Diesel Forces – Keep'em Flying

Convoi – Combats

Diesel Forces – Keep'em Flying

Jusqu’à présent, j’ai largement élidé la question des combats dans Convoi. La solution que j’ai jusqu’à présent retenue est de décider que le résultat d’un affrontement d’un personnage joueur (PJ) et d’un personnage non-joueur (PNJ) dépend principalement des compétences de ceux-ci.

Compétence PJ Type de PNJ
Base Gens normaux
Expert Policiers, Gardes, Mafieux, Militaires
Exceptionel Commandos, Heros

Si un PJ affronte un PNJ de niveau inférieur, il le vainc – simple. La question intéressante est  : qu’est ce qui se passe lorsque les deux adversaires ont le même niveau ou bien qu’un personnage affronte un groupe de niveau inférieur.

Régler le problème de manière séquentielle, i.e. dire que le personnage va vaincre ses opposants un après l’autre n’est pas intéressant, l’histoire résultante est ennuyeuse. Un des buts de convoi est d’avoir de l’action, mais pas une bataille rangée entre des super-héros et une foule de figurants. Il faut un contre-pouvoir qui évite que chaque scénario ne soit qu’une séquence de combats.

Une idée qui me trotte dans la tête est celle de dégât narratif, i.e. le personnage va gagner mais subir un dommage. Ce dommage n’est pas obligatoirement une blessure, c’est plutôt une complication générale  : un objet important est perdu, un PNJ important est blessé, ou convaincu de quelque chose qui va à l’encontre des intérêts des PJs, une tierce force (typiquement la police) intervient.

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Un palais asiatique sur un escarpement baigné dans les fleurs de cerisier – en premier plan deux personnages

Convoi – Orc-Idée 2016

Un palais asiatique sur un escarpement baigné dans les fleurs de cerisier – en premier plan deux personnages

Cette année encore, je suis allé à la convention de jeux de rôle . C’est très certainement la seule à la laquelle j’essaye d’aller régulièrement. Le thème cette année était Errances Orientales, et chose n’est pas coutume, j’ai fait jouer un scénario de Convoi qui collait à peu près au thème – après tout l’orient, ce n’est pas seulement le Japon.

La convention a été l’occasion de rencontrer les vieilles connaissances du jeu de rôle, dans ma partie, mais aussi sur les stands, et on écrit un billet sur la convention sur leurs blogs respectifs.

La partie de convoi a eu un départ un chaotique, deux des joueurs inscrits s’étant excusés à la dernière minute. Heureusement nous avons trouvé des joueurs de remplacement. Ça a été l’occasion de tester le nouveau système de jeu, qui fonctionne plutôt bien. Les joueurs ont été surpris par le système de la mort, mais l’ont bien aimé.

Le retour le plus intéressant que j’ai eu, c’est que j’aurais dû insister plus en début de partie sur le gros degré de liberté qu’on les joueurs pour se souvenir d’informations et altérer le cours du jeu. C’est quelque chose que j’avais déjà observé lors des parties précédentes, et cela confirme mes soupçons que les jeux qui laissent beaucoup de degrés de liberté aux joueurs ne sont pas si intuitifs que cela.

Outre le jeu de rôle, la convention aura été l’occasion d’essayer un petit jeu de plateau que je connaissais pas : Le Petit Prince – fabrique moi une planète – de Bruno Cathala. Le but est de construire une planète pour satisfaire différents planètes, avec boîtes, lampadaires et baobabs. J’ai trouvé le jeu sympa et il a l’avantage de n’avoir aucun texte, i.e. on peut jouer avec des gens dans différentes langues.

Bref, une édition très sympathique, qui m’a donné de bonnes pistes pour continuer le travail sur Convoi.

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Une femme dans une robe khaki avec un corset en cuir brun et une chemise blanche

Convoi – Vampires

Une femme dans une robe khaki avec un corset en cuir brun et une chemise blanche

Un grand plaisir à écrire des scénarios pour le jeu Convoi est la création de petites uchronies, d’univers alternatifs qui serviront de cadre au scénarios. En soi ça n’est pas très original, les fans de la série Dr Who le confirmeront. Utiliser les trains permet de structurer quelque peu cette infinité de possibles, de donner aux personnages un cadre.

Ce cadre introduit ses propres acteurs, sociétés comme les agents de Berne, mais il fallait un contre-poids, une force chaotique. Fiorella avait suggéré dès le début qu’il y ait des vampires, j’étais d’abord réticents : les vampires sont un cliché du même niveau que les elfes.

Cela dit, les vampires collent très bien avec un jeu sombre qui se déroule dans un milieu urbain, industriel. En même temps, il y a un potentiel pour des contrastes intéressants, imaginez un vampire dans un monde formica-punk… Une fois l’idée adoptée, il fallait le cadrer, et la détourner.

Il y a très longtemps, tournait sur internet une classification des joueurs (au travers de leurs personnages) en quatre groupes : real men (vrais hommes), real roleplayers (vrais joueurs), loonies et munchkins. La première catégorie est juste un style de jeu très macho et si je ne suis pas fan il ne m’a jamais dérangé. Le second type de joueur tend à se concentrer sur les interactions, c’est un aspect important du jeu, mais qui peut être lourd quand il est exagéré – ce que Monsieur le Chien appelle les .

Les loonies sont fondamentalement des clowns, des joueurs qui en font un maximum pour attirer l’attention – canalisés ils peuvent rendre un scénario beaucoup plus intéressant en ajoutant des rebondissements. Les munchkins sont des joueurs qui gèrent le jeu de rôle comme un jeu de stratégie, i.e. ils optimisent tout ce qui peut l’être, quitte à louvoyer sur les règles et à complètement ignorer l’esprit du jeu – ils sont, à mon sens, les joueurs les moins intéressants à une table.

Chaque jeu vise à un certain équilibre entre ces stéréotypes. À l’époque, Cyberpunk était un appeau à Munchkins, et si je n’ai pas assez d’expérience avec les jeux Steampunk, je vois le même potentiel d’abus. Une bonne part de la technologie Steampunk se concentre sur ce qui aurait pu marcher, et non pas les raisons pour lesquelles ça n’aurait pas pu marcher.

Pour Convoi je voulais quelque chose qui encourage l’axe real-roleplayer-loonie, d’où l’idée de la nécessité du punk, par construction pour qu’un personnage soit héroïque, il doit se comporter de manière intéressante. Ces considérations posées, le rôle des vampires devenait assez naturel – ce sont des personnages comme ceux des joueurs, mais qui en ont trop fait. Ils remplissent donc le double rôle de garde fou et d’antagoniste.

Les vampires sont donc des êtres qui, comme les personnages peuvent passer d’un monde à l’autre avec des convois, à force de passages incontrôlés, ils ont perdu leur identité et n’existent plus que dans le présent, ils ont toujours besoin d’attention. Ce qui est intéressant c’est que si un personnage peut devenir un vampire en cas d’excès, l’inverse est aussi possible, un vampire pourrait être sauvé et devenir un personnage normal.

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Feuille de Personnage pour Convoi version 2

Convoi – Nouvelle feuille de personnage

Feuille de Personnage pour Convoi version 2

J’ai fait une nouvelle version de la feuille de personnage pour convoi, outre la notion de punk développée dans mon billet précédent, j’ai ajouté la notion de contacts, qui peuvent être acquis, pour un monde donné. J’ai aussi essayé de donner un petit look art-deco à la feuille. Le résultat n’est pas transcendant, mais c’est déjà une amélioration par rapport au brouillon que j’utilisais par le passé.

J-3a “Dreyfuss” Hudson on display at the 1939 World’s Fair – Public Domain. Neo Gothis ADF font © Arkandis foundry GPL.

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Une femme dans une robe khaki avec un corset en cuir brun et une chemise blanche

Convoi – Système de jeu

Une femme dans une robe khaki avec un corset en cuir brun et une chemise blanche

La convention Orc-Idée approche, et j’y ferrai une partie de démonstration. J’ai en tête un nouveau scénario qui devrait coller au thème Errance Orientales, après tout, l’orient commence plus tôt que l’on ne pense, et les errances c’est un peu le fond de commerce de convoi.

J’ai aussi un peu réfléchi au système de jeu, j’ai réalisé que je passais beaucoup trop de temps à expliquer la différence entre compétence et caractéristiques, donc je vais simplement garder les compétences (i.e. ce que le personnage peut faire) et unifier les défauts et la question de la punkitude en une seule catégorie, nommée, surprise, punk.

L’idée est qu’un personnage a des aspects punk, qui sont des manières d’être intéressantes. Chaque personnage reçoit gratuitement l’aspect anachronique, et a au moins un autre aspect : dandy, tatoué, scientifique, noble.

Comme auparavant les personnages ont des points qu’ils peuvent utiliser soit pour augmenter des actions ponctuelles (une point), soit pour acquérir un niveau de compétence – il y a trois niveaux : normal, avancé, extrême – chaque niveau coûte 5 points. L’acquisition de nouveaux points se fait en jouant, en décrivant une situation où l’aspect punk du personnage rend l’action des personnages plus compliquée, ou l’histoire plus intéressante. Typiquement une scène peut ramener entre un et trois points selon la qualité.

Je pense que cette nouvelle mouture du personnage est plus simple, et permet de créer des pré-tirés très simples (une description, une ou deux compétences et un aspect punk de départ).

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Main Street of a small US town

Convoi – second scénario

Main Street of a small US town

Cette semaine, j’ai finalement refait une partie de convoi, ce qui m’a permis de tester le second scénario qui a raisonnablement bien marché. Le cadre, une petite ville perdue dans les États-Unis des années 80 est un bon cadre, une version précoce des X-files, où les personnages sont une des sources de chaos, d’oubli, le FBI et consort sont des PNJs qui cherchent à ramener l’ordre. Ce renversement des rôles n’est pas nouveau, mais avoir une motivation cohérente pour les agents du chaos rend la chose intéressante.

Je n’avais jamais réellement décidé du niveau de surnaturel pour Convoi, Fiorella avait suggéré la présence de vampire, mais pour moi c’était simplement des individus ayant abandonné leur essence, leur identité propre, pour se noyer dans la punkitude, cette tension entre un membre d’un convoi et le monde qu’il visite. Une joueuse m’a forcé la main avec un personnage qui peut changer d’apparence, ce qui est une bonne chose, vu la nature amnésique des personnages, l’apparence, le comportement et les compétences d’un personnage sont sa carte de visite, donc restreindre ses pouvoirs au domaine réaliste n’a pas beaucoup de sens. Évidemment un personnage dont l’apparence change ouvre la porte à de nouveau problèmes, mais c’est justement ce dont a besoin une bonne partie de jeu de rôle.

Au niveau du système, il reste des choses qui me chiffonne, d’un côté les compétences dont le prix est largement déterminé à l’acquisition, de l’autre des défauts qui ne sont réellement payé qu’à l’activation. Les joueurs se souviennent des compétences, pas des défauts. Je pense que la solution consiste à fusionner la punkitude et les défauts et peut-être limiter l’activation des compétences au niveau de punkitude actuel, i.e. une personne discret ne peut utiliser ses pouvoirs au niveau extrême, cela mérite réflexion.

L’autre point que je dois mettre au clair, c’est la nature du convoi, vu que c’est la base et la colle du groupe, il a aussi une nature, un style (élément important du jeu). Ce style devrait être influencé si le convoi assimile des éléments, notamment sous la forme de matériel. Là encore, matière à réflexion.

Small town evening © Faith Wilson CC BY-SA 2.0

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Présentation de jeu de rôle Convoi, prenons le train de la mémoire Par Nicole Loutan

Convoi – Chroniques d’Altaride

Présentation de jeu de rôle Convoi, prenons le train de la mémoire Par Nicole Loutan

Il y a quelque temps, Nicole Loutan m’avait interviewée concernant Convoi, pour la revue Les Chroniques d’Altaride, produit par la Guilde d’Altaride, un Collectif ouvert d’écriture rôlistique. Axelle Bouet avait notamment illustré la couverture du № 36 dédié à la médecine.

Entre temps, le № 39 dédié au voyage est paru, et il contient une présentation de mon jeu Convoi, ainsi que l’interview. Le tout se trouve à partir de la page 56. Je dois dire que j’ai beaucoup aimé la manière dont Nicole à illustré l’article, cela colle très bien à l’ambiance. C’est un peu étrange pour moi de faire une interview concernant un jeu qui est, somme toute, dans un état encore très embryonnaire.

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Vue de nuit de Shibuya, à Tōkyō

Convoi – Cyberpunk

Vue de nuit de Shibuya, à Tōkyō

Dès le début de la conception de Convoi il me paraissait évident qu’il y aurait un monde cyberpunk, avec des voies rouillées sur des docks détrempés par les pluies acides. Si j’ai des idées assez claires sur ce qui devrait se passer dans ce monde dans le premier scénario, le monde à proprement parler est resté quelque chose de générique, ce qui m’ennuie.

La grande ironie c’est que nous vivons à présent dans le futur proche correspondant à la littérature Cyberpunk, et si un nombre de prédictions se sont révélées correctes, il n’en reste pas moins qu’un monde Cyberpunk relève à présent plus de l’uchronie que de la science-fiction, ce qui tombe plutôt bien, vu que c’est le thème de Convois. Repousser plus avant dans le futur un monde Cyberpunk dénaturerait son style, somme toute très ancré dans les années 90.

Il s’agit donc de concevoir une uchronie telle que des technologies qu’on annonce pour dans 10 ans soient disponibles en masse aux alentours de l’an 2000. Je ne peux pas simplement décaler toute les inventions technologiques, vu leur influence sur le déroulement historique et le style des époques. Il faut un point d’inflexion récent, quelque part durant la seconde guerre mondiale qui semble être la porte haute de ce qu’on considère comme l’histoire.

Vu l’importance de l’informatique dans la mythologie Cyberpunk, c’est là qu’il faut attaquer le problème, le personnage clef est donc , qui en quelques années est passé du statut d’obscure référence informatique à celui de personnage historique avec son propre film. Alan Turing est mort jeune, acculé au suicide par le gouvernement britannique qui l’avait condamné à la castration chimique pour indécence et perversion sexuelle.

Imaginons qu’Alan Turing ait quitté la grande Bretagne après la guerre, pour s’installer à un endroit plus accueillant, par example San Francisco : il y devient professeur et a une longue carrière, formant une génération de brillants informaticiens, ce qui permet aux États-Unis de développer des systèmes cryptographiques et de gestion de logistique avancés.

Naturellement, l’Union Soviétique développe elle aussi ses capacités informatiques, donnant beaucoup d’importances et de ressources à des personnes comme Andreï Ershov. Doté d’une meilleure logistique, l’union soviétique est capable de produire plus. Une course aux technologies cryptographiques a lieu en parallèle avec la course aux étoiles. Le premier microprocesseur est russe, et produit en 1961, cette technologie permet aux soviétiques de devancer le programme Apollo, Valentina Tereshkova est la première personne à mettre le pied sur la Lune en 1967. La course aux étoiles continue de plus belle, la guerre des étoiles, commence en 1971 même si elle ne porte pas ce nom (le film éponyme sort en salle six ans plus tard).

La révolution micro-informatique commence en 1976 avec des composants bien plus avancés: processeurs 32 bits et mémoire mesurée en megabytes. L’Apple I dispose d’une interface graphique. Internet se répand dans toutes les universités et organisations étatiques à partir de 1981, dès 1986, la majorité des universités dans le monde occidental sont connectées, et de manière indirecte, de nombreuses université dans le bloc soviétique. Le réseau devient le cadre de nombreuses escarmouches entre pirates des deux côtés. L’incapacité du bloc est à contrôler son réseau informatique est une des raisons principales pour la chute du mur en 1989…

Si j’ai à présent un cadre historique, il me manque pas mal d’éléments :

  • Quels sont les évènements historiques entre la 1990 et 2000 ?
  • Quelle ville utiliser comme cadre de jeu ?
  • Quelle rôle pour l’Asie ? C’est un élément prépondérant du style Cyberpunk…
  • Qu’est cette uchronie change par rapport aux Cyberpunk classique ?

Shibuya Night (HDR) © Guwashi from Tōkyō, Japan – Creative Commons – Attribution 2.0 Générique

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Vue de nuit de Shibuya, à Tōkyō

Narration Différentielle

Vue de nuit de Shibuya, à Tōkyō

Une chose intéressante quand on joue avec les uchronies, comme je le fais pour le jeu Convoi, c’est que contrairement à un monde imaginaire pur, il se définit par la différence, typiquement un point de divergence par rapport à notre histoire, et ses conséquences. Cela a le gros avantage d’être bien plus compact, on ne raconte que ce qui est intéressant.

Dans le monde du jeu de rôle, il y a toujours eu le mythe du monde original, avec une multitude de créatures toutes plus originales les unes que les autres. Ce phénomène se retrouve dans la littérature de fantasy et rend souvent la lecture plus ardue, comme le montre fort bien le boulet.

Les univers qui ont eu du succès en matière de jeu de rôle sont en fait tout sauf originaux. Dungeon & Dragon et ses descendant est une synthèse de tout ce qui est médiéval fantastique, l’Appel de Cthulhu se base sur une période historique et y ajoute les créatures du mythe. Les jeux de la série World of Darkness, font la même chose avec des créatures fantastiques comme les vampires, loup-garous, etc. Cyberpunk prend le monde des années 90 et ses fantasmes sur le Japon et y greffe une technologie plus avancée. Shadowrun prend Cyberpunk et y greffe les elfes et les goblins.

Dans tous les cas, l’univers de jeu est soutenu par un corpus de littérature conséquent, autant de fondations pour asseoir le décor lors d’une partie et concentrer la narration sur ce qui est intéressant, l’histoire des personnages. C’est d’ailleurs là que l’originalité devrait se trouver, dans les scénarios, les campagnes. C’est aussi là que se trouve la difficulté, construire une uchronie intéressante est quelque chose d’aisé, le sujet d’une conversation de café, un scénario bien ficelé, c’est une autre paire de manches.

Image : Shibuya Night (HDR) par Guwashi de Tōkyō, Japon, sous license CC BY 2.0

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Dieselpunk Board

 Pennsylvania Railroad Steam 1 Locomotive designed by Raymond Loewy

I have been using Pinterest for some time to collect various pretty picture, but as I’m collecting ideas for a dieselpunk game, I created a dieselpunk board with various images and drawings I found on the web.

While there is a huge amount of Steampunk material on the web, Dieselpunk stuff is much more scarce, which in a way is strange because there are way more photographic documents available.

While Steampunk is a Uchronia, its structure is pretty straightforward, take victorian society, add some gear based technology, a bit of punk, voilà. Dieselpunk takes the same idea, but includes all the failed stuff of early industrial age: zeppelins, propeller driven trains, armoured trains and crazy planes, stuff that was built for real.

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