Diesel Forces – Keep'em Flying

Convoi – Combats

Diesel Forces – Keep'em Flying

Jusqu’à présent, j’ai largement élidé la question des combats dans Convoi. La solution que j’ai jusqu’à présent retenue est de décider que le résultat d’un affrontement d’un personnage joueur (PJ) et d’un personnage non-joueur (PNJ) dépend principalement des compétences de ceux-ci.

Compétence PJ Type de PNJ
Base Gens normaux
Expert Policiers, Gardes, Mafieux, Militaires
Exceptionel Commandos, Heros

Si un PJ affronte un PNJ de niveau inférieur, il le vainc – simple. La question intéressante est  : qu’est ce qui se passe lorsque les deux adversaires ont le même niveau ou bien qu’un personnage affronte un groupe de niveau inférieur.

Régler le problème de manière séquentielle, i.e. dire que le personnage va vaincre ses opposants un après l’autre n’est pas intéressant, l’histoire résultante est ennuyeuse. Un des buts de convoi est d’avoir de l’action, mais pas une bataille rangée entre des super-héros et une foule de figurants. Il faut un contre-pouvoir qui évite que chaque scénario ne soit qu’une séquence de combats.

Une idée qui me trotte dans la tête est celle de dégât narratif, i.e. le personnage va gagner mais subir un dommage. Ce dommage n’est pas obligatoirement une blessure, c’est plutôt une complication générale  : un objet important est perdu, un PNJ important est blessé, ou convaincu de quelque chose qui va à l’encontre des intérêts des PJs, une tierce force (typiquement la police) intervient.

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Une lanterne ferroviaire carrée

Convoi – Uniformes et Fétiches

Une lanterne ferroviaire carrée

La partie de Convoi à Orc’Idée m’a permis de réaliser que j’avais négligé un aspect important des personnages, en l’occurrence leur matériel. J’avais bien l’idée floue que l’uniforme avait un rôle important, et que chaque personnage recevrait en début de jeu un objet différent, qui servirait de point de départ pour les joueurs n’ayant pas d’idée précise.

Mon idée initiale pour Convoi était que les joueurs développent leur personnage en dépensant des points pour définir le personnage durant la partie. D’une manière où d’une autre cela a posé des problèmes, ou tout du moins ralenti le début de la partie, donc clairement il faut passer à un modèle avec des personnages initiaux simples, des archétypes.

En même temps, j’ai réalisé que plutôt que simplement dépenser des points pour définir leur personnages, les joueurs pourraient aussi définir le groupe, i.e. le convoi. L’incarnation de ce concept est l’uniforme des personnages. Les couleurs initiales sont choisies par les personnages en début de jeu, préférablement sans trop savoir à quoi ce choix correspond: une couleur de gauche pour la teinte des uniformes, et une couleur de droite pour les accents, les décorations.
Palette de couleurs pour les uniformes

Ce choix initial semble influencer le style du groupe, un groupe avec une uniforme rouge et noir est différent d’un groupe gris et mauve, qui est différent d’un groupe mauve et vert.

Mon idée est de laisser les joueurs investir des points pour ajouter des adjectifs à l’uniforme, que ce soit blindé, militaire ou sexy. Ils n’influencent ainsi pas que leur personnage, mais tout le groupe, et par induction, le look général du convoi. Le convoi, à son tour, est défini par les éléments ferroviaires peints aux couleurs du personnage.

Le convoi a un rôle très important, c’est la base des personnages, et l’endroit où ils reviennent à la vie. Lorsqu’un personnage meurt, il n’est pas réellement mort, il reprend juste conscience dans le convoi. Ce qui change, c’est la nature du personnage, qui est ramenée à ce dont leurs autres joueurs du groupe se souviennent : chaque joueur reçoit une feuille et doit décrire les attributs principaux du personnage. Ce dont les autres joueurs se souviennent est maintenant, le reste est oublié.

Tous les personnages commencent le jeu avec un uniforme, et du matériel ferroviaire standard après un passage impromptu, sacoches, poinçons, livres aux couleurs du convoi, mais dépourvu de texte. Ce qui les distingue c’est les fétiches, i.e. des objets qui sont spécifiques à chaque joueur. Pour l’instant j’ai défini les objets suivants:

  • La lanterne
  • Le pistolet
  • Le trousseau de clefs
  • La trousse à outils

L’idée est qu’un fétiche est attaché au personnage, s’il le perd, ou si le personnage meurt, il le récupère. L’objet est aussi plus qu’un simple objet: en un sens il est magique, la lanterne émet une lumière spéciale qui n’est visible que par les membres d’autres convois et les aiguilleurs, le pistolet se recharge de lui même, chaque clef du trousseau apprend une serrure, i.e. elle devient la clef appropriée pour la serrure (et s’efface à chaque passage), la trousse permet des réparations impossibles, etc…

Une possibilité serait naturellement de laisser un personnage investir des points dans son fétiche, ou bien de faire un nouveau fétiche d’un objet normal, ce qui permettrait d’introduire plus de diversité. Idée à explorer.

Lampe Deutsche Reichsbahn 1942 © Centpacrr – Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License

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Vue de nuit de Shibuya, à Tōkyō

Narration Différentielle

Vue de nuit de Shibuya, à Tōkyō

Une chose intéressante quand on joue avec les uchronies, comme je le fais pour le jeu Convoi, c’est que contrairement à un monde imaginaire pur, il se définit par la différence, typiquement un point de divergence par rapport à notre histoire, et ses conséquences. Cela a le gros avantage d’être bien plus compact, on ne raconte que ce qui est intéressant.

Dans le monde du jeu de rôle, il y a toujours eu le mythe du monde original, avec une multitude de créatures toutes plus originales les unes que les autres. Ce phénomène se retrouve dans la littérature de fantasy et rend souvent la lecture plus ardue, comme le montre fort bien le boulet.

Les univers qui ont eu du succès en matière de jeu de rôle sont en fait tout sauf originaux. Dungeon & Dragon et ses descendant est une synthèse de tout ce qui est médiéval fantastique, l’Appel de Cthulhu se base sur une période historique et y ajoute les créatures du mythe. Les jeux de la série World of Darkness, font la même chose avec des créatures fantastiques comme les vampires, loup-garous, etc. Cyberpunk prend le monde des années 90 et ses fantasmes sur le Japon et y greffe une technologie plus avancée. Shadowrun prend Cyberpunk et y greffe les elfes et les goblins.

Dans tous les cas, l’univers de jeu est soutenu par un corpus de littérature conséquent, autant de fondations pour asseoir le décor lors d’une partie et concentrer la narration sur ce qui est intéressant, l’histoire des personnages. C’est d’ailleurs là que l’originalité devrait se trouver, dans les scénarios, les campagnes. C’est aussi là que se trouve la difficulté, construire une uchronie intéressante est quelque chose d’aisé, le sujet d’une conversation de café, un scénario bien ficelé, c’est une autre paire de manches.

Image : Shibuya Night (HDR) par Guwashi de Tōkyō, Japon, sous license CC BY 2.0

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Une femme dans une robe khaki avec un corset en cuir brun et une chemise blanche

Convoi – première partie…

Une femme dans une robe khaki avec un corset en cuir brun et une chemise blanche

Samedi dernier, j’ai fait jouer une première partie de Convois, mon idée de jeu Dieselpunk. C’était pour moi l’occasion de sortir sérieusement de ma zone de confort : un nouvel univers et un système (ou une absence de) très narrative. La partie ne s’est pas trop mal passée, bien que le jeu en lui même a été trop lent à mon goût, j’aurais insister sur la dimension pulp et pousser les joueurs à plus d’action. Clairement les joueurs auraient eu besoin de plus de cadre, présentation du monde, des options en jeu etc.

L’univers de convoi est centré sur les trains : certains points sur la voie, que l’on appelle les grandes aiguilles permettent de passer d’un monde à l’autre. Il existe ainsi un réseau de trains circulant entre les mondes, avec à chaque grande aiguille une faune d’interlopes qui vivent de traffics entre les mondes et interagissent avec les passeurs, ceux qui passent d’un monde à l’autre.

Une des limitations des passages d’un monde à l’autre, c’est que les systèmes électroniques ne survivent pas, et les convois sont ainsi confinés à un niveau de technologie dieselpunk : moteurs à vapeur ou diesel. Comme mentionné dans mon billet précédent, un thème important du jeu (pour moi) est la normalité et la punkitude.

En attendant, je pense avoir trouvé une idée sympa pour gérer la mort d’un personnage joueur : il ne meurt pas réellement, comme dans toute bonne histoire il n’est que blessé, mais la feuille de personnage est reconstruite d’après les souvenirs des autres joueurs, i.e. plus le personnage est mémorable, plus il peut revenir. Cette mécanique a probablement déjà été proposée dans un autre jeu narrativiste, j’en suis sûr, mais cela semble assez bien correspondre à mon contexte.

Bref, il va falloir que je travaille plus sur le matériel de jeu, et qu’on refasse une partie à l’occasion. En attendant, je collectionne les références Dieselpunk sur un board pinterest.

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Une femme dans une armure de cuir enchaînée au mur

Illustrer un scénario de jeu de rôle…

Une femme dans une armure de cuir, enchaînée au mur

Lorsqu’on écrit un scénario de jeu de rôle, une chose qui donne beaucoup de force au texte final, ce sont les images. Que ce soient de simples cartes ou bien de réelles illustrations, elles donnent du relief et la consistence au scénario. J’ai la chance d’avoir deux illustratrices qui enrichissent deux scénarios Rêve de Dragon dont j’espère pouvoir bientôt mettre en ligne le fichiers.

En attendant voici quelques observations sur le fait d’illustrations ; je préfère ne pas parler de conseils, vu que je suis incapable de dessiner et que les goûts et les couleurs en la matière varient.

Les illustrations seront imprimées

Cela peut paraître une évidence, mais même en cette époque du tout internet, le lecteur – normalement un maître de jeu – va probablement imprimer le scénario pour le lire, le relire et le consulter durant la partie. Pour cela il utilisera soit une imprimante personnelle, soit une imprimante de bureau. Donc cela vaut la peine de concevoir les illustrations pour qu’elles soient belles et lisibles une fois imprimées. En pratique cela veut dire deux choses: une relativement haute résolution et un bon contraste.

La question de la résolution est simple si on considère une illustration en trait, un ordinateur moyen a une résolution de 100 DPI, soit environ 40 pixels/cm, un écran retina comme on en trouve sur les nouveaux laptops ont 220 DPI, soit environ 85 pixels/cm. Mon imprimante, qui n’a rien de spécial, a une résolution de 2400 × 600 DPI. Une illustrations qui occupera une demi-page A4 fait environ 7 cm de large, ce qui veut nous donne les valeurs en pixel suivantes :

Media Résolution Pixels pour 7cm
Écran 100 DPI 275
Écran Retina 220 DPI 606
Vieille Imprimante 300 DPI 826
Imprimante Bureau 600 DPI 1654
Bonne imprimante 2400 DPI 6614

Il faut noter que pour l’impression de photos, 200 DPI sont généralement considérés comme suffisant, je parle ici d’images au trait, j’ai écrit entre-temps un second billet sur ce sujet.

Une femme dans une armure de cuir, enchaînée au mur

La question du contraste revient à dire qu’une bonne illustration doit être lisible sans couleurs, c’est généralement une bonne idée : en France 8 % des hommes souffrent d’une forme de daltonisme. C’est d’autant plus important lorsque l’on considère, là-encore que le scénario sera imprimé, ce qui se traduit en général par une image plus sombre (sur un écran, on ajoute de la lumière, sur une imprimante on en enlève). Tout le monde n’a pas accès à une imprimante couleur, et même lorsque c’est le cas, le rendu des couleurs est relativement hasardeux. Pour vous en convaincre, voici l’illustration en tête d’article imprimée et numérisée à nouveau (oui, mon imprimante a une période bleue).

Les PNJs ne sont pas des PJs

Lorsqu’un joueur désire qu’on illustre son personnage joueur (PJ), il est important que la description correspondent entièrement à la description. Il est naturel aussi de montrer le personnage dans une position relativement neutre, bref, de faire un portrait. Les personnages non-joueurs (PNJ) d’un autre côté n’ont de raison d’être que dans le contexte d’un scénario, leur nature et leur apparence font partie d’une histoire. Cela signifie que d’une part leur apparence est sujet à discussion (i.e. je suis prêt à changer l’apparence d’un PNJ si ça améliore le dessin), de l’autre le personnage devrait être présenté non de manière neutre, mais en situation. Cela donne des images bien plus dynamiques, et un scénario de jeu de rôle, du fait que la trame centrale est largement libre, est déjà bien assez neutre comme ça.

Pour moi, l’illustration idéale raconte une partie du scénario (d’autres opinions sont disponibles), une bonne image devrait instiller une pensée du genre oh, il y a un X qui Y, lisons !.

Les rectangles c’est has been

Je fait mes mises en pages avec Pages, ce n’est de loin pas un programme professionnel, mais il permet quand même de faire des détourages qui ne sont pas des rectangles. Cela signifie que le texte peut couler tout autours de l’illustration; c’est quelque chose que j’aime bien, car cela permet de gommer la frontière entre illustration et texte et donne quelque chose de plus fluide. Par contre, ce genre de mise en page est difficile à mettre en œuvre en HTML ou en Laτeχ. Techniquement cela signifie les choses suivantes :

  • Pour pouvoir habiller les images proprement l’idéal c’est d’avoir une image avec un fond transparent. Il est possible de reconstruire un fond transparent, mais cela implique un fond parfaitement blanc, et des bords nets.
  • L’illustration devrait avoir une forme qui se laisse habiller par du texte aisément : une image convexe fonctionne en général bien, s’il y a des parties non convexes, il est impératif que que le texte puisse couler dedans depuis les côtés. Un mot isolé au milieu d’une illustration, c’est pas idéal.
  • Éviter les éléments isolés, typiquement la signature qui est souvent soigneusement apposée en bas à droite au fond d’un océan de blanc. La signature fait partie de l’illustration et devrait être connectée au reste, idéalement intégrée.
  • Penser les illustrations comme ayant un fond gris. Du texte noir sur un fond blanc équivaut, en termes lumineux à un gris à 10-20 % selon la fonte, l’espacement et l’âge du capitaine. Une manière approximative d’obtenir cette valeur c’est de prendre une capture d’écran du texte, et d’appliquer un très gros flou gaussien et mesurer la couleur résultante.

Comme dit plus haut, tout ceci n’est qu’observation de ma part, d’une part il existe une panoplie d’opinion sur le sujet, et de l’autre que mettre en pratique certaines des choses décrites ici ne sont pas aisées.

Rage © Fiorella Annoni.

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Deux aventuriers et un chien devant une borne dragon

Ryūtama

Deux aventuriers et un chien devant une borne dragon

Je trouve toujours un peu triste ces livres de règles de jeu de rôle, sagement rangés sur les étagères, sans la moindre marque d’usage: ils ont peut-être été lus une fois, mais jamais réellement mis en pratique. C’est pour cela que j’essayer d’éviter d’acheter du matériel de JdR juste pour voir. Évidemment toute règle a ses exceptions: j’ai participé à la souscription pour le jeu Ryūtama.

Tartofrez avait à l’époque présenté les notes de conception traduites et et j’étais entièrement d’accord avec les propos de l’auteur. Le jeu a finalement été traduit et expédié. Roboduck a déjà fait une première partie et son compte rendu est très intéressant, et inclut même un scénario, pour ma part, j’ai juste eu le temps de me livrer à une première lecture.

Ryuu-tama – les œufs des dragons
Lapin Marteau
ISBN : 978-2-9545811-0-1

Le livre de jeu a une structure relativement classique: introduction, explications sur le jeu de rôle, système, notes de créations de scénario, scénario d’exemple, et quelques annexes. Je ne me suis pas trop attardé sur le système, il a l’air simple et fait la part belle aux aléas du voyage.

L’aspect le plus intéressant dans ce jeu pour moi, c’est la notion d’homme dragon, qui est l’expression du maître de jeu (MJ) dans l’univers. Ce n’est pas à proprement parler une notion nouvelle, à l’époque le dessin animé de Dungeon & Dragon avait aussi incarné le MJ comme un personnage, et nombre de MJs s’incarnent plus ou moins subtilement dans des PNJs, généralement très puissants, canaliser et structurer cet aspect du jeu n’est probablement pas une mauvaise idée.

La cosmologie de Ryūtama ressemble beaucoup à celle de Rêve de Dragon: un univers créé et régi par des dragons, dans l’un la ressource maîtresse est le rêve, dans le second il s’agit d’histoires. La différence la plus notable est le style, Ryūtama fait clairement dans le mignon, alors que Rêve est plus proche de Cugel l’astucieux dans la première édition, et le médiéval gothique dans la seconde.

Je pense qu’il y a dans Ryūtama des idées que je pourrais réutiliser dans Rêve de Dragon, mais pour les trouver, il faut clairement que je le lise de manière plus approfondie.

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Invocation de gris rêve

💬

Le jeu de rôle Rêve de Dragon a un concept intéressant : le gris rêve. L’idée est d’avoir une notion dans l’univers qui explique la narration accélérée entre les parties intéressantes de l’histoire. C’est un outil pratique pour le maître de jeu, qui peut décréter que le voyage dure trois semaines sans qu’il se passe quoi que ce soit d’intéressant, il explique dans le monde le comportement du personnage joueur quand il n’est pas joué. C’est l’équivalent narratif de la flèche rouge qui traverse la carte dans les Indiana Jones.Le gris rêve est un état qui se définit par sa sortie : la narration reprend, et les personnages sont prêts : ils ont d’une manière ou d’une autre survécu au voyage, leur blessures ont guéri, mais leur économies ont peut-être aussi quelque peu fondu. Bref, ils sont revenu à une sorte d’état par défaut.

Une question que je me pose, c’est pourquoi réserver ce mécanisme aux maître de jeu ? Ne pourrait-on pas laisser les personnages invoquer cet état ? Cela permettrait aux joueurs de passer en accéléré une séquence de scénario qui leur semble ennuyeuse. Le but n’est pas de permettre aux personnages de sortir d’une situation difficile, donc le processus devrait être plutôt long, peut-être un rituel magique qui implique la participation des membres du groupe, une forme de consensus. L’effet serait de provoquer une entrée en gris-rêve, la sortie à proprement parler reste sous le contrôle du maître de jeu, avec comme principale contrainte que la situation ait changé d’une manière où d’une autre, avec l’habituel contrat implicite du gris-rêve : personnages vivants, en relative bonne santé, l’interstice pouvant être raconté par une phrase du genre durant les X semaines suivantes, vous avez…. Je ne pense pas qu’un tel mécanisme déséquilibrerait le jeu, les joueurs ont accès à un sort puissant, mais qui leur permet surtout de lâcher le contrôle.

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Jeu de rôle & Flow

神奈川沖浪裏

La notion de flow est une de ces idées dont tout le monde parle au travail, et qui semble être aussi à la mode dans la monde du jeu de rôle. Ça a été le thème d’une des sessions à Orc-Idée qui est résumée dans ce billet de Grégory Pogorzelski.

Le billet est plutôt long, mais je pense qu’on peut résumer le problème ainsi : le flow est l’état où les participants dominent suffisamment le contexte (cadre, système de jeu, dynamique de groupe) pour l’oublier et où l’activité (le jeu) est suffisamment intéressante. Le flow est l’équilibre entre le stress lié au manque de contrôle d’un côté, et l’ennui d’une histoire pas assez intéressante de l’autre. Cet article a un assez bon schéma (en English).

Il faut noter que ce n’est pas un état stable, ce qui stresse un joueur à un point donné, comme par exemple un système complexe peut très bien ne plus poser problème avec un peu d’expérience, de même une élément de scénario peut perdre son intérêt si la dynamique du groupe autours de la table change. Il y a aussi beaucoup de facteurs externes qui peuvent agir, rien ne sert de bricoler le système quand la cause de stress est un problème en dehors de la table de jeu.

Chaque participant a des critères différents pour être dans le flow, idéalement tout le groupe serait dedans au même moment, mais c’est un cas optimal. C’est d’ailleurs un gros argument en faveur d’un petit groupe de jeu, chaque participant additionnel diminue les chances que tout le monde soit dans le flow.

On peut sortir du flow de deux côtés, soit du côté stress, soit du côté ennui. Grégory donne les habituels conseils au MJ pour le côté ennui : rendre le scénario plus intéressant, laisser les joueurs s’exprimer, bref ne pas en faire trop. Le paradoxe, c’est que si les joueurs sont sorti parce qu’ils sont submergé par la complexité, il faut au contraire en faire plus, s’ils sont bloqués par les choix, passer à un mode plus dirigiste, si c’est la flexibilité du système : virer des options etc.

La distinction est très importante car la solution pour une situation empire l’autre. Changer de cadre de jeu et de système est une bonne idée pour un groupe qui s’ennuie, c’est la pire chose possible pour un groupe qui peine à s’habituer à un nouveau système, un nouveau cadre. À noter que le côté stress n’est pas réservé au débutants : la fatigue, un problème hors-jeu peuvent rendre l’acte de jouer sans y penser difficile même au joueur le plus chevronné.

Que faire en tant que MJ si on remarque que le groupe est planté ? De fait le billet, de Grégory donne beaucoup de conseils préventifs. Une fois que c’est arrivé, les options du MJ sont plus restreintes :

  1. Déterminer ce qui coince, il y a non seulement les joueurs, mais aussi soi-même. Est-ce que c’est un joueur qui décroche, tout le groupe ? Est-ce que les joueurs se désintéressent parce que l’histoire n’est pas assez intéressante ou parce que le cadre de jeu est trop lourd ? Est-ce que les causes sont internes : le scénario est trop mou ? ou bien externes : les joueurs se sont engueulés hors-jeu ?
  2. Est-ce qu’il faut arrêter la partie ? C’est un peu une idée tabou dans le jeu de rôle, mais il faut admettre qu’il y a des parties impossibles à récupérer : soit parce que le MJ ne voit pas comment ramener un ou plusieurs joueurs dans le flow, peut-être bêtement parce qu’ils sont sorti de côté opposés, soit parce que lui même n’est pas dans le flow. Bref, parfois il vaut mieux arrêter les frais et essayer de repartir sur une base saine une autre fois.
  3. Ajuster les niveaux de challenge, en gros, si un joueur est submergé, il faut lui donner des guides, cela peut-être un PNJ qui le prend en sympathie, une prophétie à son sujet – grosse perche narrative, la prophétie – virer un aspect des règles, le rendre automatique, ou sous le contrôle du MJ. Si tout le groupe est submergé, rendre le scénario plus dirigiste, plus linéaire. Si un joueur s’ennuie, alors il faut faire tout le contraire, ajouter des éléments dynamiques, chambouler les choses, bref faire ce que suggère le billet de Grégory.

Une dernière chose sur laquelle je pense qu’il est important d’insister, c’est que ça n’est pas facile. Par nature, le flow est extrêmement dynamique, et le principal responsable pour celui-ci, le MJ, aimerait aussi être lui aussi dans le flow, et donc ne pas y penser. Il doit parvenir à un état où il perçoit l’état des joueurs sans trop y penser, c’est pour cela que pas mal de méthodes de management recommandent de faire du yoga, mais c’est une autre histoire…

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Le maître de jeu comme ressource

Chaque communauté tend à être son petit microcosme, mais je trouve très intéressant de faire des parallèles. Il y a plusieurs manière de faire de la voile, en amateur avec un voilier normal, ou plus proche de la compétition avec un bateau armé différemment. Il y a quelques éternités, je donnais des cours de voile, avec les discussions et formations que cela implique. Une des bizarreries de ces cours étaient qu’ils ne faisaient pas la distinction entre les types de pratique, et je me trouvais souvent dans des cours expliquant comment enseigner le réglage du pataras, en sachant pertinemment que j’allais enseigner sur des bateaux qui en étaient dépourvus. Intéressant, certes, mais pas évident à mettre en pratique.

Le même motif se retrouve un peu dans toutes les communautés, ceux qui partagent leur connaissances ont complètement assimilé leur environnement de pratique, et oublient que celui de leur audience sera différent. Parfois la différence est un hauban, parfois une environnement de compilation qui marche, parfois un appareil photo avec assez de lentilles pour faire une soupe.

Dans le monde du jeu de rôle, une ressource capitale est le maître de jeu. Par définition, il est différent dans chaque groupe, mais il existe une grosse différence entre le maître de jeu qui est l’auteur du jeu ou du scénario, et le maître de jeu qui a lu le scénario avant de le faire jouer : la capacité d’assimilation. Un auteur qui a passé des mois à écrire une campagne n’aura aucun problème à avoir en tête une vingtaine de personnages non joueurs, d’un autre côté il y a des gens comme moi qui mettent plusieurs jours à se souvenir du nom de mes nouveaux collègues.

Faute de mieux, j’utiliserais une analogie informatique : à mon avis un maître de jeu a une limite mémoire cet à dire l’ensemble des choses qu’il peut garder en tête sans devoir feuilleter ses notes ou le supplément. Chaque fois qu’un élément du scénario déborde, le MJ pagine dans ses papiers, cela casse le rythme de l’histoire et cela augmente les chances d’erreur, i.e. que le maître de jeu se marche dessus, par exemple en dévoilant un fait trop tôt (ou trop tard). Si on considère un maître de jeu qui fait une partie après une semaine de travail, il n’a pas une très grosse limite mémoire.

Qu’on joue un scénario très dirigiste, ou au contraire dans un bac-à-sable, du bon matériel de jeu est conçu et découpé pour tenir le mieux possible dans la tête du maître de jeu. Un bon découpage et quelques trucs mnémoniques peuvent beaucoup aider. Ce qui est intéressant, c’est que les techniques qui font qu’un scénario est mémorisable font souvent aussi que l’histoire est mémorable. Voici quelques techniques qui, à mon avis, fonctionnent :

  • Réduire le nombre de PNJs, mieux vaut avoir moins de PNJs plus complexes qu’une foule de personnages moins typés.
  • Réduire le nombre de lieux, mieux vaut avoir quelques lieux très bien décrits qu’une histoire qui se déplace dans plusieurs lieux flous
  • S’assurer que chaque élément (personnage, lieu) est clairement distinguable des autres, notamment au niveau du nom et de la couleur (certains mémorisent grâce aux sons, d’autres sont plus visuels).
  • Introduire les éléments par un surnom qui est représentatif, utiliser des noms évoquant la nature de l’élément, chaque élément doit avoir un nom facilement mémorisable.
  • Utiliser autant que possible des éléments récurrents, à mon avis cela marche le mieux pour les éléments secondaires, contacts, petits adversaires, concurrents.
  • Utiliser des clichés avec un détournement, l’idée est ici que le maître de jeu ne dois se souvenir que des différences par rapport aux clichés (en gros stocker le δ).
  • N’être original que lorsque c’est utile pour l’histoire. Cela suit un peu le principe du fusil de Tchekhov : si quelque chose doit être mémorable, cela doit être utile comme élément dans le scénario, au moins sous la forme d’une bonne fausse piste.
  • Les jeux de mots, même vaseux, sont un très bon moyen mnémonique
  • Beaucoup de figures de style liées à la versification aident : allitération, assonance, homéotéleute, etc.

À un niveau plus structurel, une approche pour obtenir une vision assez synthétique est de passer le cadre et les personnages par la moulinette des médias locaux, qu’il s’agisse de la commère du quartier, les publicités sur les murs, ou bien les chansons que tout le monde connaît, par définition cette vision est synthétique et mémorisable, et ce sera la première information auquel auront accès les personnages. La subtilité peut venir après…

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Théâtre Intime

🔑

Une des bizarreries récurrents des livres de jeu de rôle, c’est qu’ils contiennent généralement un chapitre qu’est-ce que le jeu de rôle, et ce même si, voire surtout si c’est un jeu de rôle à petit tirage destiné à un audience limitée. Imaginez une bande dessinée commençant par une petit chapitre expliquant les phylactères, les codes. Certains livres intelligents ont une premier chapitre explicatif : on appelle ça la préface, mais rares sont les jeux de rôle dotés d’une préface, après tout, quelle célébrité pourrait la signer ?

Il y a quelque chose d’absurde à vouloir publier du matériel de jeu de rôle. Ce jeu est la forme la plus intime de théâtre, une pièce qui n’est jouée qu’une seule fois, pour un public absent. Par essence, la partie intéressante est celle qui changera d’une partie à l’autre. Si le maître de jeu voyage, écume les conventions, il pourra faire rejouer le scénario plusieurs fois, percevoir la substantifique moelle de son histoire, voir ce qui marche toujours, ce qui ne marche jamais, peut-être qu’un confrère essayera le même scénario, mais avec sera-ce la même histoire ? Comment expliquer le ton des description, le rythme, quand introduire une idée saugrenue pour les joueurs la trouvent naturelle ? Comment faire une transition narrative délicate ? De quoi aura-t-il besoin, ce confrère ? On ne le connaît pas, après tout… Alors on écrit, on remplit les brèches possibles, ont plante le décor, on décrit des personnages qui ne seront peut-être jamais sur scène, on essaye d’exprimer le consensus narratif autours de la table.

Mais c’est difficile : un consensus est par nature fade, et un univers c’est vaste, on aimerait écrire le scénario à l’image du déroulement de l’histoire, linéaire, mais on n’écrit pas l’histoire finale, on présente du matériel pour un maître de jeu, alors il faut s’éloigner de l’histoire la démonter, structurer, hiérarchiser, la trame centrale au début, les scènes ensuite, les personnages, et enfin le décor. Mais à trop démonter, on a tué l’histoire, et reprend depuis le début…

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