Montagne vue du CERM à Martigny

Convoi – Partie à Martigny

Montagne vue du CERM à Martigny

Ce week-end, j’ai été à la Fête du Jeu à Martigny, une convention à laquelle je n’avais jamais été auparavant. Plus qu’une convention, la manifestation m’a fait penser à une foire, d’abord par le lieu : le CERM est une série de grande halles dotées d’un grand parking, ensuite par le programme qui comprenait un peu de tout : concours de cosplay, grandeur nature, jeu de plateau, garderie, initiations aux jeux de rôle.

Si j’avais inscrit une partie au programme, une fois sur place, j’ai réalisé que je n’avais pas de joueurs, l’inconvenient d’une convention où le jeu de rôle de table n’est qu’un aspect parmi d’autres. Si la convention avait un système de micros, d’abord il était trop top pour demander des joueurs, et ensuite il y avait le concours de Cosplay. Heureusement diverses connaissances et les gens de l’accueil m’ont trouvé un groupe for sympathique, mais il fallut que je compose avec un temps de jeux bien plus court, vu qu’on avait commencé plus tard, et que les joueurs voulaient participer à une seconde série de parties en soirée, ce que j’ai fait aussi, j’ai participé à une partie de Vampire très sympa.

Suite à la partie que j’avais organisée à Orc-Idée, j’avais décidé de créer quelques personnages pré-tirés. Mais j’avais finalement laissé au choix aux joueurs de prendre un pré-tiré ou une feuille blanche. La majorité a pris des feuilles blanches, l’ironie c’est qu’une des joueuses à pratiquement reconstruit un des pré-tirés. De fait, je réalise que le problème ne se situe pas tant au niveau du personnage initial, que de découvrir qu’il faut dépenser les points pour que le personnage soit utile, comprendre : capable d’affronter le scénario.

Le groupe a eu pas mal de peine à concevoir un plan pour voler le canon, ce qui fait qu’ils ont découvert le principe de la mort et des réincarnations très vite. J’ai aussi réalisé que si le principe de se baser sur la perception des autres joueurs marche, il faut cadrer ces descriptions si l’on veut pouvoir en faire un personnage rapidement.

Une solution pour cela serait d’avoir des mini-feuilles de personnages à distribuer aux autres joueurs, elles reprendraient les trois catégories que j’utilise sur la feuille de personnage : les caractéristiques du personnages (ce qu’il est), ses compétences (ce qu’il sait faire) et ses passions (ses défauts, dans le sens qu’ils compliquent le scénario). La feuille n’utilise que des mots, i.e. Olaf est fort. Restreindre et cadrer ces feuilles de ré-incarnations devrait éviter des trucs trop compliqués ou trop abstraits.

Faute de temps, le scénario s’est résumé au premier épisode, je n’ai donc pas pu vérifier que le second élément cyberpunk fonctionne bien, le fait que le wagon unique du convoi soit relativement éloigné a donné un bon frein, je pense au principe de ré-incarnation, vu qu’il fallait chaque fois faire une demi journée de voiture pour rejoindre l’action. Le fait que le premier élément soit plus Steampunk que Dieselpunk est probablement aussi un avantage, vu que le premier genre est mieux compris.

En fin de compte, je me suis bien amusé, et je pense que les joueurs aussi. Je pense qu’il est temps que j’écrive un petit manuel de départ pour les joueurs histoire de pouvoir accélérer le mouvement au début.

Edit: Alias et Balise ont publié des billets sur la convention.

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Un groupe d'aventurier s'éveillant autours d'un cristal avec en fond des montagnes.

Le Clou des Souvenirs – Numérisé

Un groupe d'aventurier s'éveillant autours d'un cristal avec en fond des montagnes.

Le scénario le Clou des Souvenirs m’a longtemps servi de laboratoire à improvisation. L’idée des personnages de départ amnésique, sans être le moins du monde originale, est néanmoins un moteur très puissant pour une partie de jeu de rôle et permet de commencer in media res. Le statut expérimental du scénario est attesté par la présence de nombreux sidebar, avec comme symbole, l’image qui avait servi de couverture aux Carnets Noirs.

J’ai de très bon souvenirs de faire jouer une variante de ce scénario avec des débutants lors de convention, j’ai aussi utilisé l’idée des personnages initiaux vierges pour le scénario de départ de Nobilis, et plus récemment, Convoi. Cela dit, je n’ai pas fait jouer ce scénario pour Rêve de Dragon depuis des décennies.

Le scénario, paru dans le Tinkle Bavard n°21 avec des illustrations d’Elwing. Le texte fut mis en page de manière très serrée pour tenir sur 4 pages, à l’époque la quantité de papier était une variable importante. En conséquence, les textes dans les sidebar sont très petits. À l’époque le Tinkle Bavard était imprimé soit sur mon imprimante jet d’encre ou bien l’imprimante Laser de Roboduck, toutes les deux avaient une résolution de 300 DPI, donc le texte en taille 9 ne rendait pas très bien.

J’avais à l’époque dessiné une carte des environs, mais, faute de place, elle ne fut pas incluse dans la mise en page. Je l’ai numérisée à 1200 DPI (principalement parce que why not) et je l’ai incluse dans le fichier du scénario. Vu que la carte est dessinée au trait avec des grands aplats blancs, elle se compresse fort bien. Je l’ai aussi mise en ligne avec mes autres cartes sur deviant art. Voici le fichier pdf du scénario numérisé (8 Méga-octets), bonne lecture !

Le clous des souvenirs © Elwing / Tinkle Bavard

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Une lanterne ferroviaire carrée

Convoi – Uniformes et Fétiches

Une lanterne ferroviaire carrée

La partie de Convoi à Orc’Idée m’a permis de réaliser que j’avais négligé un aspect important des personnages, en l’occurrence leur matériel. J’avais bien l’idée floue que l’uniforme avait un rôle important, et que chaque personnage recevrait en début de jeu un objet différent, qui servirait de point de départ pour les joueurs n’ayant pas d’idée précise.

Mon idée initiale pour Convoi était que les joueurs développent leur personnage en dépensant des points pour définir le personnage durant la partie. D’une manière où d’une autre cela a posé des problèmes, ou tout du moins ralenti le début de la partie, donc clairement il faut passer à un modèle avec des personnages initiaux simples, des archétypes.

En même temps, j’ai réalisé que plutôt que simplement dépenser des points pour définir leur personnages, les joueurs pourraient aussi définir le groupe, i.e. le convoi. L’incarnation de ce concept est l’uniforme des personnages. Les couleurs initiales sont choisies par les personnages en début de jeu, préférablement sans trop savoir à quoi ce choix correspond: une couleur de gauche pour la teinte des uniformes, et une couleur de droite pour les accents, les décorations.
Palette de couleurs pour les uniformes

Ce choix initial semble influencer le style du groupe, un groupe avec une uniforme rouge et noir est différent d’un groupe gris et mauve, qui est différent d’un groupe mauve et vert.

Mon idée est de laisser les joueurs investir des points pour ajouter des adjectifs à l’uniforme, que ce soit blindé, militaire ou sexy. Ils n’influencent ainsi pas que leur personnage, mais tout le groupe, et par induction, le look général du convoi. Le convoi, à son tour, est défini par les éléments ferroviaires peints aux couleurs du personnage.

Le convoi a un rôle très important, c’est la base des personnages, et l’endroit où ils reviennent à la vie. Lorsqu’un personnage meurt, il n’est pas réellement mort, il reprend juste conscience dans le convoi. Ce qui change, c’est la nature du personnage, qui est ramenée à ce dont leurs autres joueurs du groupe se souviennent : chaque joueur reçoit une feuille et doit décrire les attributs principaux du personnage. Ce dont les autres joueurs se souviennent est maintenant, le reste est oublié.

Tous les personnages commencent le jeu avec un uniforme, et du matériel ferroviaire standard après un passage impromptu, sacoches, poinçons, livres aux couleurs du convoi, mais dépourvu de texte. Ce qui les distingue c’est les fétiches, i.e. des objets qui sont spécifiques à chaque joueur. Pour l’instant j’ai défini les objets suivants:

  • La lanterne
  • Le pistolet
  • Le trousseau de clefs
  • La trousse à outils

L’idée est qu’un fétiche est attaché au personnage, s’il le perd, ou si le personnage meurt, il le récupère. L’objet est aussi plus qu’un simple objet: en un sens il est magique, la lanterne émet une lumière spéciale qui n’est visible que par les membres d’autres convois et les aiguilleurs, le pistolet se recharge de lui même, chaque clef du trousseau apprend une serrure, i.e. elle devient la clef appropriée pour la serrure (et s’efface à chaque passage), la trousse permet des réparations impossibles, etc…

Une possibilité serait naturellement de laisser un personnage investir des points dans son fétiche, ou bien de faire un nouveau fétiche d’un objet normal, ce qui permettrait d’introduire plus de diversité. Idée à explorer.

Lampe Deutsche Reichsbahn 1942 © Centpacrr – Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License

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Une chanteuse avec des long cheveux blancs, portant un harnais noir avec des accent fluorescent bleu et tenant un micro

Orc’Idée – Convoi

Une chanteuse avec des long cheveux blancs, portant un harnais noir avec des accent fluorescent bleu et tenant un micro

J’ai donc profité d’Orc’Idée pour faire jouer une première partie publique de Convoi, mon jeu de trains Dieselpunk. J’ai eu une table pleine avec cinq joueurs, donc deux joueuses, tous venus de France. Depuis ma dernière partie, j’ai changé pas mal de choses, notamment le second tableau qui a fait l’objet de pas mal de discussions avec Fiorella, et se situe à présent dans un monde Cyberpunk.

Première conclusion : le scénario fonctionne beaucoup mieux ainsi, la partie a été un succès. Je pense que les deux mondes utilisés ont un bon contraste : le premier dans la campagne italienne dans les années 1910, avec un fond militariste, et le second un siècle plus tard, dans un décor urbain et anglophone. Les personnages peuvent recourir à la violence plus facilement dans le premier monde, ce sont des héros de pulp. Dans le monde Cyberpunk, tout le monde a de meilleurs implants, du meilleur matériel que eux.

Point de vue système, l’idée qu’un personnage mort ré-apparaît dans un état qui correspond ce dont les autres joueurs se souviennent fonctionne plutôt bien. Pendant la partie, l’idée que le point de ré-apparition est le convoi s’est imposé à moi. C’est logique vu que le convoi est une entité à part entière du jeu, et cela permet de récupérer un personnage qui a explosé avec un entrepôt miné, par exemple.

L’idée qu’un personnage revient à la vie à un point donné a donné un style de jeu qui tendait parfois vers le scénario du film Edge of Tomorrow, avec un personnage qui mourrait en essayant différentes approches. Vu qu’il n’y a pas de boucle temporelle, et qu’il y a une pénalité à chaque réincarnations (la médiation par les autres joueurs), je pense que c’est une mécanique que je vais garder, j’ai trouvé les résultats intéressants.

Ce qui a moins bien marché, c’est de commencer par des feuilles de personnage complètement vierges, ce qui a fait que la partie a eu de la peine à démarrer. Il faut que j’essaye une partie avec des archétypes de personnages simples, cela devrait aussi me permettre d’éviter d’avoir trop de guerriers et de nains dans le groupe, un type qui n’est pas très utile dans ce jeu.

Le volet Cyberpunk a bien fonctionné pour une première partie, j’ai dû pas mal improviser, mais c’était prévu. Comme je le soupçonnais, les personnages sont passés à côté de pas mal de PNJs, donc je pense qu’il faudra simplifier un peu le groupe de musique, et d’un autre côté détailler les différents plans diaboliques possibles pour les PNJs restants, une fois confrontés aux personnages.

Je vais aussi reconsidérer la palette de couleur de départ pour les uniformes, mauve et vert c’est un peu cruel…

Stellar © Fiorella

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Photographie des couloirs de l'EPFL sous Satellite durant Orc Idée 2015

Orc’Idée 2015

Photographie des couloirs de l'EPFL sous Satellite durant Orc Idée 2015

Orc’Idée est probablement la convention de jeux de rôle à laquelle je vais (encore) le plus régulièrement. Alors que bien des activités liées au jeu de rôle sont sur le déclin, j’ai été très content de voir la convention tient le cap. Seul changement notable pour moi, la convention est descendue d’un étage, et occupe à présent des salles de cours de l’EPFL au lieu des cafétérias à l’étage au dessus, une solution plus raisonnable, qui a pour effet de limiter quelque peu le bruit, toujours un problème en convention.

Outre les rencontres avec les autres ludosaures, le but était naturellement de jouer, et j’ai donc maîtrisé une partie de Convoi. Il est très facile pour moi d’assumer que, habitant de Zürich, je viens de loin pour cette convention ; assumption erronée, une bonne partie de mes joueurs avaient fait le déplacement depuis Paris. C’était pour moi la première partie de Convoi avec des joueurs que je ne connaissais pas ; elle s’est plutôt bien passée, nous nous sommes bien amusés, et nous sommes arrivés au bout du scénario. Il y a naturellement des choses à améliorer, mais cela fera l’objet d’un autre billet.

En attendant l’année prochaine, je remercie les organisateurs qui nous ont donné une très belle convention !

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Convoi – Underbelly

Pittsburgh Union Station

J’ai développé une série de principes que j’utilise lorsque je créé des contextes de jeu de rôle, cela ne veut pas dire que je m’y tiens toujours, et souvent je réalise à posteriori qu’un truc ne marche pas, et que j’avais joyeusement ignoré mes propres principes en le créant.

Le première principe est la règle du mais, l’idée est que je peux partir d’un cliché ou d’un contexte classique, mais il faut un mais, un élément qui sorte du cliché, ou qui le transforme. Le plus souvent il suffit de joindre deux idées ou bien de prendre une idée de l’entraîner plus loin, comme dans Tunis Gare Centrale.

Le second principe est celui du film d’action, si ma visualisation de l’histoire en contexte ressembles à un film avec Bruce Willis ou Milla Jovović, avec peu d’interaction avec des PNJs, l’idée est à revoir. Il m’est arrivé de faire des scénarios d’action qui fonctionnent, mais cela implique généralement un décor minimal – la clef est de concentrer toute l’attention sur la pression.

Underbelly est ma première tentative de faire un monde de science fiction pour Convoi, un monde post-apocalyptique, avec un gouvernement planétaire, des zombies. Oui, je sais. J’ai basé l’action sur la ville de Pittsburgh, aux États-Unis, vu que j’y suis allé pour le travail, et l’endroit a un feeling de ruine semi-abandonnée.

Summer of Fail

J’ai utilisé ce contexte pour la seconde partie que j’ai faite, et c’est là que je réalisé qu’il n’était pas très intéressant. Le post-apocalyptique est un choix problématique car les grandes catastrophes ont tendance à gommer les cultures, on gagne en épique, on perd en baroque. Il faut aussi que je réfléchisse mieux a toutes les technologies avancées qui peuvent être embarquées à bord d’un train à vapeur. Mais pour l’instant, je pense remiser ce contexte sur une voie de garage (et l’inscrire au summer of fail).

Underbelly

Dans ce monde, la guerre froide ne s’est pas terminée avec la défaite de l’axe, mais a continué en un affrontement entre le bloc communiste et les pays occidentaux, pour se terminer par un échange de tirs nucléaires. L’armistice résulta par la mise en place d’un directorat responsable de la réparation des dégâts et d’un programme spatial agressif. L’agriculture, la re-terraformation de la terre et le programme spatial occupent la quasi totalité des activités humaines. Si le gouvernement du directorat dirige la planète d’une main de fer, elle tolère des poches de chaos où les marginaux vivent en relative autarcie. La technologie dans ce monde est très avancée : implants, informatique avancée, matériaux intelligents.

Les radiations et la pollution sont les principaux problèmes dans ce monde, en 2048 le directorat a mis en circulation une drogue qui réduit significativement les risques de cancers liés à la pollution et aux radiations, malheureusement dans de rares instances, le patient devient une créature psychopathe et douée de surprenantes capacités de régénération. Le terme officiel est syndrome Cheney, mais la majorité des gens parlent de zombies. Les zombies fuient instinctivement les zones populeuses pour vivre dans les franges, se nourrissant de tout et n’importe quoi. Les zombies n’hésitent pas à attaquer les humains pour les manger.

Pittsburgh

Underbelly est une de ces poches, il s’agit d’une zone qui couvre les ruines de ce qui fut la ville de Pittsburgh. La majorité a été recouverte par des nouveaux bâtiments, qui furent abandonnés lors d’une importante crue de la rivière Monongahela, qui mina les fondations du complexe. Cette zone contient un des derniers réseaux de voie de chemin de fer classique, et par conséquent les seuls passages connus dans ce monde. Underbelly est un endroit dangereux, les franges sont infestées de zombies, et les zones plus populeuses sous le contrôle de divers gangs et organisations. Les passages se trouvent tous sur des tronçons dans les franges.

Les Gangs

Locomotive est la cheffe du gang qui possède et gère le système de trains qui sert de transports publics dans Underbelly, elle est aussi aiguilleuse et gère le traffic avec les autres mondes : matériaux exotiques dans un sens, matériaux épuisés, graines et espèces rares dans l’autre. Elle a une réputation très sulfureuse – elle a fait disparaître beaucoup de groupes gênants – nombreux sont ceux qui pensent qu’elle les a tué, alors qu’elle organise simplement des convois de réfugiés.

Locomotive est une femme avec une grande prestance et les traits asiatiques. Elle doit son surnom au fait qu’elle a des jambes artificielles, qu’elle ne recouvre pas de vêtements, exposant la mécanique de celles-ci. Locomotive porte une combinaison moulante dotée d’éléments d’armure faits à partir de plaques et d’indicateurs ferroviaires en métal émaillé.

La base de locomotive est une ancienne gare sur ce qui fut Liberty Avenue. La gare est de fait une petite forteresse entourée d’une myriade d’agents et de drones. La gare a été renommée Bitte Nicht Einsteigen. Les trains locaux sont composé de petite locomotives construites à partir d’éléments de véhicules électriques. Les wagons ont en général été construit à partir vieilles rames de métro et de wagons de marchandises.

Pittsburgh Union Station Wide © Derek Ramsey CC BY-SA 2.5.

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Train Track and Red Leaves

Convoi – Grandes Aiguilles

Voie Ferrée et Feuilles Rouges

Un concept central dans l’univers de Convoi est celui de passage entre les mondes, malgré cette importance, je n’ai pas cherché à trop vite définir leur nature, d’une part parce que je voulais explorer le concept sans me bloquer sur telle ou telle définition, d’autre part parce que ces passages sont la seule partie réellement magique, et trop les définir réduirait cette magie.

De fait, la perte de mémoire qui accompagne un passage signifie que de nombreux éléments narratifs peuvent apparaître ex nihilo, c’est le cas notamment des personnages joueurs, qui sont issus d’un passage accidentel, et donc complètement amnésiques. Cela permet de construire les personnages durant la partie.

Les grandes aiguilles

On appelle les passages entre les mondes Grandes Aiguilles, il s’agit de lieu précis sur un tronçon de voie ferrée qui permet à un train, guidé par un humain, de passer dans un autre monde, à nouveau sur un tronçon de voie ferrée. Le nom vient du fait que les grandes aiguilles se comportent comme des aiguillages, permettant de passer d’une voie à l’autre. La différence est que les grandes aiguilles sont invisibles et que les deux voies se trouvent dans des mondes différents. Les deux points connectés peuvent se trouver à des endroits et des époques différentes, les voies peuvent avoir des alignements complètement différents. Si certaines grandes aiguilles sont symétriques, i.e. on peut passer de A à B et de B à A, ce n’est pas toujours le cas.

La question de la durée du passage reste sans réponse exacte, car personne ne s’en souvient exactement. Les passagers du train perçoivent une transition instantanée, mais qui s’accompagne de perte de mémoire. Les observateurs aux points de départ et d’arrivée ne se souviennent jamais de la disparition, respectivement de l’apparition d’un train : toute appareil qui pourrait enregistrer la transition est détruit, et tout observateur aura des trous de mémoire.

Une grande aiguille ne peut-être suivi que par un convoi dirigé par un être doué de conscience, i.e. il faut un conducteur. Il n’est pas nécessaire de savoir une grande aiguille mène, simplement de vouloir l’activer. On pense que la majorité des passages sont volontaires ; les passages accidentels, ou supposés tels, s’accompagnent d’importantes pertes de mémoire, ce qui fait qu’il est difficile pour ceux qui les ont vécus d’affirmer que le fait d’emprunter la grande aiguille était conscience ou non : ils ne s’en souviennent plus.

L’oubli infligé au passagers d’un convoi est proportionnel à l’oubli imposé par le passage sur les mondes de départ et d’arrivée : le moins il y aura d’observateurs, le moins les passagers du convoi oublieront. Emprunter une grande aiguille avec des gens aux trousses n’est pas une bonne idée. En général, les grandes aiguilles se situent sur des voies peu usitées, voire abandonnées, il est difficile de savoir si c’est une prédilection naturelle des grandes aiguilles, ou, au contraire un effet secondaire de la grande aiguille. Dans tous les cas, les occurrences de collisions avec d’autres trains sont très rares.

gabarit passe-partout international

Les grandes aiguilles ne connectent que des voies d’écartement égales : 1435 mm. Si théoriquement des passages seraient possibles avec d’autres espacements, cela n’a jamais été observé. Si une grande aiguille connecte un ou plusieurs tunnels, ceux-ci respectent le gabarit passe-partout international. Certains affirment que cette compatibilité est le fait de la société de Berne, d’autres qu’il s’agit simplement d’un ajustement naturel.

Image: Train Tracks and Red Leaves, © Robert Kirberich CC BY-NC-SA 2.0

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Convoi – Castel Rosso

Calcata

À côté des mondes Dieselpunk durs, je voulais pour le jeu convoi un contexte plus léger, quelque chose dans le style du film : l’époque entre les deux guerres, en Italie. Plutôt que les îles dalmatiennes, je voulais une zone de montagnes, inspirée par la ville de . Le roman Châteaux de la Colère m’a donné un élément de base intéressant, un riche entrepreneur qui fait construire une voie de chemin de fer un peu absurde.

Ce monde s’est développé pour devenir celui de départ pour le scénario d’introduction, l’Italie des années 20, ce n’est pas quelque chose d’hyper-exotique, mais c’est suffisamment flou pour qu’il y ait un peu de marge. Je voulais un contexte où les trains sont naturels, sans être quelque chose d’omniprésents, un endroit où une technologie réellement Dieselpunk serait très avancée, étrangère. Pouvoir jouer sur ce contraste.

Le Monde

Castel Rosso est situé sur une terre alternative dans les années 20, l’industrialisation a été un peu plus tardive et plus distribuée, la première guerre mondiale a eu lieu, mais a été plus une série de guerres entremêlées qu’un conflit polaire. L’Europe vit une paix troublée par de nombreuses agitations nationalistes. Les nations du vieux continent se sont divisée le monde, sans que l’Angleterre domine.

L’Italie s’est particulièrement développé dans ce monde: les colonies sont florissantes, la mécanique et les avions italiens réputés à travers le monde, et les ports sur l’adriatique et la méditeranée sont un point de transbordement majeur entre les lignes ferroviaires du continent européen et les navires qui voguent vers l’Asie à travers le canal de Suez.

Castel Rosso

Situé dans les montagnes au nord de la cité pontificale, c’est une ancienne bourgade fortifiée qui, grâce à sa ligne de chemin de fer jusqu’à la capitale, est devenu un lieu de villégiature privilégié pour les riches romains. L’ambiance mystique et la distance de la capitale font que c’est un lieu prisé pour l’ésotérisme et le spiritisme.

Castel Rosso dispose d’une gare, qui ne se trouve pas dans la ville à proprement parler, mais au pied de celle-ci, autours de la gare sont apparus quelques bâtiments, boutiques pour les voyages et entrepôts et ateliers qui ont quitté la ville par manque d’espace et pour être à proximité de la voie de chemin de fer.

La gare est bien plus grande que nécessaire pour desservir une petite ville touristique: la voie continue vers le nord de la ville, et se sépare au milieu des montagnes en deux tronçons, tous deux en chantier. La branche ouest va en direction d’Orvieto, la branche est en direction de Terni.

Les deux chantiers sont en compétition pour les faveurs du gouvernement, et les autorités locales sont fortement impliquées dans un camp ou l’autre. Il manque environ deux kilomètres de voie pour sur le premier segment et à peu près le double sur le second. Selon les semaines, les finances vont à l’un ou l’autre chantier, les ouvrier vivent dans un camp de baraques situé à l’embranchement. En attendant que l’un ou l’autre chantier soit terminé, un train touristique emprunte la voie les jours de beau temps pour laisser admirer au visiteurs les montagnes.

La famille Paulini

Monsieur Maurizio Paulini est le chef de gare, et le propriétaire de la petite auberge qui la jouxte, dans les faits ce sont surtout ses deux enfants, Graziella (27 ans) et Luca (25 ans) qui gèrent tout ce qui se passe autours de la gare. Tous trois sont des aiguilleurs, i.e. des gens qui connaissent l’existence des passages, et assistent les convois de passage, en échange de biens, ou de souvenirs effacés.

Luca est un un jeune homme de 25 ans, toujours habillé dans d’élégants costumes à rayures; il affectionne les cannes en bois exotiques. C’est un dandy, qui se veut indépendant, mais qui est incapable de résister à sa sœur. Il se venge en traitant ses conquêtes féminines de la pire manière. Les deux principales activités de Luca sont les petits traffics et les mondanités. Il obtient, grâce au passage, des vêtements et des étoffes exotiques, notamment des soies et des robes chinoises (Cheongsam) qu’il vend aux belles de Rome pour qu’elles aient ce je ne sais quoi d’exotique. En échange il fournit les convois en vins et fromages typiques, sans parler de l’eau et du charbon. Luca est de toutes les fêtes, toutes les soirées, à Castel Rosso même, mais aussi souvent à Rome, c’est pour lui l’occasion de trouver de nouvelles conquêtes et de nouvelles clientes. Luca est passionné par les étoffes et les vêtements qu’il acquiert, les mauvaises langues affirment qu’il ne séduit les femmes que pour pouvoir essayer les nouvelles toilettes sur elles. Une bonne part de l’entrepôt à côté de la gare est remplie de tenues qu’il a obtenues du passage, mais qui sont si exotiques que même lui n’ose pas les vendre.

Grazilla est une très belle femme, un visage large et harmonieux, des yeux verts très intenses et des cheveux bouclés. C’est la mécanicienne attitrée du village, elle répare et conduit le train touristique qui part de la gare Castel Rosso vers les montagnes, c’est aussi elle qui gère la logistique et les réparations des trains de passages. Elle s’enorgueillit de pouvoir réparer n’importe quelle locomotive. Elle porte invariablement une salopette maculée et une jaquette en toile qui semble être issue d’un uniforme. Graziella est connue dans toute la région pour son caractère impétueux et son manque total et flagrant de diplomatie: bagarres, insultes et cris sont son lot quotidien. Le dimanche est l’exception, elle met alors une sobre robe noire et se rend pieusement à l’église. Ce qui fait que le curé et toutes les vieilles dames de la ville l’adorent et défendent en toute occasion la pauvre orpheline.

L’épouse de Maurizio, la mère de Luca et Graziella est morte alors qu’ils étaient encore très jeunes, Maurizio a éduqué ses enfants comme il a pu. Même s’il est le premier à admettre que le résultat n’est pas parfait, il est très fier de sa progéniture. À présent, il se contente de surveiller les trains et les équipes de trains de passage. Il a souvent des invités et aime siroter du vin avec ses amis locaux, la gare a des airs de petit bistrot. Malgré ses airs débonnaires, Maurizio suit d’un œil attentif la politique locale, mais aussi se qui se passe ailleurs. Il soupçonne que comme dans d’autres mondes, il risque d’y avoir une grande guerre et prépare secrètement tout ce qu’il faut pour s’éclipser à travers un passage avec ses enfants le jour où les choses iront trop mal.

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Convoi – Felsenstein

Industrial Winter – Carl Jones

Un élément important dans un univers de jeu de rôle est la base, un endroit neutre qui puisse servir de point d’eau pour les personnages. Idéalement cet emplacement devrait être un bon point de départ pour les scénarios et représentatif de l’univers.

Pour Convoi, il me fallait une grande gare située à une époque Dieselpunk. Mon idée initiale était de n’avoir dans ce monde que la gare, mais au fur et à mesure que se développait l’univers, je voulais éviter d’avoir des micro-réalités, c’est une construction très pratique pour les scénarios, et très utilisée dans Rêve de Dragon (micro-rêves), mais cela tend à rendre les mondes un peu irréels, quelque chose de parfaitement acceptable pour un jeu onirique, mais problématique dans ce cas précis.

Je voulais quelque chose de plus moderniste que le monde de Delicatessen, mais sans tomber dans le futurisme des années 50. Alors que je recherchais des références visuelles sur le style Dieselpunk, je suis tombé sur la collection Post War de Knapp qui m’a donné un ancrage visuel. Ainsi est apparu l’idée de Felsenstein, une gare isolée dans un monde où la seconde guerre mondiale s’est terminée par un hiver nucléaire. En un sens, cette ville est le contrepoint de Tunis Gare centrale. C’est aussi le point d’arrivée du scénario d’introduction.

Le Monde

Felsenstein est une ville située sur une terre alternative où la second guerre mondiale, appelée la très grande guerre a duré de 1939 à 1946. En l’absence d’alliance, les armées russes et américaines se sont rencontrée de plein fouet et Europe centrale et la guerre s’est terminée avec une série de largages de bombes atomiques. La région est à présent une zone dévastée prise dans un hiver nucléaire et les températures dépassent rarement les dix degrés. La végétation se limite à des forêts de conifères et la majorité des survivants s’est exilée, ne laissant qu’un grappe de villes liées par un important réseau ferroviaire.

La guerre s’étant terminée sur une armistice vague, et 20 après, en 1966, le moyen de transport dominant reste le rail, les échanges avec le Royaume Uni et les États-Unis sont limités. C’est un des rares mondes où l’existence des passages est connue du grand public, on soupçonne qu’ils ont eu une grande influence sur le déroulement de la guerre.

La région

Felsenstein est une ville située dans la région des alpes qui fut la frontière entre l’Allemagne et l’Autriche, la ville est devenu un nœud ferroviaire, mais surtout un nexus de passages – de nombreuses voies aux alentours de la ville, et parfois dans la gare même sont des grandes aiguilles. La ville ne survit dans ce monde hostile que grace au commerce. Les vallées alentours ont été transformées en bassins d’accumulation, qui alimentent un labyrinthe de barrages électriques, tous sillonnés de lignes de chemin de fer. Les montagnes alentours sont hérissées d’antennes et généralement nimbées dans les nuages.

La ville

Felsenstein est la juxtaposition de trois villes  : d’abord la ville originelle, une vielle-ville de maisons à colombages sertie dans des vieux remparts formant un triangle entre l’église baroque, la gare et le château, autour d’une ceinture de maisons dans le style XIXe. La seconde ville est celle qui s’est développée depuis la fin de la guerre, structures art-déco dans de gigantesques cavernes creusées à même la montagne, c’est là que se trouvent les industries de la ville, notamment les fonderies qui réparent et construisent les trains qui sont la ligne de vie de la ville.

La troisième ville se situe dans le dédale de voies qui entourent la ville : il y a à tout moment un grand nombre de convois stationnés à Felsenstein, attendant que les wagons soient triés, les passages embarqués ou débarqués, l’équipement réparé. Des petites boutiques et des gargotes ont été construites entre les voies, ou dans les passages souterrains sous celles-ci. Si l’endroit est officiellement dirigé par la Felsenstein Bahn-Polizei (FBP), elle n’intervient que très rarement, il règne sur les voies une trêve entre les différentes factions et rares sont ceux qui la violent.

La technologie est un largement limitée par ce qui peut survivre aux passages, on y trouve donc des pièces et des matériaux avancés importés d’autres mondes, mais pas d’électronique. Les techniques les plus avancées concernent les serres ou sont produit le peu de nourriture locale et tout ce qui a trait aux trains : nombreux sont les convois qui viennent à Felsenstein faire une révision, ou obtenir des améliorations. La mode est plus proche de celle des années 40, austère ; même si la guerre est terminée, la vie est rude.

Le commerce est le moyen de subsistance de la ville, qui ne saurait survivre en autarcie, mais les passages entre les mondes sont plus qu’un moyen de survivre : les habitants ont en horreur la guerre et envoient régulièrement des trains pour emporter les réfugiés issus des conflits dans les mondes accessibles vers des univers plus cléments. Si les autorités de Felsenstein insistent sur le fait que cette action est purement humanitaire, nombreux suspectent qu’il y ait anguille sous roche.

Industrial Winter © Carl Jones, CC BY-NC 2.0

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Convoi – Machines à entropie

Machine Enigma Effacée

Un aspect central du contexte de jeu de Convoi est la notion de passages, très largement inspiré des discussions avec Antoine. Le passage d’un monde à l’autre s’accompagne d’une perte d’information, d’oubli. Cette perte affecte de prime abord le convoi qui traverse, mais, dans une moindre mesure, la perte se répercute de manière symétrique sur le monde de départ.

La perte n’est pas généralisée, elle n’affecte que les informations de haut niveau : textes, données enregistrées, et les souvenirs des personnes ayant traversé. Ce qui est surtout affecté, ce sont les informations incompatibles avec le monde d’arrivée. Ainsi une table de multiplication ne sera pas affectée par un passage, alors qu’un livre d’histoire sera largement effacé.

La manière dont l’information sera effacée dépend du support, les livres tendent à redevenir des cahiers vierges, les supports magnétiques, optiques ou électroniques sont trop denses et sont endommagés durant le passage et ne fonctionnent plus, généralement ils prennent feu. C’est aussi le cas des circuits électroniques, qui sont grillent invariablement lors du passage, même s’ils ne sont pas formellement des supports de données. Photos et peintures tendent à devenir floues, certains conspiration affirment que l’apparition de l’art moderne est due au traffic d’art entre les mondes.

La perte d’information affecte aussi les détails des objets, qui vont typiquement perdre leur marques de fabrication et autres logos, tout matériel qui traverse un passage sera générique à l’arrivée, sa qualité ne sera pas affectée, mais son origine sera devenue anonyme. À noter que le style, ne semble pas être affecté, ainsi un expert sera parfaitement capable d’identifier le créateur d’une robe, d’une poterie, même si la griffe, le poinçon ont disparu.

Comme la perte d’information est distribuée sur tout le convoi, une manière de se prémunir des pertes de mémoires, c’est d’emporter lors du passage des supports qui seront effacés. À noter que cette technique fonctionne uniquement si le support de l’information survit au passage, impossible donc d’emporter une mémoire informatique pour qu’elle absorbe la vague d’oubli du passage.

Les livres sont une solution simple au problème du passage : on achète un gros volume de livres destinés au pilon, on les charge dans un wagon attaché au convoi, et on vend une collection de cahiers vierges de l’autre côté du passage. C’est la technique la plus simple pour peu que l’on se trouve dans un endroit urbain avec beaucoup de livres. Les journaux invendus peuvent aussi faire l’affaire. À noter qu’il est important d’avoir différents livres, une multitude de copies du même livre n’a pas le même effet.

Le principal point négatif de cette technique est le style qui survit au passage même lorsque le texte qui lui faisait office du support a disparu. Un convoi chargé de texte religieux aura un je ne sais quoi de religieux à la sortie, ditto pour un train avec une cargaison de romans d’aventure. Il est donc important de bien mélanger les genres.

Les boîtes à entropie sont des systèmes mécaniques qui peuvent stocker des informations et sont capables de survivre à un saut. On les appelle aussi Machines à Entropie. L’information est entrée au moyen de levier, ou pour les modèles plus grands et plus sophistiqués, de claviers, similaires aux machines télex ou même de bande papier. Les machines sont conçues pour que les informations s’effacent lors du passage sans (trop) endommager la machine, ils s’agit donc invariablement de mécanique lourde. Les boîtes à entropie sont rares et les techniques de fabrication sont un secret bien gardé.

Que l’on utilise une machine ou un livre, un effet intéressant du passage c’est que non seulement l’information est effacée du support, mais si l’information est vraie, les gens dans le monde de départ auront tendance à l’oublier, surtout si cette information n’est pas largement diffusée. De nombreux convoi sont des vendeurs d’oubli, remplissant leurs wagon de carnets de secrets, de souvenir douloureux qui doivent être oubliés.

Machine Enigma, instruction effacée, Domaine Public

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