec les scénarios précédents.

Reflets d’Ancien Zines

Observatoire avec une lunette qui pointe sur la Lune.

J’ai récemment récupéré lors d’une visite chez Roboduck un lot d’anciennes illustrations du , principalement des dessins de Philippe “Φ” Schutz. Dans le lot, il y a des dessins pour un scénario Rêve de Dragon que je suis en train de remettre en page, l’Oasis des Deux Lunes. Croyant les illustrations originales perdues, j’avais demandé à Fiorella de faire de nouvelles dessins. Je me retrouve donc à présent avec deux lots d’images dans des styles très différents. Je pense garder celle de Fiorella pour les personnages et garder les paysages de Phi. J’espère pouvoir bientôt mettre une version mise en page du scénario en ligne.

Route de Symptote, nouvelle version

Route de Symptote – Maximilien

J’ai finalement mis en page une nouvelle version du scénario Rêve de Dragon, que j’avais déjà présenté dans un billet précédent la Route de Symptote. Le changement le plus important est un nouveau lot d’illustrations d’Audrey Molinatti, j’ai aussi détaillé plus les deux dernière parties du scénarios, vu que les retours que j’ai eu étaient qu’ils était un schématiques. Le fichier résultat est un peu gros (56 MB) si cela pose un problème à quelqu’un, qui mette un commentaire à ce sujet, je générerais un autre pdf avec des images en basse résolution.

Dernier Matin du Monde – Extrait

Le dernier matin du monde – Critique

Chant 1 – Le Rêve 
La Cérémonie Manquée

Il y a environ deux mois, j’avais écrit un billet lorsque j’avais découvert qu’on pouvait télécharger le pdf d’une grosse campagne Rêve de Dragon : Le dernier matin du monde. Entre temps j’ai pas mal participé au forum sur rêve de dragon, et notamment obtenu pas mal de critiques intéres­santes sur mes différents scé­narios. J’espère mettre en ligne bientôt des versions mise à jour de certains d’entre-eux. J’ai aussi fini une première lecture des deux livres qui composent le dernier matin du monde, d’où ce billet.

La première chose qui frappe quand on considère cette campagne, c’est la taille : deux livres d’environ 65 pages. La mise en page est aérée et agré­mentée de très belles illustra­tions de Jidus qui malheureusement sont rares et utili­sées plusieurs fois. Curieusement, si le premier livre com­porte un som­maire, le second n’en a pas. Le premier livre décrit le cadre de la cam­pagne, une petite île isolée et ses habitants, et le second contient la campagne à propre­ment parler.

La cam­pagne est divisée en quatre chants, un par saison, mais chacun de ces épisodes suit la même structure. Les personnages ont d’abord en rêve une aventure en dehors de l’île, cette aventure onirique leur permet de récupérer des indices pour la partie réelle du scénario, qui consiste grosso-modo à s’assurer qu’une prophétie se réalise. L’intégralité de l’abondant matériel du premier livre est destiné à cette seconde partie.

En fin de compte, j’ai un avis très mitigé sur cette campagne, d’un côté la qualité et l’originalité des éléments qui la composent est indubitable, de l’autre, l’assemblage final est injouable pour moi. D’abord pour des raisons pratiques de longueur : cette campagne est conçue pour être jouée intégralement, et avec les mêmes joueurs du début à la fin. Quand on fait jouer – comme moi – de manière irrégulière avec un groupe toujours changeant, ça n’est simplement pas une proposition acceptable.

Ensuite la trame est extrêmement dirigiste : les voyageurs sont là pour réaliser une prophétie, mais ils resteront de simples agents, une fois leur rôle terminé, ils se réveilleront. À la lecture, je n’ai pas eu l’impression de lire une histoire qui arriverait aux personnages de mes joueurs, mais une histoire de Nitouche, le personnage exemple omniprésent dans les règles de base de la seconde édition. Mon but n’est pas d’avoir une campagne où les personnages jouent les rôles de Rosencrantz & Guildenstern. Les épisodes en rêve sont encore plus rigides : si les personnages ne réussissent pas l’aventure, elle recommence avec une variation mineure. Je n’ai rien contre ce procédé une fois, mais quatre fois d’affilée… J’ai trouvé particulièrement injuste et arbitraire le fait que les personnages ne puisse obtenir de l’expérience dans ces rêves, après tout c’est quelque chose qu’ils ont vécus.

Le troisième défaut, enfin, n’est pas réellement intrinsèque à la campagne, mais plutôt lié à mes limitations en tant que Gardien, cette campagne implique fondamentalement de gérer quarante PNJs complets. S’ils sont intéressants et décrits de manière détaillées – au point que le premier livre contient au centre des sortes de figurines à découper avec leur visage – je n’ai simplement pas la capacité de gérer autant de personnages en parallèle de manière crédible, de fait, je n’arriverais probablement pas sans effort majeur à me souvenir de leur noms.

En conclusion, une campagne avec des idées intéressantes, une très belle réalisation, mais qui, en ce qui me concerne est simplement injouable. Vu que le pdf est disponible gratuitement, cela vaut néanmoins la peine d’y jeter un œil.

Jeu de rôle magazine n°3

Jeu de Rôle Magazine n°3 – Couverture

J’ai profité d’être en France pour acheter un magazine de jeu de rôle, ce qui est toujours plus difficile en Suisse. Cela fait des années que je n’achète plus régulièrement de telles revues, je ne joue plus si régulièrement, et généralement des vieux jeux qui ne sont pas traités dans les magazines.

C’est donc surtout par curiosité que j’ai acheté le numéro trois de Jeu de Rôle Magazine que j’ai lu dans le train pour Zürich. À la lecture, j’ai eu l’impression étrange que le temps ne s’était pas écoulé : l’exemplaire que j’avais entre les mains était daté de 2008, mais il aurait très bien pu avoir été écrit quinze ans plus tôt. Une présentation de ce qu’est le jeu de rôle, une présentation de PJ, quelques scénarios dont un pour l’Appel de Cthulhu.

J’ai d’abord lu le scénario pour « Contes de Fée ». J’ai tendance à préférer les scénarios qui donne une vue d’ensemble de l’histoire dans l’introduction, le lecteur étant un maître de jeu, dévoiler la structure de l’histoire au fur et à mesure me semble un artifice ennuyeux qui nuit à la compréhension du scénario. Dans ce cas, je n’ai pas eu besoin: à la fin du premier quart de la seconde page, je savais déjà que le chambellan était un humain venu du vrai monde ou on s’ennuie – je pense que reprendre des idées de scénario des albums d’Olivier Rameau (sans le citer) n’est vraiment pas très malin pour ce genre de jeu. Le reste de la lecture du scénario se résumait à considérer l’unique épreuve qui consiste à décrocher la lune. Dire que je n’ai pas été impressionné par l’originalité de l’idée est un doux euphémisme, mais bon, c’est un jeu de rôle qui est censé être utilisable avec des enfants…

Ensuite, j’ai lu le scénario Capharaüm « La cité des sables ». Je ne connais pas ce jeu, mais j’aime beaucoup le style des milles et unes nuits. Là encore, pas de résumé du scénario au début, mais la présentation parle d’alternance de combats endiablés et de phases de roleplay. Le scénario est très simple : les joueurs cherchent une cité mystérieuse, accompagnés par un ami d’enfance qui est naturellement un traître. Les étapes sont : sauver l’ami traître d’une mise en scène, découvrir et faire parler un poète qui parle à l’envers pour trouver la cité des poètes, rejoindre une caravane, se faire attaquer par des pillards et sauver par les faux membres de la secte, découvrir une cité de poètes, parler en rimes pour apprendre la position de la cité des sables. La cité en question implique un boss de fin de niveau, qui détruit la cité. On termine avec l’attaque des membres de la fausse secte. Naturellement les personnages qui sont censé être astucieux ne peuvent pas découvrir les membres de la fausse secte qui les suivent dans le désert avant le dénouement final (on parle des antagonistes qui se sont fait rosser au début du scénario). Naturellement, le meilleur ami traître doit être joué de la manière la plus puante possible, sinon les joueurs ne se douteront de rien, je présume.

Comme toujours dans les magazines de jeu de rôle, les mots imaginaires et originalité sont utilisés à tout va, et je n’ai pas pu m’empêcher de penser à Princess Bride «That word you keep using, I don’t think it means that you think it means».

Je ne peux pas honnêtement prétendre que mes scénarios étaient tellement plus originaux à l’époque ou j’écrivais dans le Tinkle Bavard, mais l’impression que rien n’a bougé depuis a quelque chose de frustrant. Je suppose que c’est une bonne nouvelle, que cela indique qu’il y a un certain renouvellement et des nouvelles têtes. Cela ne m’a pas empêché de souhaiter que ces magazines ne continssent du matériel de meilleure qualité.