Kheiron Leïla Bekhti Gérard Darmon Zabou Breitman 
 Nous trois ou rien

Nous trois ou rien

Kheiron Leïla Bekhti Gérard Darmon Zabou Breitman 
 Nous trois ou rien

Je n’avais pas entendu parler du film avant de recevoir le DVD. Dès le début, le parallèle avec s’impose avec la même situation de départ – l’Iran sous le régime du Shah.

La dimension politique est néanmoins bien plus présente, les protagonistes sont impliqués politiquement, se réjouissent à la chute du dictateur pour déchanter lorsque Khomeini prend le pouvoir. Le film oscille entre drame et comédie (Astier joue le rôle du Shah) et change brusquement de ton lorsque le couple accompagné de leur enfant quitte le pays, pour finir par s’établir en France où ils s’impliquent dans la vie associative des banlieues.

J’ai trouvé le film passionnant malgré, ou peut-être à cause de sa narration un peu chaotique, signe que c’est plus une narration qu’un scénario. J’ai été un peu surpris que la guerre Iran-Iraq n’est jamais mentionnée, j’aurais aimé savoir ce qui s’est passé en Turquie, peut-être avoir une vue moins abstraite des manifestations à Paris. En un sens on sent une différence entre la partie Française, vécue par le réalisateur (dans les fait l’enfant dans l’histoire) et la partie en Iran, plus historique et qui m’a naturellement rappelé . J’ai trouvé les acteurs très bon, en particulier Gérard Darmon qui joue le père de Fereshteh.

Bref, un film imparfait, mais très beau et que je recommande chaudement.

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Bol à thé rouille avec des agrafes cuivrées sur une table en bois

Recyclage et médiation

Bol à thé rouille avec des agrafes cuivrées sur une table en bois

Les programmes de recyclage à Zürich sont une affaire quelque peu baroque, chaque matériau est recyclé de manière différente, et il faut donc tout séparer. Si certain trouvent ce processus fastidieux, je trouve qu’il a quelque chose d’apaisant. Peut-être que c’est la même fascination qui pousse les enfants à démonter les objets, un besoin de les décomposer dans leur composantes originelles.

Démonter un objet implique de le considérer – quelque chose que l’on fait peu avec les produits de consommation. Une fois séparés, on n’a plus un déchet, mais une collection de matériaux bruts qui ont leur beauté, assez bien illustrée dans le film d’Apple sur son .

Ce démontage permet aussi d’apprécier les différences entre les matériaux. Le carton est abondant, et mis à part dans les cartons d’œufs, pliés avec un certain minimalisme. Le papier est un mélange entre les journaux gris et fins et le papier plus riche utilisé dans les lettres. Le verre est lourd, avec des formes très organiques. Le métal est un mélange très varié de formes et de structures, mais avec surprenamment peu de masse.

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Une ferme dans la campagne américaine

Convoi – Area 42

Une ferme dans la campagne américaine

Si je n’ai pas eu de gros problèmes pour écrire le scénario d’introduction pour Convoi, le second scénario a été plus problématique. Lorsque j’écrivais beaucoup de scénarios, chaque scénario était en quelque sorte la suite du précédent, soit parce qu’ils s’enchaînaient dans une campagne continue, soit parce que les actions des personnages, les idées des joueurs servaient de base à mes idées. Là il a fallu repartir de zéro.

Area 42 est un peu le scénario de base pour Convoi : un monde, une mission, avec néanmoins comme but d’introduire certains éléments de l’univers de convoi. Ici le monde en question est l’arrière pays américain durant la guerre froide – le décor de l’épisode de X-files classique.

Pour la rédaction, j’ai simplement utilisé Google Docs. Si le scénario n’est pas fini (ils ne le sont jamais), il est néanmoins dans un état où il est lisible et utilisable. Plutôt que de le copier dans ce blog, je vais simplement partager un lien en lecture. N’hésitez donc pas à commenter directement sur le document.


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Une femme dans une robe khaki avec un corset en cuir brun et une chemise blanche

Convoi – Vampires

Une femme dans une robe khaki avec un corset en cuir brun et une chemise blanche

Un grand plaisir à écrire des scénarios pour le jeu Convoi est la création de petites uchronies, d’univers alternatifs qui serviront de cadre au scénarios. En soi ça n’est pas très original, les fans de la série Dr Who le confirmeront. Utiliser les trains permet de structurer quelque peu cette infinité de possibles, de donner aux personnages un cadre.

Ce cadre introduit ses propres acteurs, sociétés comme les agents de Berne, mais il fallait un contre-poids, une force chaotique. Fiorella avait suggéré dès le début qu’il y ait des vampires, j’étais d’abord réticents : les vampires sont un cliché du même niveau que les elfes.

Cela dit, les vampires collent très bien avec un jeu sombre qui se déroule dans un milieu urbain, industriel. En même temps, il y a un potentiel pour des contrastes intéressants, imaginez un vampire dans un monde formica-punk… Une fois l’idée adoptée, il fallait le cadrer, et la détourner.

Il y a très longtemps, tournait sur internet une classification des joueurs (au travers de leurs personnages) en quatre groupes : real men (vrais hommes), real roleplayers (vrais joueurs), loonies et munchkins. La première catégorie est juste un style de jeu très macho et si je ne suis pas fan il ne m’a jamais dérangé. Le second type de joueur tend à se concentrer sur les interactions, c’est un aspect important du jeu, mais qui peut être lourd quand il est exagéré – ce que Monsieur le Chien appelle les .

Les loonies sont fondamentalement des clowns, des joueurs qui en font un maximum pour attirer l’attention – canalisés ils peuvent rendre un scénario beaucoup plus intéressant en ajoutant des rebondissements. Les munchkins sont des joueurs qui gèrent le jeu de rôle comme un jeu de stratégie, i.e. ils optimisent tout ce qui peut l’être, quitte à louvoyer sur les règles et à complètement ignorer l’esprit du jeu – ils sont, à mon sens, les joueurs les moins intéressants à une table.

Chaque jeu vise à un certain équilibre entre ces stéréotypes. À l’époque, Cyberpunk était un appeau à Munchkins, et si je n’ai pas assez d’expérience avec les jeux Steampunk, je vois le même potentiel d’abus. Une bonne part de la technologie Steampunk se concentre sur ce qui aurait pu marcher, et non pas les raisons pour lesquelles ça n’aurait pas pu marcher.

Pour Convoi je voulais quelque chose qui encourage l’axe real-roleplayer-loonie, d’où l’idée de la nécessité du punk, par construction pour qu’un personnage soit héroïque, il doit se comporter de manière intéressante. Ces considérations posées, le rôle des vampires devenait assez naturel – ce sont des personnages comme ceux des joueurs, mais qui en ont trop fait. Ils remplissent donc le double rôle de garde fou et d’antagoniste.

Les vampires sont donc des êtres qui, comme les personnages peuvent passer d’un monde à l’autre avec des convois, à force de passages incontrôlés, ils ont perdu leur identité et n’existent plus que dans le présent, ils ont toujours besoin d’attention. Ce qui est intéressant c’est que si un personnage peut devenir un vampire en cas d’excès, l’inverse est aussi possible, un vampire pourrait être sauvé et devenir un personnage normal.

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Feuille de Personnage pour Convoi version 2

Convoi – Nouvelle feuille de personnage

Feuille de Personnage pour Convoi version 2

J’ai fait une nouvelle version de la feuille de personnage pour convoi, outre la notion de punk développée dans mon billet précédent, j’ai ajouté la notion de contacts, qui peuvent être acquis, pour un monde donné. J’ai aussi essayé de donner un petit look art-deco à la feuille. Le résultat n’est pas transcendant, mais c’est déjà une amélioration par rapport au brouillon que j’utilisais par le passé.

J-3a “Dreyfuss” Hudson on display at the 1939 World’s Fair – Public Domain. Neo Gothis ADF font © Arkandis foundry GPL.

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Une femme dans une robe khaki avec un corset en cuir brun et une chemise blanche

Convoi – Système de jeu

Une femme dans une robe khaki avec un corset en cuir brun et une chemise blanche

La convention Orc-Idée approche, et j’y ferrai une partie de démonstration. J’ai en tête un nouveau scénario qui devrait coller au thème Errance Orientales, après tout, l’orient commence plus tôt que l’on ne pense, et les errances c’est un peu le fond de commerce de convoi.

J’ai aussi un peu réfléchi au système de jeu, j’ai réalisé que je passais beaucoup trop de temps à expliquer la différence entre compétence et caractéristiques, donc je vais simplement garder les compétences (i.e. ce que le personnage peut faire) et unifier les défauts et la question de la punkitude en une seule catégorie, nommée, surprise, punk.

L’idée est qu’un personnage a des aspects punk, qui sont des manières d’être intéressantes. Chaque personnage reçoit gratuitement l’aspect anachronique, et a au moins un autre aspect : dandy, tatoué, scientifique, noble.

Comme auparavant les personnages ont des points qu’ils peuvent utiliser soit pour augmenter des actions ponctuelles (une point), soit pour acquérir un niveau de compétence – il y a trois niveaux : normal, avancé, extrême – chaque niveau coûte 5 points. L’acquisition de nouveaux points se fait en jouant, en décrivant une situation où l’aspect punk du personnage rend l’action des personnages plus compliquée, ou l’histoire plus intéressante. Typiquement une scène peut ramener entre un et trois points selon la qualité.

Je pense que cette nouvelle mouture du personnage est plus simple, et permet de créer des pré-tirés très simples (une description, une ou deux compétences et un aspect punk de départ).

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