Une femme dans une robe khaki avec un corset en cuir brun et une chemise blanche

Convoi – première partie…

Une femme dans une robe khaki avec un corset en cuir brun et une chemise blanche

Samedi dernier, j’ai fait jouer une première partie de Convois, mon idée de jeu Dieselpunk. C’était pour moi l’occasion de sortir sérieusement de ma zone de confort : un nouvel univers et un système (ou une absence de) très narrative. La partie ne s’est pas trop mal passée, bien que le jeu en lui même a été trop lent à mon goût, j’aurais insister sur la dimension pulp et pousser les joueurs à plus d’action. Clairement les joueurs auraient eu besoin de plus de cadre, présentation du monde, des options en jeu etc.

L’univers de convoi est centré sur les trains : certains points sur la voie, que l’on appelle les grandes aiguilles permettent de passer d’un monde à l’autre. Il existe ainsi un réseau de trains circulant entre les mondes, avec à chaque grande aiguille une faune d’interlopes qui vivent de traffics entre les mondes et interagissent avec les passeurs, ceux qui passent d’un monde à l’autre.

Une des limitations des passages d’un monde à l’autre, c’est que les systèmes électroniques ne survivent pas, et les convois sont ainsi confinés à un niveau de technologie dieselpunk : moteurs à vapeur ou diesel. Comme mentionné dans mon billet précédent, un thème important du jeu (pour moi) est la normalité et la punkitude.

En attendant, je pense avoir trouvé une idée sympa pour gérer la mort d’un personnage joueur : il ne meurt pas réellement, comme dans toute bonne histoire il n’est que blessé, mais la feuille de personnage est reconstruite d’après les souvenirs des autres joueurs, i.e. plus le personnage est mémorable, plus il peut revenir. Cette mécanique a probablement déjà été proposée dans un autre jeu narrativiste, j’en suis sûr, mais cela semble assez bien correspondre à mon contexte.

Bref, il va falloir que je travaille plus sur le matériel de jeu, et qu’on refasse une partie à l’occasion. En attendant, je collectionne les références Dieselpunk sur un board pinterest.

Une femme dans une armure de cuir enchaînée au mur

Illustrer un scénario de jeu de rôle…

Une femme dans une armure de cuir, enchaînée au mur

Lorsqu’on écrit un scénario de jeu de rôle, une chose qui donne beaucoup de force au texte final, ce sont les images. Que ce soient de simples cartes ou bien de réelles illustrations, elles donnent du relief et la consistence au scénario. J’ai la chance d’avoir deux illustratrices qui enrichissent deux scénarios Rêve de Dragon dont j’espère pouvoir bientôt mettre en ligne le fichiers.

En attendant voici quelques observations sur le fait d’illustrations ; je préfère ne pas parler de conseils, vu que je suis incapable de dessiner et que les goûts et les couleurs en la matière varient.

Les illustrations seront imprimées

Cela peut paraître une évidence, mais même en cette époque du tout internet, le lecteur – normalement un maître de jeu – va probablement imprimer le scénario pour le lire, le relire et le consulter durant la partie. Pour cela il utilisera soit une imprimante personnelle, soit une imprimante de bureau. Donc cela vaut la peine de concevoir les illustrations pour qu’elles soient belles et lisibles une fois imprimées. En pratique cela veut dire deux choses: une relativement haute résolution et un bon contraste.

La question de la résolution est simple si on considère une illustration en trait, un ordinateur moyen a une résolution de 100 DPI, soit environ 40 pixels/cm, un écran retina comme on en trouve sur les nouveaux laptops ont 220 DPI, soit environ 85 pixels/cm. Mon imprimante, qui n’a rien de spécial, a une résolution de 2400 × 600 DPI. Une illustrations qui occupera une demi-page A4 fait environ 7 cm de large, ce qui veut nous donne les valeurs en pixel suivantes :

Media Résolution Pixels pour 7cm
Écran 100 DPI 275
Écran Retina 220 DPI 606
Vieille Imprimante 300 DPI 826
Imprimante Bureau 600 DPI 1654
Bonne imprimante 2400 DPI 6614

Il faut noter que pour l’impression de photos, 200 DPI sont généralement considérés comme suffisant, je parle ici d’images au trait, j’ai écrit entre-temps un second billet sur ce sujet.

Une femme dans une armure de cuir, enchaînée au mur

La question du contraste revient à dire qu’une bonne illustration doit être lisible sans couleurs, c’est généralement une bonne idée : en France 8 % des hommes souffrent d’une forme de daltonisme. C’est d’autant plus important lorsque l’on considère, là-encore que le scénario sera imprimé, ce qui se traduit en général par une image plus sombre (sur un écran, on ajoute de la lumière, sur une imprimante on en enlève). Tout le monde n’a pas accès à une imprimante couleur, et même lorsque c’est le cas, le rendu des couleurs est relativement hasardeux. Pour vous en convaincre, voici l’illustration en tête d’article imprimée et numérisée à nouveau (oui, mon imprimante a une période bleue).

Les PNJs ne sont pas des PJs

Lorsqu’un joueur désire qu’on illustre son personnage joueur (PJ), il est important que la description correspondent entièrement à la description. Il est naturel aussi de montrer le personnage dans une position relativement neutre, bref, de faire un portrait. Les personnages non-joueurs (PNJ) d’un autre côté n’ont de raison d’être que dans le contexte d’un scénario, leur nature et leur apparence font partie d’une histoire. Cela signifie que d’une part leur apparence est sujet à discussion (i.e. je suis prêt à changer l’apparence d’un PNJ si ça améliore le dessin), de l’autre le personnage devrait être présenté non de manière neutre, mais en situation. Cela donne des images bien plus dynamiques, et un scénario de jeu de rôle, du fait que la trame centrale est largement libre, est déjà bien assez neutre comme ça.

Pour moi, l’illustration idéale raconte une partie du scénario (d’autres opinions sont disponibles), une bonne image devrait instiller une pensée du genre oh, il y a un X qui Y, lisons !.

Les rectangles c’est has been

Je fait mes mises en pages avec Pages, ce n’est de loin pas un programme professionnel, mais il permet quand même de faire des détourages qui ne sont pas des rectangles. Cela signifie que le texte peut couler tout autours de l’illustration; c’est quelque chose que j’aime bien, car cela permet de gommer la frontière entre illustration et texte et donne quelque chose de plus fluide. Par contre, ce genre de mise en page est difficile à mettre en œuvre en HTML ou en Laτeχ. Techniquement cela signifie les choses suivantes :

  • Pour pouvoir habiller les images proprement l’idéal c’est d’avoir une image avec un fond transparent. Il est possible de reconstruire un fond transparent, mais cela implique un fond parfaitement blanc, et des bords nets.
  • L’illustration devrait avoir une forme qui se laisse habiller par du texte aisément : une image convexe fonctionne en général bien, s’il y a des parties non convexes, il est impératif que que le texte puisse couler dedans depuis les côtés. Un mot isolé au milieu d’une illustration, c’est pas idéal.
  • Éviter les éléments isolés, typiquement la signature qui est souvent soigneusement apposée en bas à droite au fond d’un océan de blanc. La signature fait partie de l’illustration et devrait être connectée au reste, idéalement intégrée.
  • Penser les illustrations comme ayant un fond gris. Du texte noir sur un fond blanc équivaut, en termes lumineux à un gris à 10-20 % selon la fonte, l’espacement et l’âge du capitaine. Une manière approximative d’obtenir cette valeur c’est de prendre une capture d’écran du texte, et d’appliquer un très gros flou gaussien et mesurer la couleur résultante.

Comme dit plus haut, tout ceci n’est qu’observation de ma part, d’une part il existe une panoplie d’opinion sur le sujet, et de l’autre que mettre en pratique certaines des choses décrites ici ne sont pas aisées.

Deux aventuriers et un chien devant une borne dragon

Ryūtama

Deux aventuriers et un chien devant une borne dragon

Je trouve toujours un peu triste ces livres de règles de jeu de rôle, sagement rangés sur les étagères, sans la moindre marque d’usage: ils ont peut-être été lus une fois, mais jamais réellement mis en pratique. C’est pour cela que j’essayer d’éviter d’acheter du matériel de JdR juste pour voir. Évidemment toute règle a ses exceptions: j’ai participé à la souscription pour le jeu Ryūtama.

Tartofrez avait à l’époque présenté les notes de conception traduites et et j’étais entièrement d’accord avec les propos de l’auteur. Le jeu a finalement été traduit et expédié. Roboduck a déjà fait une première partie et son compte rendu est très intéressant, et inclut même un scénario, pour ma part, j’ai juste eu le temps de me livrer à une première lecture.

Ryuu-tama – les œufs des dragons
Lapin Marteau
ISBN : 978-2-9545811-0-1

Le livre de jeu a une structure relativement classique: introduction, explications sur le jeu de rôle, système, notes de créations de scénario, scénario d’exemple, et quelques annexes. Je ne me suis pas trop attardé sur le système, il a l’air simple et fait la part belle aux aléas du voyage.

L’aspect le plus intéressant dans ce jeu pour moi, c’est la notion d’homme dragon, qui est l’expression du maître de jeu (MJ) dans l’univers. Ce n’est pas à proprement parler une notion nouvelle, à l’époque le dessin animé de Dungeon & Dragon avait aussi incarné le MJ comme un personnage, et nombre de MJs s’incarnent plus ou moins subtilement dans des PNJs, généralement très puissants, canaliser et structurer cet aspect du jeu n’est probablement pas une mauvaise idée.

La cosmologie de Ryūtama ressemble beaucoup à celle de Rêve de Dragon: un univers créé et régi par des dragons, dans l’un la ressource maîtresse est le rêve, dans le second il s’agit d’histoires. La différence la plus notable est le style, Ryūtama fait clairement dans le mignon, alors que Rêve est plus proche de Cugel l’astucieux dans la première édition, et le médiéval gothique dans la seconde.

Je pense qu’il y a dans Ryūtama des idées que je pourrais réutiliser dans Rêve de Dragon, mais pour les trouver, il faut clairement que je le lise de manière plus approfondie.

Invocation de gris rêve

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Le jeu de rôle Rêve de Dragon a un concept intéressant : le gris rêve. L’idée est d’avoir une notion dans l’univers qui explique la narration accélérée entre les parties intéressantes de l’histoire. C’est un outil pratique pour le maître de jeu, qui peut décréter que le voyage dure trois semaines sans qu’il se passe quoi que ce soit d’intéressant, il explique dans le monde le comportement du personnage joueur quand il n’est pas joué. C’est l’équivalent narratif de la flèche rouge qui traverse la carte dans les Indiana Jones.Le gris rêve est un état qui se définit par sa sortie : la narration reprend, et les personnages sont prêts : ils ont d’une manière ou d’une autre survécu au voyage, leur blessures ont guéri, mais leur économies ont peut-être aussi quelque peu fondu. Bref, ils sont revenu à une sorte d’état par défaut.

Une question que je me pose, c’est pourquoi réserver ce mécanisme aux maître de jeu ? Ne pourrait-on pas laisser les personnages invoquer cet état ? Cela permettrait aux joueurs de passer en accéléré une séquence de scénario qui leur semble ennuyeuse. Le but n’est pas de permettre aux personnages de sortir d’une situation difficile, donc le processus devrait être plutôt long, peut-être un rituel magique qui implique la participation des membres du groupe, une forme de consensus. L’effet serait de provoquer une entrée en gris-rêve, la sortie à proprement parler reste sous le contrôle du maître de jeu, avec comme principale contrainte que la situation ait changé d’une manière où d’une autre, avec l’habituel contrat implicite du gris-rêve : personnages vivants, en relative bonne santé, l’interstice pouvant être raconté par une phrase du genre durant les X semaines suivantes, vous avez…. Je ne pense pas qu’un tel mécanisme déséquilibrerait le jeu, les joueurs ont accès à un sort puissant, mais qui leur permet surtout de lâcher le contrôle.

Jeu de rôle & Flow

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La notion de flow est une de ces idées dont tout le monde parle au travail, et qui semble être aussi à la mode dans la monde du jeu de rôle. Ça a été le thème d’une des sessions à Orc-Idée qui est résumée dans ce billet de Grégory Pogorzelski.

Le billet est plutôt long, mais je pense qu’on peut résumer le problème ainsi : le flow est l’état où les participants dominent suffisamment le contexte (cadre, système de jeu, dynamique de groupe) pour l’oublier et où l’activité (le jeu) est suffisamment intéressante. Le flow est l’équilibre entre le stress lié au manque de contrôle d’un côté, et l’ennui d’une histoire pas assez intéressante de l’autre. Cet article a un assez bon schéma (en English).

Il faut noter que ce n’est pas un état stable, ce qui stresse un joueur à un point donné, comme par exemple un système complexe peut très bien ne plus poser problème avec un peu d’expérience, de même une élément de scénario peut perdre son intérêt si la dynamique du groupe autours de la table change. Il y a aussi beaucoup de facteurs externes qui peuvent agir, rien ne sert de bricoler le système quand la cause de stress est un problème en dehors de la table de jeu.

Chaque participant a des critères différents pour être dans le flow, idéalement tout le groupe serait dedans au même moment, mais c’est un cas optimal. C’est d’ailleurs un gros argument en faveur d’un petit groupe de jeu, chaque participant additionnel diminue les chances que tout le monde soit dans le flow.

On peut sortir du flow de deux côtés, soit du côté stress, soit du côté ennui. Grégory donne les habituels conseils au MJ pour le côté ennui : rendre le scénario plus intéressant, laisser les joueurs s’exprimer, bref ne pas en faire trop. Le paradoxe, c’est que si les joueurs sont sorti parce qu’ils sont submergé par la complexité, il faut au contraire en faire plus, s’ils sont bloqués par les choix, passer à un mode plus dirigiste, si c’est la flexibilité du système : virer des options etc.

La distinction est très importante car la solution pour une situation empire l’autre. Changer de cadre de jeu et de système est une bonne idée pour un groupe qui s’ennuie, c’est la pire chose possible pour un groupe qui peine à s’habituer à un nouveau système, un nouveau cadre. À noter que le côté stress n’est pas réservé au débutants : la fatigue, un problème hors-jeu peuvent rendre l’acte de jouer sans y penser difficile même au joueur le plus chevronné.

Que faire en tant que MJ si on remarque que le groupe est planté ? De fait le billet, de Grégory donne beaucoup de conseils préventifs. Une fois que c’est arrivé, les options du MJ sont plus restreintes :

  1. Déterminer ce qui coince, il y a non seulement les joueurs, mais aussi soi-même. Est-ce que c’est un joueur qui décroche, tout le groupe ? Est-ce que les joueurs se désintéressent parce que l’histoire n’est pas assez intéressante ou parce que le cadre de jeu est trop lourd ? Est-ce que les causes sont internes : le scénario est trop mou ? ou bien externes : les joueurs se sont engueulés hors-jeu ?
  2. Est-ce qu’il faut arrêter la partie ? C’est un peu une idée tabou dans le jeu de rôle, mais il faut admettre qu’il y a des parties impossibles à récupérer : soit parce que le MJ ne voit pas comment ramener un ou plusieurs joueurs dans le flow, peut-être bêtement parce qu’ils sont sorti de côté opposés, soit parce que lui même n’est pas dans le flow. Bref, parfois il vaut mieux arrêter les frais et essayer de repartir sur une base saine une autre fois.
  3. Ajuster les niveaux de challenge, en gros, si un joueur est submergé, il faut lui donner des guides, cela peut-être un PNJ qui le prend en sympathie, une prophétie à son sujet – grosse perche narrative, la prophétie – virer un aspect des règles, le rendre automatique, ou sous le contrôle du MJ. Si tout le groupe est submergé, rendre le scénario plus dirigiste, plus linéaire. Si un joueur s’ennuie, alors il faut faire tout le contraire, ajouter des éléments dynamiques, chambouler les choses, bref faire ce que suggère le billet de Grégory.

Une dernière chose sur laquelle je pense qu’il est important d’insister, c’est que ça n’est pas facile. Par nature, le flow est extrêmement dynamique, et le principal responsable pour celui-ci, le MJ, aimerait aussi être lui aussi dans le flow, et donc ne pas y penser. Il doit parvenir à un état où il perçoit l’état des joueurs sans trop y penser, c’est pour cela que pas mal de méthodes de management recommandent de faire du yoga, mais c’est une autre histoire…

Le maître de jeu comme ressource

Chaque communauté tend à être son petit microcosme, mais je trouve très intéressant de faire des parallèles. Il y a plusieurs manière de faire de la voile, en amateur avec un voilier normal, ou plus proche de la compétition avec un bateau armé différemment. Il y a quelques éternités, je donnais des cours de voile, avec les discussions et formations que cela implique. Une des bizarreries de ces cours étaient qu’ils ne faisaient pas la distinction entre les types de pratique, et je me trouvais souvent dans des cours expliquant comment enseigner le réglage du pataras, en sachant pertinemment que j’allais enseigner sur des bateaux qui en étaient dépourvus. Intéressant, certes, mais pas évident à mettre en pratique.

Le même motif se retrouve un peu dans toutes les communautés, ceux qui partagent leur connaissances ont complètement assimilé leur environnement de pratique, et oublient que celui de leur audience sera différent. Parfois la différence est un hauban, parfois une environnement de compilation qui marche, parfois un appareil photo avec assez de lentilles pour faire une soupe.

Dans le monde du jeu de rôle, une ressource capitale est le maître de jeu. Par définition, il est différent dans chaque groupe, mais il existe une grosse différence entre le maître de jeu qui est l’auteur du jeu ou du scénario, et le maître de jeu qui a lu le scénario avant de le faire jouer : la capacité d’assimilation. Un auteur qui a passé des mois à écrire une campagne n’aura aucun problème à avoir en tête une vingtaine de personnages non joueurs, d’un autre côté il y a des gens comme moi qui mettent plusieurs jours à se souvenir du nom de mes nouveaux collègues.

Faute de mieux, j’utiliserais une analogie informatique : à mon avis un maître de jeu a une limite mémoire cet à dire l’ensemble des choses qu’il peut garder en tête sans devoir feuilleter ses notes ou le supplément. Chaque fois qu’un élément du scénario déborde, le MJ pagine dans ses papiers, cela casse le rythme de l’histoire et cela augmente les chances d’erreur, i.e. que le maître de jeu se marche dessus, par exemple en dévoilant un fait trop tôt (ou trop tard). Si on considère un maître de jeu qui fait une partie après une semaine de travail, il n’a pas une très grosse limite mémoire.

Qu’on joue un scénario très dirigiste, ou au contraire dans un bac-à-sable, du bon matériel de jeu est conçu et découpé pour tenir le mieux possible dans la tête du maître de jeu. Un bon découpage et quelques trucs mnémoniques peuvent beaucoup aider. Ce qui est intéressant, c’est que les techniques qui font qu’un scénario est mémorisable font souvent aussi que l’histoire est mémorable. Voici quelques techniques qui, à mon avis, fonctionnent :

  • Réduire le nombre de PNJs, mieux vaut avoir moins de PNJs plus complexes qu’une foule de personnages moins typés.
  • Réduire le nombre de lieux, mieux vaut avoir quelques lieux très bien décrits qu’une histoire qui se déplace dans plusieurs lieux flous
  • S’assurer que chaque élément (personnage, lieu) est clairement distinguable des autres, notamment au niveau du nom et de la couleur (certains mémorisent grâce aux sons, d’autres sont plus visuels).
  • Introduire les éléments par un surnom qui est représentatif, utiliser des noms évoquant la nature de l’élément, chaque élément doit avoir un nom facilement mémorisable.
  • Utiliser autant que possible des éléments récurrents, à mon avis cela marche le mieux pour les éléments secondaires, contacts, petits adversaires, concurrents.
  • Utiliser des clichés avec un détournement, l’idée est ici que le maître de jeu ne dois se souvenir que des différences par rapport aux clichés (en gros stocker le δ).
  • N’être original que lorsque c’est utile pour l’histoire. Cela suit un peu le principe du fusil de Tchekhov : si quelque chose doit être mémorable, cela doit être utile comme élément dans le scénario, au moins sous la forme d’une bonne fausse piste.
  • Les jeux de mots, même vaseux, sont un très bon moyen mnémonique
  • Beaucoup de figures de style liées à la versification aident : allitération, assonance, homéotéleute, etc.

À un niveau plus structurel, une approche pour obtenir une vision assez synthétique est de passer le cadre et les personnages par la moulinette des médias locaux, qu’il s’agisse de la commère du quartier, les publicités sur les murs, ou bien les chansons que tout le monde connaît, par définition cette vision est synthétique et mémorisable, et ce sera la première information auquel auront accès les personnages. La subtilité peut venir après…

Théâtre Intime

🔑

Une des bizarreries récurrents des livres de jeu de rôle, c’est qu’ils contiennent généralement un chapitre qu’est-ce que le jeu de rôle, et ce même si, voire surtout si c’est un jeu de rôle à petit tirage destiné à un audience limitée. Imaginez une bande dessinée commençant par une petit chapitre expliquant les phylactères, les codes. Certains livres intelligents ont une premier chapitre explicatif : on appelle ça la préface, mais rares sont les jeux de rôle dotés d’une préface, après tout, quelle célébrité pourrait la signer ?

Il y a quelque chose d’absurde à vouloir publier du matériel de jeu de rôle. Ce jeu est la forme la plus intime de théâtre, une pièce qui n’est jouée qu’une seule fois, pour un public absent. Par essence, la partie intéressante est celle qui changera d’une partie à l’autre. Si le maître de jeu voyage, écume les conventions, il pourra faire rejouer le scénario plusieurs fois, percevoir la substantifique moelle de son histoire, voir ce qui marche toujours, ce qui ne marche jamais, peut-être qu’un confrère essayera le même scénario, mais avec sera-ce la même histoire ? Comment expliquer le ton des description, le rythme, quand introduire une idée saugrenue pour les joueurs la trouvent naturelle ? Comment faire une transition narrative délicate ? De quoi aura-t-il besoin, ce confrère ? On ne le connaît pas, après tout… Alors on écrit, on remplit les brèches possibles, ont plante le décor, on décrit des personnages qui ne seront peut-être jamais sur scène, on essaye d’exprimer le consensus narratif autours de la table.

Mais c’est difficile : un consensus est par nature fade, et un univers c’est vaste, on aimerait écrire le scénario à l’image du déroulement de l’histoire, linéaire, mais on n’écrit pas l’histoire finale, on présente du matériel pour un maître de jeu, alors il faut s’éloigner de l’histoire la démonter, structurer, hiérarchiser, la trame centrale au début, les scènes ensuite, les personnages, et enfin le décor. Mais à trop démonter, on a tué l’histoire, et reprend depuis le début…

Air en Eau

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Un thème récurrent dans les jeux de rôle médiéval-fantastiques est la magie. Créer un système de jeu qui gère quelque chose qui est, par définition, surnaturel, tient un peu de la gageure. Le résultat est très variable, certains systèmes sont précis, mais souvent un peu mécaniques, d’autres plus narratifs, mais souvent flous. Mon principal reproche est que la magie est souvent immatérielle, les effets du sort documentés ont lieu, mais les conséquences physiques sont ignorées. C’est dommage parce que ces conséquences sont le principal moteur d’équilibre dans le jeu.

Prenons un exemple concret, le sort de Rêve de Dragon air en eau. L’effet est simple : tout l’air dans une sphère donnée se change en eau, et ce pendant plusieurs heures. Cela semble être un bon moyen de détremper des adversaire, de les désorienter. Le sort est un peu plus puissant que cela. Les règles de la première édition donne comme exemple une zone de 3 mètres de diamètre, instantanément, ce sont 14 m³ d’eau qui apparaissent (et non pas 20 comme dit dans les règles), ce qui correspond à une masse de 14 tonnes. L’air va entrer dans la zone par le haut de la sphère et tomber par le bas.

Combien d’eau va apparaître ? Considérons une goute d’eau qui vient d’apparaître en haut de la zone. Après une seconde, elle aura atteint une vitesse de 9.81 m/s et parcouru 4.9 mètres. La zone de transformation effective et un disque de 1.5 mètres de rayon, ce qui nous donne une surface de 7.1 m² et un volume total de 34.65 m³ par seconde, ce qui correspond, en masse à sept éléphants par seconde. Comme point de référence, l’Arve a un débit de 74 m³/s.

Supposons à présent que le sort ait été lancé dans une grande crypte : 20 mètres de large pour 10 mètres de long. Cela nous donne une surface de 200 m². En imaginant que les murs sont raisonnablement étanches, l’eau va monter de 17 cm par seconde. En une minute, l’eau serait montée de 10 mètres, mais elle ne montera pas plus haut que la zone de transmutation, une fois entièrement submergée, celle-ci cesse de faire effet. En imaginant qu’elle ait été lancée à 3 mètres du sol, l’eau montera très rapidement jusqu’à six mètres de hauteur et ensuite cessera d’apparaître.

Évidemment la question suivante est de savoir si les parois de la crypte peuvent raisonnablement supporter la pression de 1200 tonnes d’eau. Mettons qu’un passage muré s’écroule et que l’eau se vide, la zone de transmutation se remettra immédiatement en activité.

Il est clair que faire ces estimations à chaud durant une partie n’est pas toujours trivial, lorsque ça m’est arrivé le week-end passé, j’avais largement sous-estimé le volume d’eau qui apparaîtrait par seconde, mais tant qu’on a une estimation à un ordre de magnitude près, ça vaut la peine de réfléchir quelques secondes aux effets des sorts…

Création de personnages

Un des aspects du jeu de rôle qui m’ennuie le plus est la création de personnages. L’option classique consiste à expliquer les règles et à laisser chaque joueur créer son personnage, ce qui veut dire une grosse heure de lecture de règles et des bricolage d’options. Si les règles des jeux récent sont plus simples que celles des classiques, elles mettent en général plus d’emphase sur le concept du personnage, ce qui n’est pas toujours quelque chose de trivial à trouver.

Le résultat est souvent un groupe de personnage pas très bien dégrossis, surtout quand les joueurs ne connaissent pas bien le jeu et il faut souvent plusieurs parties et quelques ajustements pour avoir quelque chose qui fonctionne, surtout pour un jeu comme Serenity où les avantages/complications sont en grande partie gérées par les joueurs.

L’alternative consiste à avoir des pré-tirés créés par le maître de jeu, l’avantage c’est que les joueurs peuvent commencer à jouer immédiatement, et les personnages peuvent être conçus de telle manière à bien s’intégrer dans les premiers scénarios. Le problème c’est que cela requiert plus de travail du maître de jeu, et les joueurs n’ont pas leur personnage.

Une des originalités de Serenity, c’est que le vaisseau du groupe de personnages est créé avec des règles similaires à celles utilisées pour créer des personnages. L’idée est sympathique, car elle permet de faire du vaisseau un protagoniste à part entière de l’histoire, et de réutiliser des règles connues par les joueurs. Évidemment, on se retrouve avec les mêmes problèmes de création, avec en plus un effet de comité.

Un système de création de vaisseau que j’ai trouvé très amusant est celui du jeu de plateau Galaxy Trucker. L’idée est qu’on construit un vaisseau en ajoutant des tuiles sur un plateau, chaque tuile est une option, une fonction du vaisseau. Les tuiles qui ne sont pas connectée correctement au moment du décollage tombent. Le temps imparti pour construire le vaisseau est limité, et les tuiles sont partagées entre les joueurs.

Je me demande si on ne pourrait pas faire un système similaire pour créer des personnages, surtout pour un jeu comme Serenity.

  • Un plateau par type de personnage: pilote, mécanicien, capitaine, mercenaire, etc.
  • Une tuile par aspect du personnage: caractéristique, avantage, défauts, écoles, alliés, ennemis, capacités spéciales.
  • Une couleur par type de connexion: famille, métier, unités, compagnies, guildes, amants, ennemis
  • Les avantages et les caractéristiques ont peu de connexions, les tuiles encombrantes (guildes, famille) en ont plus.
  • Les tuiles sont face cachées, une fois découvertes, elles sont partagées parmi les membres du groupe.
  • Un joueur n’a le droit de garder qu’un nombre limité de tuiles en main

Je ne sais très bien comment représenter la palette d’options de personnage de manière graphique pour qu’elles tiennent sur une tuile, mais ça me semble jouable.

Intrigues en cascade

Diagramme de Feynman pour scènes

En tant qu’auteur de scénario, on aimerait écrire des scénarios intéressant, avec des intrigues complexes, des personnages divers et hauts en couleur. Le problème c’est que cette œuvre sera interprétée par le maître de jeu d’une part et les joueurs de l’autre. Si les forums parlent souvent du bon MJ, j’ai des attentes plus modérées, après tout, je suis en général le premier a mettre en œuvre mes scénarios, je ne me fais pas trop d’illusions sur mes capacités.

Je ne peux en général gérer proprement au maximum une poignée de PNJs significatifs et les joueurs ont aussi tendance à rapidement s’embrouiller les pinceaux si les antagonistes se ressemblent trop. Bref, il faut faire simple et appliquer le principe du . Comment, faire un scénario intéressant avec peu d’éléments? En ayant une petite collection d’éléments (scènes, personnages), qui peuvent s’assembler avec beaucoup de degrés de liberté.

L’idée est d’avoir une séquence de scènes qui se connectent pour former une histoire. Chaque scène implique une situation initiale et des personnages, et résultera en des personnages (idéalement affectés par la scène) et une nouvelle situation. La scène produit une histoire. Le résultat d’une partie de jeu de rôle est une cascade de ces scènes, et l’histoire qui en résulte. Une scène qui ne produit pas une bonne histoire est à éviter.

Suggérer que les scénarios devraient être écrits de manière modulaire n’est rien de nouveau, mais souvent cette modularité souffre d’une grosse contrainte: les scènes doivent être jouées par les personnages. Pourquoi concevoir des scènes si elles ne seront pas jouées par les personnages? N’est-ce pas du gaspillage ? Ne viens-je pas de suggérer une approche minimaliste au nombre d’éléments dans le scénario ? Pour moi, une scène est gaspillée si elle n’est pas racontée.

Imaginons que le scénario prévoit deux premières scènes : dans la première, en s’approchant de la ville, ils découvrent la carcasse de la machine du savant fou, le Dr. Zero, et dans la second ils rencontrent Joe, le tenancier du General Store qui leur parle des disparitions des jeunes filles dans la ville. Comme d’habitude les personnages joueurs arrivent de la mauvaise manière, dans notre cas, en train;  ils ne peuvent donc pas voir la carcasse. Le maître de jeu peut naturellement diriger les personnage vers l’endroit avec différentes pressions et indices. Ou bien il peut simplement décider que Joe a vu la dite carcasse et cherche à vendre des pièces aux personnages.

Les personnages pourront naturellement décider d’aller voir la carcasse de leur propres yeux, mais l’important est que la scène a produit une histoire, et a dans le processus étoffé un personnage non-joueur. La scène a été racontée retroactivement, un élément de scénario (une scène) est converti en richesse pour un autre (personnage non-joueur).

Ce qui est important avec cette approche c’est d’avoir des personnages non-joueurs actifs, qui peuvent jouer une partie des scènes, sans pour autant faire le scénario à la place des personnages. Typiquement ce ne sont pas des adversaires des personnages-joueurs (même s’ils peuvent le devenir), mais plutôt des personnages un peu atypiques (et mémorables) qui veulent faire évoluer les différentes situations qui forment le scénario. Idéalement la manière dont ils veulent résoudre ces situations ne coïncide jamais complètement avec les buts des personnages, ils doivent aussi être plus limités en moyens que les personnages, sous peine de se retrouver dans une situation où les personnages non-joueurs font le scénario en entier.