Diesel Forces – Keep'em Flying

Convoi – Combats

Diesel Forces – Keep'em Flying

Jusqu’à présent, j’ai largement élidé la question des combats dans Convoi. La solution que j’ai jusqu’à présent retenue est de décider que le résultat d’un affrontement d’un personnage joueur (PJ) et d’un personnage non-joueur (PNJ) dépend principalement des compétences de ceux-ci.

Compétence PJ Type de PNJ
Base Gens normaux
Expert Policiers, Gardes, Mafieux, Militaires
Exceptionel Commandos, Heros

Si un PJ affronte un PNJ de niveau inférieur, il le vainc – simple. La question intéressante est  : qu’est ce qui se passe lorsque les deux adversaires ont le même niveau ou bien qu’un personnage affronte un groupe de niveau inférieur.

Régler le problème de manière séquentielle, i.e. dire que le personnage va vaincre ses opposants un après l’autre n’est pas intéressant, l’histoire résultante est ennuyeuse. Un des buts de convoi est d’avoir de l’action, mais pas une bataille rangée entre des super-héros et une foule de figurants. Il faut un contre-pouvoir qui évite que chaque scénario ne soit qu’une séquence de combats.

Une idée qui me trotte dans la tête est celle de dégât narratif, i.e. le personnage va gagner mais subir un dommage. Ce dommage n’est pas obligatoirement une blessure, c’est plutôt une complication générale  : un objet important est perdu, un PNJ important est blessé, ou convaincu de quelque chose qui va à l’encontre des intérêts des PJs, une tierce force (typiquement la police) intervient.

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Montagne vue du CERM à Martigny

Convoi – Partie à Martigny

Montagne vue du CERM à Martigny

Ce week-end, j’ai été à la Fête du Jeu à Martigny, une convention à laquelle je n’avais jamais été auparavant. Plus qu’une convention, la manifestation m’a fait penser à une foire, d’abord par le lieu : le CERM est une série de grande halles dotées d’un grand parking, ensuite par le programme qui comprenait un peu de tout : concours de cosplay, grandeur nature, jeu de plateau, garderie, initiations aux jeux de rôle.

Si j’avais inscrit une partie au programme, une fois sur place, j’ai réalisé que je n’avais pas de joueurs, l’inconvenient d’une convention où le jeu de rôle de table n’est qu’un aspect parmi d’autres. Si la convention avait un système de micros, d’abord il était trop top pour demander des joueurs, et ensuite il y avait le concours de Cosplay. Heureusement diverses connaissances et les gens de l’accueil m’ont trouvé un groupe for sympathique, mais il fallut que je compose avec un temps de jeux bien plus court, vu qu’on avait commencé plus tard, et que les joueurs voulaient participer à une seconde série de parties en soirée, ce que j’ai fait aussi, j’ai participé à une partie de Vampire très sympa.

Suite à la partie que j’avais organisée à Orc-Idée, j’avais décidé de créer quelques personnages pré-tirés. Mais j’avais finalement laissé au choix aux joueurs de prendre un pré-tiré ou une feuille blanche. La majorité a pris des feuilles blanches, l’ironie c’est qu’une des joueuses à pratiquement reconstruit un des pré-tirés. De fait, je réalise que le problème ne se situe pas tant au niveau du personnage initial, que de découvrir qu’il faut dépenser les points pour que le personnage soit utile, comprendre : capable d’affronter le scénario.

Le groupe a eu pas mal de peine à concevoir un plan pour voler le canon, ce qui fait qu’ils ont découvert le principe de la mort et des réincarnations très vite. J’ai aussi réalisé que si le principe de se baser sur la perception des autres joueurs marche, il faut cadrer ces descriptions si l’on veut pouvoir en faire un personnage rapidement.

Une solution pour cela serait d’avoir des mini-feuilles de personnages à distribuer aux autres joueurs, elles reprendraient les trois catégories que j’utilise sur la feuille de personnage : les caractéristiques du personnages (ce qu’il est), ses compétences (ce qu’il sait faire) et ses passions (ses défauts, dans le sens qu’ils compliquent le scénario). La feuille n’utilise que des mots, i.e. Olaf est fort. Restreindre et cadrer ces feuilles de ré-incarnations devrait éviter des trucs trop compliqués ou trop abstraits.

Faute de temps, le scénario s’est résumé au premier épisode, je n’ai donc pas pu vérifier que le second élément cyberpunk fonctionne bien, le fait que le wagon unique du convoi soit relativement éloigné a donné un bon frein, je pense au principe de ré-incarnation, vu qu’il fallait chaque fois faire une demi journée de voiture pour rejoindre l’action. Le fait que le premier élément soit plus Steampunk que Dieselpunk est probablement aussi un avantage, vu que le premier genre est mieux compris.

En fin de compte, je me suis bien amusé, et je pense que les joueurs aussi. Je pense qu’il est temps que j’écrive un petit manuel de départ pour les joueurs histoire de pouvoir accélérer le mouvement au début.

Edit: Alias et Balise ont publié des billets sur la convention.

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Une chanteuse avec des long cheveux blancs, portant un harnais noir avec des accent fluorescent bleu et tenant un micro

Orc’Idée – Convoi

Une chanteuse avec des long cheveux blancs, portant un harnais noir avec des accent fluorescent bleu et tenant un micro

J’ai donc profité d’Orc’Idée pour faire jouer une première partie publique de Convoi, mon jeu de trains Dieselpunk. J’ai eu une table pleine avec cinq joueurs, donc deux joueuses, tous venus de France. Depuis ma dernière partie, j’ai changé pas mal de choses, notamment le second tableau qui a fait l’objet de pas mal de discussions avec Fiorella, et se situe à présent dans un monde Cyberpunk.

Première conclusion : le scénario fonctionne beaucoup mieux ainsi, la partie a été un succès. Je pense que les deux mondes utilisés ont un bon contraste : le premier dans la campagne italienne dans les années 1910, avec un fond militariste, et le second un siècle plus tard, dans un décor urbain et anglophone. Les personnages peuvent recourir à la violence plus facilement dans le premier monde, ce sont des héros de pulp. Dans le monde Cyberpunk, tout le monde a de meilleurs implants, du meilleur matériel que eux.

Point de vue système, l’idée qu’un personnage mort ré-apparaît dans un état qui correspond ce dont les autres joueurs se souviennent fonctionne plutôt bien. Pendant la partie, l’idée que le point de ré-apparition est le convoi s’est imposé à moi. C’est logique vu que le convoi est une entité à part entière du jeu, et cela permet de récupérer un personnage qui a explosé avec un entrepôt miné, par exemple.

L’idée qu’un personnage revient à la vie à un point donné a donné un style de jeu qui tendait parfois vers le scénario du film Edge of Tomorrow, avec un personnage qui mourrait en essayant différentes approches. Vu qu’il n’y a pas de boucle temporelle, et qu’il y a une pénalité à chaque réincarnations (la médiation par les autres joueurs), je pense que c’est une mécanique que je vais garder, j’ai trouvé les résultats intéressants.

Ce qui a moins bien marché, c’est de commencer par des feuilles de personnage complètement vierges, ce qui a fait que la partie a eu de la peine à démarrer. Il faut que j’essaye une partie avec des archétypes de personnages simples, cela devrait aussi me permettre d’éviter d’avoir trop de guerriers et de nains dans le groupe, un type qui n’est pas très utile dans ce jeu.

Le volet Cyberpunk a bien fonctionné pour une première partie, j’ai dû pas mal improviser, mais c’était prévu. Comme je le soupçonnais, les personnages sont passés à côté de pas mal de PNJs, donc je pense qu’il faudra simplifier un peu le groupe de musique, et d’un autre côté détailler les différents plans diaboliques possibles pour les PNJs restants, une fois confrontés aux personnages.

Je vais aussi reconsidérer la palette de couleur de départ pour les uniformes, mauve et vert c’est un peu cruel…

Stellar © Fiorella

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Une femme ailée sur une gargouille devant une pleine line rousse

Fiorella sur Deviant Art

Une femme ailée sur une gargouille devant une pleine lune rousse

Fiorella, qui a illustré trois de mes scénarios Rêve de Dragon, La Baleine des Sables, L’Oasis des deux lunes et La Reine d’Obsidienne, ainsi que les illustrations préliminaires pour Convoi, mon idée de jeu Dieselpunk, a sa propre page sur Deviant Art où elle expose ses créations.

J’ai aussi utilisé une de ses créations pour mon billet sur Illustrer un scénario de jeu de rôle. Comme vous pouvez le remarquer par la gamme d’images qu’elle a créé, elle a un style très versatile et j’aime beaucoup son sens des couleurs. Allez donc jeter un coup d’œil sur sa galerie.

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Convoi – Castel Rosso

Calcata

À côté des mondes Dieselpunk durs, je voulais pour le jeu convoi un contexte plus léger, quelque chose dans le style du film : l’époque entre les deux guerres, en Italie. Plutôt que les îles dalmatiennes, je voulais une zone de montagnes, inspirée par la ville de . Le roman Châteaux de la Colère m’a donné un élément de base intéressant, un riche entrepreneur qui fait construire une voie de chemin de fer un peu absurde.

Ce monde s’est développé pour devenir celui de départ pour le scénario d’introduction, l’Italie des années 20, ce n’est pas quelque chose d’hyper-exotique, mais c’est suffisamment flou pour qu’il y ait un peu de marge. Je voulais un contexte où les trains sont naturels, sans être quelque chose d’omniprésents, un endroit où une technologie réellement Dieselpunk serait très avancée, étrangère. Pouvoir jouer sur ce contraste.

Le Monde

Castel Rosso est situé sur une terre alternative dans les années 20, l’industrialisation a été un peu plus tardive et plus distribuée, la première guerre mondiale a eu lieu, mais a été plus une série de guerres entremêlées qu’un conflit polaire. L’Europe vit une paix troublée par de nombreuses agitations nationalistes. Les nations du vieux continent se sont divisée le monde, sans que l’Angleterre domine.

L’Italie s’est particulièrement développé dans ce monde: les colonies sont florissantes, la mécanique et les avions italiens réputés à travers le monde, et les ports sur l’adriatique et la méditeranée sont un point de transbordement majeur entre les lignes ferroviaires du continent européen et les navires qui voguent vers l’Asie à travers le canal de Suez.

Castel Rosso

Situé dans les montagnes au nord de la cité pontificale, c’est une ancienne bourgade fortifiée qui, grâce à sa ligne de chemin de fer jusqu’à la capitale, est devenu un lieu de villégiature privilégié pour les riches romains. L’ambiance mystique et la distance de la capitale font que c’est un lieu prisé pour l’ésotérisme et le spiritisme.

Castel Rosso dispose d’une gare, qui ne se trouve pas dans la ville à proprement parler, mais au pied de celle-ci, autours de la gare sont apparus quelques bâtiments, boutiques pour les voyages et entrepôts et ateliers qui ont quitté la ville par manque d’espace et pour être à proximité de la voie de chemin de fer.

La gare est bien plus grande que nécessaire pour desservir une petite ville touristique: la voie continue vers le nord de la ville, et se sépare au milieu des montagnes en deux tronçons, tous deux en chantier. La branche ouest va en direction d’Orvieto, la branche est en direction de Terni.

Les deux chantiers sont en compétition pour les faveurs du gouvernement, et les autorités locales sont fortement impliquées dans un camp ou l’autre. Il manque environ deux kilomètres de voie pour sur le premier segment et à peu près le double sur le second. Selon les semaines, les finances vont à l’un ou l’autre chantier, les ouvrier vivent dans un camp de baraques situé à l’embranchement. En attendant que l’un ou l’autre chantier soit terminé, un train touristique emprunte la voie les jours de beau temps pour laisser admirer au visiteurs les montagnes.

La famille Paulini

Monsieur Maurizio Paulini est le chef de gare, et le propriétaire de la petite auberge qui la jouxte, dans les faits ce sont surtout ses deux enfants, Graziella (27 ans) et Luca (25 ans) qui gèrent tout ce qui se passe autours de la gare. Tous trois sont des aiguilleurs, i.e. des gens qui connaissent l’existence des passages, et assistent les convois de passage, en échange de biens, ou de souvenirs effacés.

Luca est un un jeune homme de 25 ans, toujours habillé dans d’élégants costumes à rayures; il affectionne les cannes en bois exotiques. C’est un dandy, qui se veut indépendant, mais qui est incapable de résister à sa sœur. Il se venge en traitant ses conquêtes féminines de la pire manière. Les deux principales activités de Luca sont les petits traffics et les mondanités. Il obtient, grâce au passage, des vêtements et des étoffes exotiques, notamment des soies et des robes chinoises (Cheongsam) qu’il vend aux belles de Rome pour qu’elles aient ce je ne sais quoi d’exotique. En échange il fournit les convois en vins et fromages typiques, sans parler de l’eau et du charbon. Luca est de toutes les fêtes, toutes les soirées, à Castel Rosso même, mais aussi souvent à Rome, c’est pour lui l’occasion de trouver de nouvelles conquêtes et de nouvelles clientes. Luca est passionné par les étoffes et les vêtements qu’il acquiert, les mauvaises langues affirment qu’il ne séduit les femmes que pour pouvoir essayer les nouvelles toilettes sur elles. Une bonne part de l’entrepôt à côté de la gare est remplie de tenues qu’il a obtenues du passage, mais qui sont si exotiques que même lui n’ose pas les vendre.

Grazilla est une très belle femme, un visage large et harmonieux, des yeux verts très intenses et des cheveux bouclés. C’est la mécanicienne attitrée du village, elle répare et conduit le train touristique qui part de la gare Castel Rosso vers les montagnes, c’est aussi elle qui gère la logistique et les réparations des trains de passages. Elle s’enorgueillit de pouvoir réparer n’importe quelle locomotive. Elle porte invariablement une salopette maculée et une jaquette en toile qui semble être issue d’un uniforme. Graziella est connue dans toute la région pour son caractère impétueux et son manque total et flagrant de diplomatie: bagarres, insultes et cris sont son lot quotidien. Le dimanche est l’exception, elle met alors une sobre robe noire et se rend pieusement à l’église. Ce qui fait que le curé et toutes les vieilles dames de la ville l’adorent et défendent en toute occasion la pauvre orpheline.

L’épouse de Maurizio, la mère de Luca et Graziella est morte alors qu’ils étaient encore très jeunes, Maurizio a éduqué ses enfants comme il a pu. Même s’il est le premier à admettre que le résultat n’est pas parfait, il est très fier de sa progéniture. À présent, il se contente de surveiller les trains et les équipes de trains de passage. Il a souvent des invités et aime siroter du vin avec ses amis locaux, la gare a des airs de petit bistrot. Malgré ses airs débonnaires, Maurizio suit d’un œil attentif la politique locale, mais aussi se qui se passe ailleurs. Il soupçonne que comme dans d’autres mondes, il risque d’y avoir une grande guerre et prépare secrètement tout ce qu’il faut pour s’éclipser à travers un passage avec ses enfants le jour où les choses iront trop mal.

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Convoi – Felsenstein

Industrial Winter – Carl Jones

Un élément important dans un univers de jeu de rôle est la base, un endroit neutre qui puisse servir de point d’eau pour les personnages. Idéalement cet emplacement devrait être un bon point de départ pour les scénarios et représentatif de l’univers.

Pour Convoi, il me fallait une grande gare située à une époque Dieselpunk. Mon idée initiale était de n’avoir dans ce monde que la gare, mais au fur et à mesure que se développait l’univers, je voulais éviter d’avoir des micro-réalités, c’est une construction très pratique pour les scénarios, et très utilisée dans Rêve de Dragon (micro-rêves), mais cela tend à rendre les mondes un peu irréels, quelque chose de parfaitement acceptable pour un jeu onirique, mais problématique dans ce cas précis.

Je voulais quelque chose de plus moderniste que le monde de Delicatessen, mais sans tomber dans le futurisme des années 50. Alors que je recherchais des références visuelles sur le style Dieselpunk, je suis tombé sur la collection Post War de Knapp qui m’a donné un ancrage visuel. Ainsi est apparu l’idée de Felsenstein, une gare isolée dans un monde où la seconde guerre mondiale s’est terminée par un hiver nucléaire. En un sens, cette ville est le contrepoint de Tunis Gare centrale. C’est aussi le point d’arrivée du scénario d’introduction.

Le Monde

Felsenstein est une ville située sur une terre alternative où la second guerre mondiale, appelée la très grande guerre a duré de 1939 à 1946. En l’absence d’alliance, les armées russes et américaines se sont rencontrée de plein fouet et Europe centrale et la guerre s’est terminée avec une série de largages de bombes atomiques. La région est à présent une zone dévastée prise dans un hiver nucléaire et les températures dépassent rarement les dix degrés. La végétation se limite à des forêts de conifères et la majorité des survivants s’est exilée, ne laissant qu’un grappe de villes liées par un important réseau ferroviaire.

La guerre s’étant terminée sur une armistice vague, et 20 après, en 1966, le moyen de transport dominant reste le rail, les échanges avec le Royaume Uni et les États-Unis sont limités. C’est un des rares mondes où l’existence des passages est connue du grand public, on soupçonne qu’ils ont eu une grande influence sur le déroulement de la guerre.

La région

Felsenstein est une ville située dans la région des alpes qui fut la frontière entre l’Allemagne et l’Autriche, la ville est devenu un nœud ferroviaire, mais surtout un nexus de passages – de nombreuses voies aux alentours de la ville, et parfois dans la gare même sont des grandes aiguilles. La ville ne survit dans ce monde hostile que grace au commerce. Les vallées alentours ont été transformées en bassins d’accumulation, qui alimentent un labyrinthe de barrages électriques, tous sillonnés de lignes de chemin de fer. Les montagnes alentours sont hérissées d’antennes et généralement nimbées dans les nuages.

La ville

Felsenstein est la juxtaposition de trois villes  : d’abord la ville originelle, une vielle-ville de maisons à colombages sertie dans des vieux remparts formant un triangle entre l’église baroque, la gare et le château, autour d’une ceinture de maisons dans le style XIXe. La seconde ville est celle qui s’est développée depuis la fin de la guerre, structures art-déco dans de gigantesques cavernes creusées à même la montagne, c’est là que se trouvent les industries de la ville, notamment les fonderies qui réparent et construisent les trains qui sont la ligne de vie de la ville.

La troisième ville se situe dans le dédale de voies qui entourent la ville : il y a à tout moment un grand nombre de convois stationnés à Felsenstein, attendant que les wagons soient triés, les passages embarqués ou débarqués, l’équipement réparé. Des petites boutiques et des gargotes ont été construites entre les voies, ou dans les passages souterrains sous celles-ci. Si l’endroit est officiellement dirigé par la Felsenstein Bahn-Polizei (FBP), elle n’intervient que très rarement, il règne sur les voies une trêve entre les différentes factions et rares sont ceux qui la violent.

La technologie est un largement limitée par ce qui peut survivre aux passages, on y trouve donc des pièces et des matériaux avancés importés d’autres mondes, mais pas d’électronique. Les techniques les plus avancées concernent les serres ou sont produit le peu de nourriture locale et tout ce qui a trait aux trains : nombreux sont les convois qui viennent à Felsenstein faire une révision, ou obtenir des améliorations. La mode est plus proche de celle des années 40, austère ; même si la guerre est terminée, la vie est rude.

Le commerce est le moyen de subsistance de la ville, qui ne saurait survivre en autarcie, mais les passages entre les mondes sont plus qu’un moyen de survivre : les habitants ont en horreur la guerre et envoient régulièrement des trains pour emporter les réfugiés issus des conflits dans les mondes accessibles vers des univers plus cléments. Si les autorités de Felsenstein insistent sur le fait que cette action est purement humanitaire, nombreux suspectent qu’il y ait anguille sous roche.

Industrial Winter © Carl Jones, CC BY-NC 2.0

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Convoi – Machines à entropie

Machine Enigma Effacée

Un aspect central du contexte de jeu de Convoi est la notion de passages, très largement inspiré des discussions avec Antoine. Le passage d’un monde à l’autre s’accompagne d’une perte d’information, d’oubli. Cette perte affecte de prime abord le convoi qui traverse, mais, dans une moindre mesure, la perte se répercute de manière symétrique sur le monde de départ.

La perte n’est pas généralisée, elle n’affecte que les informations de haut niveau : textes, données enregistrées, et les souvenirs des personnes ayant traversé. Ce qui est surtout affecté, ce sont les informations incompatibles avec le monde d’arrivée. Ainsi une table de multiplication ne sera pas affectée par un passage, alors qu’un livre d’histoire sera largement effacé.

La manière dont l’information sera effacée dépend du support, les livres tendent à redevenir des cahiers vierges, les supports magnétiques, optiques ou électroniques sont trop denses et sont endommagés durant le passage et ne fonctionnent plus, généralement ils prennent feu. C’est aussi le cas des circuits électroniques, qui sont grillent invariablement lors du passage, même s’ils ne sont pas formellement des supports de données. Photos et peintures tendent à devenir floues, certains conspiration affirment que l’apparition de l’art moderne est due au traffic d’art entre les mondes.

La perte d’information affecte aussi les détails des objets, qui vont typiquement perdre leur marques de fabrication et autres logos, tout matériel qui traverse un passage sera générique à l’arrivée, sa qualité ne sera pas affectée, mais son origine sera devenue anonyme. À noter que le style, ne semble pas être affecté, ainsi un expert sera parfaitement capable d’identifier le créateur d’une robe, d’une poterie, même si la griffe, le poinçon ont disparu.

Comme la perte d’information est distribuée sur tout le convoi, une manière de se prémunir des pertes de mémoires, c’est d’emporter lors du passage des supports qui seront effacés. À noter que cette technique fonctionne uniquement si le support de l’information survit au passage, impossible donc d’emporter une mémoire informatique pour qu’elle absorbe la vague d’oubli du passage.

Les livres sont une solution simple au problème du passage : on achète un gros volume de livres destinés au pilon, on les charge dans un wagon attaché au convoi, et on vend une collection de cahiers vierges de l’autre côté du passage. C’est la technique la plus simple pour peu que l’on se trouve dans un endroit urbain avec beaucoup de livres. Les journaux invendus peuvent aussi faire l’affaire. À noter qu’il est important d’avoir différents livres, une multitude de copies du même livre n’a pas le même effet.

Le principal point négatif de cette technique est le style qui survit au passage même lorsque le texte qui lui faisait office du support a disparu. Un convoi chargé de texte religieux aura un je ne sais quoi de religieux à la sortie, ditto pour un train avec une cargaison de romans d’aventure. Il est donc important de bien mélanger les genres.

Les boîtes à entropie sont des systèmes mécaniques qui peuvent stocker des informations et sont capables de survivre à un saut. On les appelle aussi Machines à Entropie. L’information est entrée au moyen de levier, ou pour les modèles plus grands et plus sophistiqués, de claviers, similaires aux machines télex ou même de bande papier. Les machines sont conçues pour que les informations s’effacent lors du passage sans (trop) endommager la machine, ils s’agit donc invariablement de mécanique lourde. Les boîtes à entropie sont rares et les techniques de fabrication sont un secret bien gardé.

Que l’on utilise une machine ou un livre, un effet intéressant du passage c’est que non seulement l’information est effacée du support, mais si l’information est vraie, les gens dans le monde de départ auront tendance à l’oublier, surtout si cette information n’est pas largement diffusée. De nombreux convoi sont des vendeurs d’oubli, remplissant leurs wagon de carnets de secrets, de souvenir douloureux qui doivent être oubliés.

Machine Enigma, instruction effacée, Domaine Public

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Vue aérienne d'Alger en 1960

Convoi – Tunis Gare Centrale

Vue aérienne d'Alger en 1960

Un des premiers mondes que j’avais imaginé pour Convoi était basé sur l’uchronie et si la France avait continué la guerre qu’Alias a présenté sur son blog il y a quatre ans. Les considérations stratégiques et historiques ne m’avaient pas tellement intéressé, par contre j’étais très curieux sur ce que serait l’armée et la société française si l’armée et les industries étaient basées dans le Maghreb, question qui semblait largement élidée lors de l’exercice historique.

Assez vite, j’ai voulu avoir un monde à la Casablanca pour Convoi, mais il fallait une ville plus grande, avec une gare où un train peut apparaître et disparaître discrètement. Ei si une ville Nord-Africaine était devenu une grande ville industrielle ? Les deux idées commençaient à se rejoindre.

Je voulais une uchronie qui soit clairement différente de la seconde guerre mondiale historique, quoi de mieux que de tourner la carte de 90° ? Au lieu de conflits selon l’axe est-ouest, et si les affrontements s’était polarisés sur l’axe nord-sud ? On se retrouverait avec une quatrième guerre punique. De Casablanca et l’Algérie, on passait à la Tunisie, ce qui avait sa logique : la région de Tunis est riche en charbon et en fer, j’ai donc naturellement nommé ce monde Tunis Gare Centrale.

Si ce monde est celui sur lequel j’ai le plus longtemps réfléchi pour Convoi, je ne l’ai pas utilisé pour le premier scénario, qui implique plutôt une série de sauts de puces avec peu de temps passé dans un monde donné. En termes de jeu Tunis Gare centrale est conçu comme cadre pour une campagne avec une seconde guerre mondiale massive en toile de fond. C’est un monde dynamique : la bataille entre le IIIe Reich et l’Alliance Coloniale peut tourner de l’une ou l’autre manière.

Naturellement, je ne prétends pas à la moindre crédibilité historique, géographique ou culturelle : le comportement de l’armée française n’est pas le seul à avoir changé. Le temps présent dans ce monde est l’année 1944.

Historique

Dans ce monde, la seconde guerre mondiale bat son plein, en 1940, plutôt que de capituler, les troupes française se retirent vers l’Algérie, y établissant leurs bases militaires. Une plateforme industrielle est développée à Tunis. Une offensive commune avec les troupes anglaises sur la Libye en 1941 met fin aux ambitions coloniales italiennes, cela permet aux force de l’axe, de ce concentrer sur le front est ; dirigée par le général Rommel, l’opération Barbarossa est largement un succès, et la partie est de la Russie fait partie du IIIe Reich. La flotte Italienne conquiert l’île de Malte. Nizza (Nice), la Corse et la Dalmatie sont intégrés à l’Italie.

Les lourdes pertes font que la Wehrmacht prend le pouvoir et plutôt que de pousser plus avant les conquêtes, entreprend d’assoir la structure du Reich : grands travaux d’infrastructure et mise en place d’une administration efficace. À partir de 1942, les opérations militaires sont surtout autours du nord de la Russie et à la frontière entre la Turquie alliée de l’Allemagne et la Syrie sous protectorat Français.

En 1944 l’Alliance coloniale (France et Empire Britannique) lance une vaste opération navale avec pour but la conquête de la Sicile, ils se heurtent à la flotte allemande et surtout ses forces aériennes équipées d’avion à réaction. La mer Méditerranée devient rapidement le front principal entre les forces du IIIe Reich au Nord et l’alliance Coloniale au Sud, avions et navires s’y affrontent dans ce qui est souvent appelé la Quatrième Guerre Punique.

Les États-Unis, en conflit avec le Japon impérial, hésitent toujours à s’engager dans ce conflit opposant d’un côté un IIIe Reich européen qui a débouté les communistes, et de l’autre une alliance de nations coloniales de plus en plus métissée.

Tunis

En quatre ans, la ville de Tunis est devenue le centre industriel de l’Afrique du Nord. La région, riche en charbon et en fer, produit l’acier nécessaire pour l’effort de guerre. Les champs de pétrole au sud fournissent le carburant. Un important afflux de réfugiés européens et une politique d’éducation tout azimut font que les gens affluent de toute l’Afrique du nord pour étudier ou travailler à Tunis, et cela malgré la proximité du front et les occasionnels bombardements. Marsala, en Sicile, est à moins de 300 Km.

Le premier escadron de chasse berbère a fait la une des journaux dans tout le Maghreb d’un côté pour ses exploits miliaires au dessus de la Sicile et ses frasques à terre. Le métissage est source de beaucoup de tensions, militaires et réfugiés sont majoritairement des hommes, et certains rêvent déjà, une fois la guerre terminée de s’installer au soleil, les ingénieurs et ouvriers maghrébins revendiquent plus de droits, Alger est la capitale de la France depuis quatre ans, c’est une ville bien plus moderne que Paris.

La menace des sous-marins allemands dans la mer Méditerranée et les besoin industriels ont donné un coup de fouet au développement du réseau de chemin de fer : express et trains de marchandises sillonnent la ligne qui relie Tunis à Casablanca, où se trouve le principal port sur l’Atlantique. La ligne jusqu’au Caire est sur le point d’être mise en service. Dans ce souk industriel, où petits escrocs et espions boivent le thé ensemble, personne ne remarque un train qui apparaît ou disparaît.

Photo : Alger en 1960, photo retouchée (couleur) original © Creative Commons Attribution 3.0 non transposé (CC BY 3.0).

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Black steam locomotive

Convoi en quelques questions

Black steam locomotive

Les deux parties de convoi, mon permis de confirmer que mon idée était fonctionnelle, il s’agit à présent de structurer mes idées, voici donc les idées de base du jeu en quelques questions/réponses.

On est encore loin d’un jeu complet, mais cela devrait donner une idée de ce que j’essaye de faire.

Qui sont les personnages-joueurs ?

Les personnages sont l’équipage d’un convoi ferroviaire, ils ont la capacité de faire passer leur train d’un monde à l’autre. Sans être des super-héros, ce sont des héros d’un style pulp, et donc capables d’actions au dessus de la moyenne.

Quels sont les motivation des personnages joueurs ?

Le voyage entre les mondes, et la découverte de leur propre nature sont les principales motivations des personnages. L’amélioration du convoi et sa réputation peuvent être des objectifs secondaires.

Quel est le monde du jeu ?

Les personnages peuvent visiter différentes variantes de la terre, pour peu qu’elles remplissent certaines conditions :

  • Le chemin de fer doit avoir été inventé.
  • L’endroit visité doit comporter au moins une voie.
  • Cette voie doit avoir l’écartement standard de 1435mm.
  • La voie doit se trouver dans un endroit relativement discret.

Grosso-modo cela permet la plupart des uchronies situées entre 1804 (l’invention de la locomotive à vapeur par ) et le futur proche à la Cyberpunk (il doit rester des voies de chemin de fer).

Quelle est l’ambiance du jeu ?

Convoi se veut à la base un jeu Dieselpunk, mais selon les mondes visités l’ambiance peut aller du Steampunk au Cyberpunk. Comme les dispositifs électriques sont détruits lors du passage entre le mondes, les convois qui font des passages convergent vers une technologie avancée mais basée sur les moteurs diesel ou à vapeur. Les personnages récurrent oscillent entre le Pulp et le Décopunk.

Est-ce que c’est un jeu de guerre ?

Vu la période de temps couverte (XIXe-XXIe siècle), il y a beaucoup de conflits dans les mondes visités, certains sont au milieu d’une guerre ou d’une autre, qui peut correspondre ou non à un conflit historique. Cela dit, Convoi n’est pas un jeu de guerre, les personnages ne sont pas des soldats, et s’ils peuvent être impliqué de manière collatérale dans les combats, par nature les personnages doivent rester dans l’ombre et s’ils influencent le déroulement des événements historiques cela doit rester subtil.

Est-ce que c’est un jeu de conspiration ?

Une clef carrée dite de Berne

Il existe effectivement une grande conspiration : l’existence des passages entre les mondes, mais il s’agit d’une conspiration naturelle, le passage d’un train provocant l’oubli chez les passagers du train, mais aussi aux alentours du point de départ. Toute organisation tentant de fonctionner à cheval sur plusieurs mondes, oublierait invariablement ses branches distantes, ce qui complique passablement les conspirations.

Il existe une société quasi-secrète : les agents de Berne, qui agissent dans l’ombre pour maintenir en service les passages entre les mondes, mais ce n’est pas une organisation très structurée, et son pouvoir reste limité, tout au plus a-t-elle pu imposer la clef de Berne ou le et influencer l’équivalent de l’UIC (Union Internationale des Chemins de Fer).

La présence de passages provoque ses propres zones d’ombre, voies presque abandonnées, trains mystérieux et irréguliers, marchandises anonymes apparues de nulle part, personnes qui disparaissent, ou apparaissent sans trop se souvenir d’où. Certains détails historiques prennent aussi une teinte différente : pourquoi Staline et Franco ont-ils changé l’écartement des chemins de fer ? Pourquoi les trains rapides japonais utilisent-t-ils l’écartement à 1435mm alors que les trains locaux utilisent un écartement plus étroit ?

Est-ce un jeu de voyage dans le temps ?

Non, chacun des monde visité est indépendant, ils se situent simplement à des époques différentes, donc même si les personnages trouvent un monde qui ressemble au passé d’un autre monde, et influencent le cours de son histoire le premier monde ne sera pas influencé.

Quid des anachronismes ?

Il y en a, mais transférer des informations d’un monde à l’autre est très difficile, le passage ayant une tendance naturelle à les effacer : les écrits s’estompent, les mémoires se brouillent. Il est en général plus facile de transporter des personnes qui même si elles oublient les détails, se souviennent de ce qu’ils savent faire, i.e. un ingénieur aillant travaillé sur Douglas X-3 Stiletto pourrait concevoir dans un autre monde l’espadon. En un sens, l’oubli qui accompagne les passages est un effet normalisateur de chaque monde alternatif.

D’où viennent les personnages joueurs ?

En terme de jeu de rôle, ils sont créés en cours de partie, c’est à dire qu’ils commencent comme des personnages vierges, un équipage de train qui a perdu la mémoire suite à un mauvais passage entre les mondes. La seule chose à créer lors de la première partie est la couleur de leur uniforme et l’aspect général des personnages, le reste est créé au fur et à mesure que les personnages se souviennent.

Et si les personnages joueurs s’installent ?

Une des idées centrales de Convoi est que ce qui rend les personnages spéciaux est la tension entre ce qu’ils ont et le monde qu’ils visitent, ils sont spéciaux, vaguement décalés, bref, des punks, ils doivent donc luter d’un côté contre l’oubli causé par les passages, mais de l’autre la normalité, l’intégration dans le monde où ils trouvent. S’ils deviennent trop normaux, ils deviendront effectivement normaux, i.e. sans capacités exceptionnelles.

Image: Front view of steam locomotive J 1211 © Domaine Public.
Clef de Berne, schéma de 1938 © Domaine Public.

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Une femme dans une robe khaki avec un corset en cuir brun et une chemise blanche

Convoi – seconde partie

Une femme dans une robe khaki avec un corset en cuir brun et une chemise blanche

Ce week-end, j’ai profité d’un voyage en Valais pour faire une seconde partie de mon jeu Dieselpunk Convoi, cela m’a permis de mettre en pratique les corrections que j’avais en tête suite à la première partie. La partie s’est déroulée de manière plus fluide et on a pu terminer le premier scénario en une séance, et les joueurs avaient l’air de bien s’amuser ce qui est le plus important.

Si le jeu fonctionne en gros, pas mal de détails doivent être réglés. Le convoi (train) est un aspect important de l’histoire, un personnage à part entière et une partie du système devrait être dédié à sa gestion. La mécanique que j’ai détaillé dans le billet précédent pour gérer la mort d’un personnage fonctionne bien, mais j’aimerais faire que la perception qu’ont le PNJ principaux du personnage ait son influence.

Une idée qui marche admirablement bien concerne la création initiale des personnages, s’ils sont créés dynamiquement durant la partie, il faut quand même quelque éléments initiaux pour démarrer la machine. Le plus intéressant est la couleur des uniformes: je demande à une première personnage de choisir la couleur sombre (noir, bleu-marine, khaki, gris) et à la seconde de choisir une couleur claire (rouge, jaune, blanc, mauve, etc). Le premier groupe avait choisir noir et rouge comme couleurs, le second gris et mauve. Ce qui est intéressant c’est que cela a pas mal influencé le style de l’équipe résultant. Le fait qu’un groupe ait inconsciemment reconstitué l’uniforme de la SNCF de Christian Lacroix est certainement intéressant.

Le second jeu d’éléments initiaux concerne l’équipement : outre l’uniforme, une sacoche en cuir, une clef de berne, un poinçon, un livre vierge aux couleurs du convoi, les éléments suivants sont distribués aléatoirement : une lanterne et une arme à feu.

Si le scénario à proprement parlé a bien fonctionné, j’ai l’impression que le second acte était bien trop linéaire et trivial, j’avais en tête un monde post-apocalyptique avec des sortes de zombies, mais plus de combats à ce stade n’amenaient pas grand chose. J’aimerais le remplacer par un monde cyberpunk, quelque chose de gothique pour avoir un contraste avec le premier acte qui se situe dans une Italie alternative dans les années 1910-1920.

Équipage © Fiorella Annoni.

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