Création de personnages

Un des aspects du jeu de rôle qui m’ennuie le plus est la création de personnages. L’option classique consiste à expliquer les règles et à laisser chaque joueur créer son personnage, ce qui veut dire une grosse heure de lecture de règles et des bricolage d’options. Si les règles des jeux récent sont plus simples que celles des classiques, elles mettent en général plus d’emphase sur le concept du personnage, ce qui n’est pas toujours quelque chose de trivial à trouver.

Le résultat est souvent un groupe de personnage pas très bien dégrossis, surtout quand les joueurs ne connaissent pas bien le jeu et il faut souvent plusieurs parties et quelques ajustements pour avoir quelque chose qui fonctionne, surtout pour un jeu comme Serenity où les avantages/complications sont en grande partie gérées par les joueurs.

L’alternative consiste à avoir des pré-tirés créés par le maître de jeu, l’avantage c’est que les joueurs peuvent commencer à jouer immédiatement, et les personnages peuvent être conçus de telle manière à bien s’intégrer dans les premiers scénarios. Le problème c’est que cela requiert plus de travail du maître de jeu, et les joueurs n’ont pas leur personnage.

Une des originalités de Serenity, c’est que le vaisseau du groupe de personnages est créé avec des règles similaires à celles utilisées pour créer des personnages. L’idée est sympathique, car elle permet de faire du vaisseau un protagoniste à part entière de l’histoire, et de réutiliser des règles connues par les joueurs. Évidemment, on se retrouve avec les mêmes problèmes de création, avec en plus un effet de comité.

Un système de création de vaisseau que j’ai trouvé très amusant est celui du jeu de plateau Galaxy Trucker. L’idée est qu’on construit un vaisseau en ajoutant des tuiles sur un plateau, chaque tuile est une option, une fonction du vaisseau. Les tuiles qui ne sont pas connectée correctement au moment du décollage tombent. Le temps imparti pour construire le vaisseau est limité, et les tuiles sont partagées entre les joueurs.

Je me demande si on ne pourrait pas faire un système similaire pour créer des personnages, surtout pour un jeu comme Serenity.

  • Un plateau par type de personnage: pilote, mécanicien, capitaine, mercenaire, etc.
  • Une tuile par aspect du personnage: caractéristique, avantage, défauts, écoles, alliés, ennemis, capacités spéciales.
  • Une couleur par type de connexion: famille, métier, unités, compagnies, guildes, amants, ennemis
  • Les avantages et les caractéristiques ont peu de connexions, les tuiles encombrantes (guildes, famille) en ont plus.
  • Les tuiles sont face cachées, une fois découvertes, elles sont partagées parmi les membres du groupe.
  • Un joueur n’a le droit de garder qu’un nombre limité de tuiles en main

Je ne sais très bien comment représenter la palette d’options de personnage de manière graphique pour qu’elles tiennent sur une tuile, mais ça me semble jouable.

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Emoji castle

GM questionaire


I found this questionaire by the way of the blog of Anniceris, so here are my 23 answers.

  1. If you had to pick a single invention in a game you were most proud of what would it be?
    A scenario where the main NPC changes according to the player’s whims, this is my most played one.
  2. When was the last time you GMed?
    Sunday December the 18th, my first Dragon Dream game in English
  3. When was the last time you played?
    That was a long time ago, I can’t remember.
  4. Give us a one-sentence pitch for an adventure you haven’t run but would like to.
    The players have to recover their dreams an underground steampunk city where they mine horrible things.
  5. What do you do while you wait for players to do things?
    Chit-chat with them, think of the next thing.
  6. What, if anything, do you eat while you play?
    Whatever is on the table, although I try to organise proper meals, instead of munchies.
  7. Do you find GMing physically exhausting?
    Not that much.
  8. What was the last interesting (to you, anyway) thing you remember a PC you were running doing?
    One PC convincing another to become an amazon and spread a magical curse.
  9. Do your players take your serious setting and make it unserious? Vice versa? Neither?
    My setting is not very serious, and my players don’t take it seriously.
  10. What was the last non-RPG thing you saw that you converted into game material (background, setting, trap, etc.)?
    A review of a movie I never saw was the basis for a Serenity scenario.
  11. What do you do with goblins?
    Not much, there are no goblins in the settings I use.
  12. What’s the funniest table moment you can remember right now?
    The point where the players figured out what the emergency rock was for.
  13. What was the last game book you looked at – aside from things you referenced in a game – why were you looking at it?
    It was the Dying Earth rulebook, I love the game, but I don’t see me using as a referee with my players. Still it is a good source of inspiration.
  14. Who’s your idea of the perfect RPG illustrator?
    Keith Parkinson, who, alas, passed away. A good blend of very expressive backgrounds, nice characters and a sense of humor.
  15. Does your game ever make your players genuinely afraid?
  16. What was the best time you ever had running an adventure you didn’t write? (If ever)
    I would say the scénario Un parfum d’Oniroses for Rêve de Dragon, in French.
  17. What would be the ideal physical set up to run a game in?
    A wooden chalet with a fireplace, this is where the best stories are told.
  18. If you had to think of the two most disparate games or game products that you like what would they be?
    Cybergeneration and Dying Earth.
  19. If you had to think of the most disparate influences overall on your game, what would they be?
    Computing theory and steampunk fashion.
  20. As a GM, what kind of player do you want at your table?
    People who are enthousiastic and want to genuinely play, not win. I like beginners, but have often a problem with “experienced” players who take themselves to seriously and hate loosing the control of their characters in the story.
  21. What’s a real life experience you’ve translated into game terms? Almost everything. The last one was channelling my colleagues discussing programming languages into scholars explaining the various writing systems in Rêve de Dragon.
  22. Is there an RPG product that you wish existed but doesn’t?
    Good scenarios for Rêve de Dragon.
  23. Is there anyone you know who you talk about RPGs with who doesn’t play? How do those conversations go?
    The conversation is very interesting, because once you go behond the basics, you have to think about the social protocols that take place around the table and the nuances that make a game successfull or not.

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Roleplay and plausible deniability


One problem I have with many developments in role-playing game design is that they seem to be based on a model that does not match the groups of players I end up playing with. Games are typically designed to minimise randomness and involve the players more in the narrative process. Those mechanisms seem to work well with around a fifth of the players, typically those that would or could act as game master, and fail with the others. I don’t think that these other players are participating less in the game, or less imaginative, in fact, they tend to have more vivid and original ideas, but need to be pushed, by the game master or circumstances.

I found a possible explanation when reading Néojaponaisme’s blog entry on fake glasses in Japan. The short version is that girls in some japanese fashion movement wear fake glasses: the frame do not support any actual glass. Néojaponaisme’s argument is that such glasses would not work in western culture, because they are explicitly a fashion object devoid of functional raison d’être. Instead he reasons:

Compare this to the implicit rules of Western fashionistas, where clothing, outfits, and accessories must all be worn with plausible deniability. If someone were to comment, “I like that dress,” the fashionable individual must reply, “Oh this? This is my mom’s. I found it in the attic.” No matter how immaculately coordinated the wardrobe, the trendy wearer must make it sound like the entire thing was lying on her floor when she woke up and her random and lazy assembly of garments that day just happened to all work out for the best.

Whenever the above statement is true regarding western fashionistas is not important, what is is the notion of plausible deniability. Transposed into a roleplaying setting, this means a player can always pretend that whatever stories happen to his or her character is not of their own design, but instead something that was thrown upon them by either the game-master, the roll of dices or some other entity. This plausible deniability has two advantages for the player: this makes the stories more involving, more realistic in a sense, as the player does not need to handle any meta-gaming, second the player can enjoy stories she would not explicitly endorse. In this model, the game master is the only person responsible for the story, both in the narrative and the moral sense, the player only endorses it indirectly (by choosing the game master), responsibility can be further delegated to the author of the scenario and the creator of the game and the system.

This is just a hunch, but it would explain what I observe around the gaming table, why all those narrative games don’t work that well in practice. I’m not sure how one could design a game that would have plausible deniability mechanisms, but it should be possible.

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Couverture Rêve de Dragon Première Édition Ⓒ Nouvelles Éditions Fantastiques

Décalage Temporel

Couverture Rêve de Dragon Première Édition © Nouvelles Éditions Fantastiques

Avoir un groupe fonctionnel est une des grande difficulté de tout maître de jeu de rôle. Par fonctionnel, j’entends un groupe pour lequel une quorum de joueurs peut-être rassemblé plus souvent qu’une fois par an. Pour moi ce quorum se situe à trois joueurs ou joueuses. La solution pour avoir des parties régulières est donc d’avoir un pool de joueurs potentiels assez grand. Évidemment trouver des joueurs francophones dans une ville germanophone n’est pas simple. Si je peux maîtriser en anglais (je l’ai déjà fait), je suis beaucoup plus à l’aise en français, et mon vocabulaire en allemand est trop pauvre pour ce genre d’exercice.

De pendaison de crémaillère en apéro en passant par twitter, j’ai fini par tomber sur l’équivalent d’une veine de mythril: des joueurs et des joueuses francophones qui n’avaient jamais joué en français. Effet secondaire de communautés universitaires très internationales, l’anglais est la lingua franca du jeu de rôle. Là où je sors de presque vingt ans de jeuderôlogie avec beaucoup de théories plus ou moins vaseuses, je tombe sur des gens qui jouent à AD&D et à l’Appel de Cthulhu et ont l’air de beaucoup s’amuser.

Ce que j’ai trouvé fascinant, c’est que d’avoir d’un côté un groupe qui joue de manière très classique un jeu très ancien (AD&D), mais d’une édition récente, de l’autre moi, qui joue avec un jeu à peine moins ancien (Rêve de Dragon, première édition de 1984) mais avec un style qui est assez différent. J’ai à présent fait deux parties de rêve de dragon avec différents joueurs et joueuses de ce groupe, le résultat était très sympathique, je me réjouis de la suite.

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Indéfectible loyauté

Hors donc, Alias a écrit un dans son blog un billet intitulé échec critique qui m’a donné envie de réagir. En résumé on a reproché à Alias d’avoir critiqué des jeux de rôles, et que vu son autorité morale d’auteur, son devoir serait de soutenir un loisir en perte de vitesse.

☙ Pause dramatique ❧

Je dois avouer que je trouve cette idée fausse et malsaine à tant de niveaux que j’en reste abasourdi. C’est à mon avis symptomatique d’un milieu qui s’est déconnecté de la réalité à un point qui m’inquiète sérieusement. D’abord considérer que l’avis d’Alias et ses critiques ont une influence notable dans le monde du jeu de rôle (par opposition au monde des créateurs de jeu de rôle), est certes flatteur pour Alias, mais à mon avis complètement erroné. La majorité des rôlistes ne connaît pas les créateurs des jeux, surtout à faible diffusion, et ceux qui les connaissent prendront leur avis avec une poignée de sel.

Ensuite, croire que présenter un front uni aidera la cause du jeu de rôle relève de l’autoritarisme primaire. Je ne doute pas du fait que les critiques ne sont pas toujours bien reçues, ou même constructives, mais c’est une réalité de toute activité communautaire. Croire que supprimer ces critiques aidera en quoi que ce soit est naïf et malsain. Je ne pense pas que le jeu de rôle aille particulièrement mal, ce qui va mal, c’est un certain milieu qui pense être représentatif de l’activité.

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