Deux aventuriers et un chien devant une borne dragon

Ryūtama

Deux aventuriers et un chien devant une borne dragon

Je trouve toujours un peu triste ces livres de règles de jeu de rôle, sagement rangés sur les étagères, sans la moindre marque d’usage: ils ont peut-être été lus une fois, mais jamais réellement mis en pratique. C’est pour cela que j’essayer d’éviter d’acheter du matériel de JdR juste pour voir. Évidemment toute règle a ses exceptions: j’ai participé à la souscription pour le jeu Ryūtama.

Tartofrez avait à l’époque présenté les notes de conception traduites et et j’étais entièrement d’accord avec les propos de l’auteur. Le jeu a finalement été traduit et expédié. Roboduck a déjà fait une première partie et son compte rendu est très intéressant, et inclut même un scénario, pour ma part, j’ai juste eu le temps de me livrer à une première lecture.

Ryuu-tama – les œufs des dragons
Lapin Marteau
ISBN : 978-2-9545811-0-1

Le livre de jeu a une structure relativement classique: introduction, explications sur le jeu de rôle, système, notes de créations de scénario, scénario d’exemple, et quelques annexes. Je ne me suis pas trop attardé sur le système, il a l’air simple et fait la part belle aux aléas du voyage.

L’aspect le plus intéressant dans ce jeu pour moi, c’est la notion d’homme dragon, qui est l’expression du maître de jeu (MJ) dans l’univers. Ce n’est pas à proprement parler une notion nouvelle, à l’époque le dessin animé de Dungeon & Dragon avait aussi incarné le MJ comme un personnage, et nombre de MJs s’incarnent plus ou moins subtilement dans des PNJs, généralement très puissants, canaliser et structurer cet aspect du jeu n’est probablement pas une mauvaise idée.

La cosmologie de Ryūtama ressemble beaucoup à celle de Rêve de Dragon: un univers créé et régi par des dragons, dans l’un la ressource maîtresse est le rêve, dans le second il s’agit d’histoires. La différence la plus notable est le style, Ryūtama fait clairement dans le mignon, alors que Rêve est plus proche de Cugel l’astucieux dans la première édition, et le médiéval gothique dans la seconde.

Je pense qu’il y a dans Ryūtama des idées que je pourrais réutiliser dans Rêve de Dragon, mais pour les trouver, il faut clairement que je le lise de manière plus approfondie.

Invocation de gris rêve

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Le jeu de rôle Rêve de Dragon a un concept intéressant : le gris rêve. L’idée est d’avoir une notion dans l’univers qui explique la narration accélérée entre les parties intéressantes de l’histoire. C’est un outil pratique pour le maître de jeu, qui peut décréter que le voyage dure trois semaines sans qu’il se passe quoi que ce soit d’intéressant, il explique dans le monde le comportement du personnage joueur quand il n’est pas joué. C’est l’équivalent narratif de la flèche rouge qui traverse la carte dans les Indiana Jones.Le gris rêve est un état qui se définit par sa sortie : la narration reprend, et les personnages sont prêts : ils ont d’une manière ou d’une autre survécu au voyage, leur blessures ont guéri, mais leur économies ont peut-être aussi quelque peu fondu. Bref, ils sont revenu à une sorte d’état par défaut.

Une question que je me pose, c’est pourquoi réserver ce mécanisme aux maître de jeu ? Ne pourrait-on pas laisser les personnages invoquer cet état ? Cela permettrait aux joueurs de passer en accéléré une séquence de scénario qui leur semble ennuyeuse. Le but n’est pas de permettre aux personnages de sortir d’une situation difficile, donc le processus devrait être plutôt long, peut-être un rituel magique qui implique la participation des membres du groupe, une forme de consensus. L’effet serait de provoquer une entrée en gris-rêve, la sortie à proprement parler reste sous le contrôle du maître de jeu, avec comme principale contrainte que la situation ait changé d’une manière où d’une autre, avec l’habituel contrat implicite du gris-rêve : personnages vivants, en relative bonne santé, l’interstice pouvant être raconté par une phrase du genre durant les X semaines suivantes, vous avez…. Je ne pense pas qu’un tel mécanisme déséquilibrerait le jeu, les joueurs ont accès à un sort puissant, mais qui leur permet surtout de lâcher le contrôle.

Jeu de rôle & Flow

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La notion de flow est une de ces idées dont tout le monde parle au travail, et qui semble être aussi à la mode dans la monde du jeu de rôle. Ça a été le thème d’une des sessions à Orc-Idée qui est résumée dans ce billet de Grégory Pogorzelski.

Le billet est plutôt long, mais je pense qu’on peut résumer le problème ainsi : le flow est l’état où les participants dominent suffisamment le contexte (cadre, système de jeu, dynamique de groupe) pour l’oublier et où l’activité (le jeu) est suffisamment intéressante. Le flow est l’équilibre entre le stress lié au manque de contrôle d’un côté, et l’ennui d’une histoire pas assez intéressante de l’autre. Cet article a un assez bon schéma (en English).

Il faut noter que ce n’est pas un état stable, ce qui stresse un joueur à un point donné, comme par exemple un système complexe peut très bien ne plus poser problème avec un peu d’expérience, de même une élément de scénario peut perdre son intérêt si la dynamique du groupe autours de la table change. Il y a aussi beaucoup de facteurs externes qui peuvent agir, rien ne sert de bricoler le système quand la cause de stress est un problème en dehors de la table de jeu.

Chaque participant a des critères différents pour être dans le flow, idéalement tout le groupe serait dedans au même moment, mais c’est un cas optimal. C’est d’ailleurs un gros argument en faveur d’un petit groupe de jeu, chaque participant additionnel diminue les chances que tout le monde soit dans le flow.

On peut sortir du flow de deux côtés, soit du côté stress, soit du côté ennui. Grégory donne les habituels conseils au MJ pour le côté ennui : rendre le scénario plus intéressant, laisser les joueurs s’exprimer, bref ne pas en faire trop. Le paradoxe, c’est que si les joueurs sont sorti parce qu’ils sont submergé par la complexité, il faut au contraire en faire plus, s’ils sont bloqués par les choix, passer à un mode plus dirigiste, si c’est la flexibilité du système : virer des options etc.

La distinction est très importante car la solution pour une situation empire l’autre. Changer de cadre de jeu et de système est une bonne idée pour un groupe qui s’ennuie, c’est la pire chose possible pour un groupe qui peine à s’habituer à un nouveau système, un nouveau cadre. À noter que le côté stress n’est pas réservé au débutants : la fatigue, un problème hors-jeu peuvent rendre l’acte de jouer sans y penser difficile même au joueur le plus chevronné.

Que faire en tant que MJ si on remarque que le groupe est planté ? De fait le billet, de Grégory donne beaucoup de conseils préventifs. Une fois que c’est arrivé, les options du MJ sont plus restreintes :

  1. Déterminer ce qui coince, il y a non seulement les joueurs, mais aussi soi-même. Est-ce que c’est un joueur qui décroche, tout le groupe ? Est-ce que les joueurs se désintéressent parce que l’histoire n’est pas assez intéressante ou parce que le cadre de jeu est trop lourd ? Est-ce que les causes sont internes : le scénario est trop mou ? ou bien externes : les joueurs se sont engueulés hors-jeu ?
  2. Est-ce qu’il faut arrêter la partie ? C’est un peu une idée tabou dans le jeu de rôle, mais il faut admettre qu’il y a des parties impossibles à récupérer : soit parce que le MJ ne voit pas comment ramener un ou plusieurs joueurs dans le flow, peut-être bêtement parce qu’ils sont sorti de côté opposés, soit parce que lui même n’est pas dans le flow. Bref, parfois il vaut mieux arrêter les frais et essayer de repartir sur une base saine une autre fois.
  3. Ajuster les niveaux de challenge, en gros, si un joueur est submergé, il faut lui donner des guides, cela peut-être un PNJ qui le prend en sympathie, une prophétie à son sujet – grosse perche narrative, la prophétie – virer un aspect des règles, le rendre automatique, ou sous le contrôle du MJ. Si tout le groupe est submergé, rendre le scénario plus dirigiste, plus linéaire. Si un joueur s’ennuie, alors il faut faire tout le contraire, ajouter des éléments dynamiques, chambouler les choses, bref faire ce que suggère le billet de Grégory.

Une dernière chose sur laquelle je pense qu’il est important d’insister, c’est que ça n’est pas facile. Par nature, le flow est extrêmement dynamique, et le principal responsable pour celui-ci, le MJ, aimerait aussi être lui aussi dans le flow, et donc ne pas y penser. Il doit parvenir à un état où il perçoit l’état des joueurs sans trop y penser, c’est pour cela que pas mal de méthodes de management recommandent de faire du yoga, mais c’est une autre histoire…

Le maître de jeu comme ressource

Chaque communauté tend à être son petit microcosme, mais je trouve très intéressant de faire des parallèles. Il y a plusieurs manière de faire de la voile, en amateur avec un voilier normal, ou plus proche de la compétition avec un bateau armé différemment. Il y a quelques éternités, je donnais des cours de voile, avec les discussions et formations que cela implique. Une des bizarreries de ces cours étaient qu’ils ne faisaient pas la distinction entre les types de pratique, et je me trouvais souvent dans des cours expliquant comment enseigner le réglage du pataras, en sachant pertinemment que j’allais enseigner sur des bateaux qui en étaient dépourvus. Intéressant, certes, mais pas évident à mettre en pratique.

Le même motif se retrouve un peu dans toutes les communautés, ceux qui partagent leur connaissances ont complètement assimilé leur environnement de pratique, et oublient que celui de leur audience sera différent. Parfois la différence est un hauban, parfois une environnement de compilation qui marche, parfois un appareil photo avec assez de lentilles pour faire une soupe.

Dans le monde du jeu de rôle, une ressource capitale est le maître de jeu. Par définition, il est différent dans chaque groupe, mais il existe une grosse différence entre le maître de jeu qui est l’auteur du jeu ou du scénario, et le maître de jeu qui a lu le scénario avant de le faire jouer : la capacité d’assimilation. Un auteur qui a passé des mois à écrire une campagne n’aura aucun problème à avoir en tête une vingtaine de personnages non joueurs, d’un autre côté il y a des gens comme moi qui mettent plusieurs jours à se souvenir du nom de mes nouveaux collègues.

Faute de mieux, j’utiliserais une analogie informatique : à mon avis un maître de jeu a une limite mémoire cet à dire l’ensemble des choses qu’il peut garder en tête sans devoir feuilleter ses notes ou le supplément. Chaque fois qu’un élément du scénario déborde, le MJ pagine dans ses papiers, cela casse le rythme de l’histoire et cela augmente les chances d’erreur, i.e. que le maître de jeu se marche dessus, par exemple en dévoilant un fait trop tôt (ou trop tard). Si on considère un maître de jeu qui fait une partie après une semaine de travail, il n’a pas une très grosse limite mémoire.

Qu’on joue un scénario très dirigiste, ou au contraire dans un bac-à-sable, du bon matériel de jeu est conçu et découpé pour tenir le mieux possible dans la tête du maître de jeu. Un bon découpage et quelques trucs mnémoniques peuvent beaucoup aider. Ce qui est intéressant, c’est que les techniques qui font qu’un scénario est mémorisable font souvent aussi que l’histoire est mémorable. Voici quelques techniques qui, à mon avis, fonctionnent :

  • Réduire le nombre de PNJs, mieux vaut avoir moins de PNJs plus complexes qu’une foule de personnages moins typés.
  • Réduire le nombre de lieux, mieux vaut avoir quelques lieux très bien décrits qu’une histoire qui se déplace dans plusieurs lieux flous
  • S’assurer que chaque élément (personnage, lieu) est clairement distinguable des autres, notamment au niveau du nom et de la couleur (certains mémorisent grâce aux sons, d’autres sont plus visuels).
  • Introduire les éléments par un surnom qui est représentatif, utiliser des noms évoquant la nature de l’élément, chaque élément doit avoir un nom facilement mémorisable.
  • Utiliser autant que possible des éléments récurrents, à mon avis cela marche le mieux pour les éléments secondaires, contacts, petits adversaires, concurrents.
  • Utiliser des clichés avec un détournement, l’idée est ici que le maître de jeu ne dois se souvenir que des différences par rapport aux clichés (en gros stocker le δ).
  • N’être original que lorsque c’est utile pour l’histoire. Cela suit un peu le principe du fusil de Tchekhov : si quelque chose doit être mémorable, cela doit être utile comme élément dans le scénario, au moins sous la forme d’une bonne fausse piste.
  • Les jeux de mots, même vaseux, sont un très bon moyen mnémonique
  • Beaucoup de figures de style liées à la versification aident : allitération, assonance, homéotéleute, etc.

À un niveau plus structurel, une approche pour obtenir une vision assez synthétique est de passer le cadre et les personnages par la moulinette des médias locaux, qu’il s’agisse de la commère du quartier, les publicités sur les murs, ou bien les chansons que tout le monde connaît, par définition cette vision est synthétique et mémorisable, et ce sera la première information auquel auront accès les personnages. La subtilité peut venir après…

Théâtre Intime

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Une des bizarreries récurrents des livres de jeu de rôle, c’est qu’ils contiennent généralement un chapitre qu’est-ce que le jeu de rôle, et ce même si, voire surtout si c’est un jeu de rôle à petit tirage destiné à un audience limitée. Imaginez une bande dessinée commençant par une petit chapitre expliquant les phylactères, les codes. Certains livres intelligents ont une premier chapitre explicatif : on appelle ça la préface, mais rares sont les jeux de rôle dotés d’une préface, après tout, quelle célébrité pourrait la signer ?

Il y a quelque chose d’absurde à vouloir publier du matériel de jeu de rôle. Ce jeu est la forme la plus intime de théâtre, une pièce qui n’est jouée qu’une seule fois, pour un public absent. Par essence, la partie intéressante est celle qui changera d’une partie à l’autre. Si le maître de jeu voyage, écume les conventions, il pourra faire rejouer le scénario plusieurs fois, percevoir la substantifique moelle de son histoire, voir ce qui marche toujours, ce qui ne marche jamais, peut-être qu’un confrère essayera le même scénario, mais avec sera-ce la même histoire ? Comment expliquer le ton des description, le rythme, quand introduire une idée saugrenue pour les joueurs la trouvent naturelle ? Comment faire une transition narrative délicate ? De quoi aura-t-il besoin, ce confrère ? On ne le connaît pas, après tout… Alors on écrit, on remplit les brèches possibles, ont plante le décor, on décrit des personnages qui ne seront peut-être jamais sur scène, on essaye d’exprimer le consensus narratif autours de la table.

Mais c’est difficile : un consensus est par nature fade, et un univers c’est vaste, on aimerait écrire le scénario à l’image du déroulement de l’histoire, linéaire, mais on n’écrit pas l’histoire finale, on présente du matériel pour un maître de jeu, alors il faut s’éloigner de l’histoire la démonter, structurer, hiérarchiser, la trame centrale au début, les scènes ensuite, les personnages, et enfin le décor. Mais à trop démonter, on a tué l’histoire, et reprend depuis le début…

Air en Eau

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Un thème récurrent dans les jeux de rôle médiéval-fantastiques est la magie. Créer un système de jeu qui gère quelque chose qui est, par définition, surnaturel, tient un peu de la gageure. Le résultat est très variable, certains systèmes sont précis, mais souvent un peu mécaniques, d’autres plus narratifs, mais souvent flous. Mon principal reproche est que la magie est souvent immatérielle, les effets du sort documentés ont lieu, mais les conséquences physiques sont ignorées. C’est dommage parce que ces conséquences sont le principal moteur d’équilibre dans le jeu.

Prenons un exemple concret, le sort de Rêve de Dragon air en eau. L’effet est simple : tout l’air dans une sphère donnée se change en eau, et ce pendant plusieurs heures. Cela semble être un bon moyen de détremper des adversaire, de les désorienter. Le sort est un peu plus puissant que cela. Les règles de la première édition donne comme exemple une zone de 3 mètres de diamètre, instantanément, ce sont 14 m³ d’eau qui apparaissent (et non pas 20 comme dit dans les règles), ce qui correspond à une masse de 14 tonnes. L’air va entrer dans la zone par le haut de la sphère et tomber par le bas.

Combien d’eau va apparaître ? Considérons une goute d’eau qui vient d’apparaître en haut de la zone. Après une seconde, elle aura atteint une vitesse de 9.81 m/s et parcouru 4.9 mètres. La zone de transformation effective et un disque de 1.5 mètres de rayon, ce qui nous donne une surface de 7.1 m² et un volume total de 34.65 m³ par seconde, ce qui correspond, en masse à sept éléphants par seconde. Comme point de référence, l’Arve a un débit de 74 m³/s.

Supposons à présent que le sort ait été lancé dans une grande crypte : 20 mètres de large pour 10 mètres de long. Cela nous donne une surface de 200 m². En imaginant que les murs sont raisonnablement étanches, l’eau va monter de 17 cm par seconde. En une minute, l’eau serait montée de 10 mètres, mais elle ne montera pas plus haut que la zone de transmutation, une fois entièrement submergée, celle-ci cesse de faire effet. En imaginant qu’elle ait été lancée à 3 mètres du sol, l’eau montera très rapidement jusqu’à six mètres de hauteur et ensuite cessera d’apparaître.

Évidemment la question suivante est de savoir si les parois de la crypte peuvent raisonnablement supporter la pression de 1200 tonnes d’eau. Mettons qu’un passage muré s’écroule et que l’eau se vide, la zone de transmutation se remettra immédiatement en activité.

Il est clair que faire ces estimations à chaud durant une partie n’est pas toujours trivial, lorsque ça m’est arrivé le week-end passé, j’avais largement sous-estimé le volume d’eau qui apparaîtrait par seconde, mais tant qu’on a une estimation à un ordre de magnitude près, ça vaut la peine de réfléchir quelques secondes aux effets des sorts…

Création de personnages

Un des aspects du jeu de rôle qui m’ennuie le plus est la création de personnages. L’option classique consiste à expliquer les règles et à laisser chaque joueur créer son personnage, ce qui veut dire une grosse heure de lecture de règles et des bricolage d’options. Si les règles des jeux récent sont plus simples que celles des classiques, elles mettent en général plus d’emphase sur le concept du personnage, ce qui n’est pas toujours quelque chose de trivial à trouver.

Le résultat est souvent un groupe de personnage pas très bien dégrossis, surtout quand les joueurs ne connaissent pas bien le jeu et il faut souvent plusieurs parties et quelques ajustements pour avoir quelque chose qui fonctionne, surtout pour un jeu comme Serenity où les avantages/complications sont en grande partie gérées par les joueurs.

L’alternative consiste à avoir des pré-tirés créés par le maître de jeu, l’avantage c’est que les joueurs peuvent commencer à jouer immédiatement, et les personnages peuvent être conçus de telle manière à bien s’intégrer dans les premiers scénarios. Le problème c’est que cela requiert plus de travail du maître de jeu, et les joueurs n’ont pas leur personnage.

Une des originalités de Serenity, c’est que le vaisseau du groupe de personnages est créé avec des règles similaires à celles utilisées pour créer des personnages. L’idée est sympathique, car elle permet de faire du vaisseau un protagoniste à part entière de l’histoire, et de réutiliser des règles connues par les joueurs. Évidemment, on se retrouve avec les mêmes problèmes de création, avec en plus un effet de comité.

Un système de création de vaisseau que j’ai trouvé très amusant est celui du jeu de plateau Galaxy Trucker. L’idée est qu’on construit un vaisseau en ajoutant des tuiles sur un plateau, chaque tuile est une option, une fonction du vaisseau. Les tuiles qui ne sont pas connectée correctement au moment du décollage tombent. Le temps imparti pour construire le vaisseau est limité, et les tuiles sont partagées entre les joueurs.

Je me demande si on ne pourrait pas faire un système similaire pour créer des personnages, surtout pour un jeu comme Serenity.

  • Un plateau par type de personnage: pilote, mécanicien, capitaine, mercenaire, etc.
  • Une tuile par aspect du personnage: caractéristique, avantage, défauts, écoles, alliés, ennemis, capacités spéciales.
  • Une couleur par type de connexion: famille, métier, unités, compagnies, guildes, amants, ennemis
  • Les avantages et les caractéristiques ont peu de connexions, les tuiles encombrantes (guildes, famille) en ont plus.
  • Les tuiles sont face cachées, une fois découvertes, elles sont partagées parmi les membres du groupe.
  • Un joueur n’a le droit de garder qu’un nombre limité de tuiles en main

Je ne sais très bien comment représenter la palette d’options de personnage de manière graphique pour qu’elles tiennent sur une tuile, mais ça me semble jouable.

Intrigues en cascade

Diagramme de Feynman pour scènes

En tant qu’auteur de scénario, on aimerait écrire des scénarios intéressant, avec des intrigues complexes, des personnages divers et hauts en couleur. Le problème c’est que cette œuvre sera interprétée par le maître de jeu d’une part et les joueurs de l’autre. Si les forums parlent souvent du bon MJ, j’ai des attentes plus modérées, après tout, je suis en général le premier a mettre en œuvre mes scénarios, je ne me fais pas trop d’illusions sur mes capacités.

Je ne peux en général gérer proprement au maximum une poignée de PNJs significatifs et les joueurs ont aussi tendance à rapidement s’embrouiller les pinceaux si les antagonistes se ressemblent trop. Bref, il faut faire simple et appliquer le principe du . Comment, faire un scénario intéressant avec peu d’éléments? En ayant une petite collection d’éléments (scènes, personnages), qui peuvent s’assembler avec beaucoup de degrés de liberté.

L’idée est d’avoir une séquence de scènes qui se connectent pour former une histoire. Chaque scène implique une situation initiale et des personnages, et résultera en des personnages (idéalement affectés par la scène) et une nouvelle situation. La scène produit une histoire. Le résultat d’une partie de jeu de rôle est une cascade de ces scènes, et l’histoire qui en résulte. Une scène qui ne produit pas une bonne histoire est à éviter.

Suggérer que les scénarios devraient être écrits de manière modulaire n’est rien de nouveau, mais souvent cette modularité souffre d’une grosse contrainte: les scènes doivent être jouées par les personnages. Pourquoi concevoir des scènes si elles ne seront pas jouées par les personnages? N’est-ce pas du gaspillage ? Ne viens-je pas de suggérer une approche minimaliste au nombre d’éléments dans le scénario ? Pour moi, une scène est gaspillée si elle n’est pas racontée.

Imaginons que le scénario prévoit deux premières scènes : dans la première, en s’approchant de la ville, ils découvrent la carcasse de la machine du savant fou, le Dr. Zero, et dans la second ils rencontrent Joe, le tenancier du General Store qui leur parle des disparitions des jeunes filles dans la ville. Comme d’habitude les personnages joueurs arrivent de la mauvaise manière, dans notre cas, en train;  ils ne peuvent donc pas voir la carcasse. Le maître de jeu peut naturellement diriger les personnage vers l’endroit avec différentes pressions et indices. Ou bien il peut simplement décider que Joe a vu la dite carcasse et cherche à vendre des pièces aux personnages.

Les personnages pourront naturellement décider d’aller voir la carcasse de leur propres yeux, mais l’important est que la scène a produit une histoire, et a dans le processus étoffé un personnage non-joueur. La scène a été racontée retroactivement, un élément de scénario (une scène) est converti en richesse pour un autre (personnage non-joueur).

Ce qui est important avec cette approche c’est d’avoir des personnages non-joueurs actifs, qui peuvent jouer une partie des scènes, sans pour autant faire le scénario à la place des personnages. Typiquement ce ne sont pas des adversaires des personnages-joueurs (même s’ils peuvent le devenir), mais plutôt des personnages un peu atypiques (et mémorables) qui veulent faire évoluer les différentes situations qui forment le scénario. Idéalement la manière dont ils veulent résoudre ces situations ne coïncide jamais complètement avec les buts des personnages, ils doivent aussi être plus limités en moyens que les personnages, sous peine de se retrouver dans une situation où les personnages non-joueurs font le scénario en entier.

Table de RésolutionResolution Table

🐉

Une des particularités du jeu Rêve de Dragon est sa table de résolution qui est multiplicative. Au lieu d’additionner caractéristique et compétence, comme c’est le cas dans la majorité des jeux, ces deux données sont multipliées. C’est une de ces idées qui sont élégantes sur le papier, et un peu lourdes à mettre en œuvre. Je vois régulièrement sur le web des maîtres de jeu qui simplifient ce système en remplaçant la table par une addition, convaincus que cela revient au même.

Si c’est une simple multiplication, pourquoi faire une table ? Il se trouve que les joueurs ne sont pas très rapide pour faire des produits de tête. De fait, la formule est relativement simple :

Caractéristique × (Difficulté + 10) / 2 

Arrondi au supérieur pour les caractéristiques paires, et vers l’inférieur pour les caractéristiques impaires.
On peut évidemment juste coder cette fonction en javascript et obtenir à nouveau la table.

Note : la colone à -10 est une exception, la valeur est Caractéristique/4.

GM questionaire

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I found this questionaire by the way of the blog of Anniceris, so here are my 23 answers.

  1. If you had to pick a single invention in a game you were most proud of what would it be?
    A scenario where the main NPC changes according to the player’s whims, this is my most played one.
  2. When was the last time you GMed?
    Sunday December the 18th, my first Dragon Dream game in English
  3. When was the last time you played?
    That was a long time ago, I can’t remember.
  4. Give us a one-sentence pitch for an adventure you haven’t run but would like to.
    The players have to recover their dreams an underground steampunk city where they mine horrible things.
  5. What do you do while you wait for players to do things?
    Chit-chat with them, think of the next thing.
  6. What, if anything, do you eat while you play?
    Whatever is on the table, although I try to organise proper meals, instead of munchies.
  7. Do you find GMing physically exhausting?
    Not that much.
  8. What was the last interesting (to you, anyway) thing you remember a PC you were running doing?
    One PC convincing another to become an amazon and spread a magical curse.
  9. Do your players take your serious setting and make it unserious? Vice versa? Neither?
    My setting is not very serious, and my players don’t take it seriously.
  10. What was the last non-RPG thing you saw that you converted into game material (background, setting, trap, etc.)?
    A review of a movie I never saw was the basis for a Serenity scenario.
  11. What do you do with goblins?
    Not much, there are no goblins in the settings I use.
  12. What’s the funniest table moment you can remember right now?
    The point where the players figured out what the emergency rock was for.
  13. What was the last game book you looked at – aside from things you referenced in a game – why were you looking at it?
    It was the Dying Earth rulebook, I love the game, but I don’t see me using as a referee with my players. Still it is a good source of inspiration.
  14. Who’s your idea of the perfect RPG illustrator?
    Keith Parkinson, who, alas, passed away. A good blend of very expressive backgrounds, nice characters and a sense of humor.
  15. Does your game ever make your players genuinely afraid?
    No.
  16. What was the best time you ever had running an adventure you didn’t write? (If ever)
    I would say the scénario Un parfum d’Oniroses for Rêve de Dragon, in French.
  17. What would be the ideal physical set up to run a game in?
    A wooden chalet with a fireplace, this is where the best stories are told.
  18. If you had to think of the two most disparate games or game products that you like what would they be?
    Cybergeneration and Dying Earth.
  19. If you had to think of the most disparate influences overall on your game, what would they be?
    Computing theory and steampunk fashion.
  20. As a GM, what kind of player do you want at your table?
    People who are enthousiastic and want to genuinely play, not win. I like beginners, but have often a problem with “experienced” players who take themselves to seriously and hate loosing the control of their characters in the story.
  21. What’s a real life experience you’ve translated into game terms? Almost everything. The last one was channelling my colleagues discussing programming languages into scholars explaining the various writing systems in Rêve de Dragon.
  22. Is there an RPG product that you wish existed but doesn’t?
    Good scenarios for Rêve de Dragon.
  23. Is there anyone you know who you talk about RPGs with who doesn’t play? How do those conversations go?
    The conversation is very interesting, because once you go behond the basics, you have to think about the social protocols that take place around the table and the nuances that make a game successfull or not.