Une rame de train rouge, blanche et bleue dans une courbe dans la campagne

Empires Électriques

Une rame de train rouge, blanche et bleue dans une courbe dans la campagne

Les standards sont une des marques des empires modernes, l’écartement des voies ferroviaires, le voltage et la fréquence du courant électrique, la forme des prises sont autant de jalons qui délimitent les sphères d’influences des différentes nations, et il est toujours intéressant de voir lorsque ces limites bougent.

La ligne de chemin de fer qui lie Genève à Bellegarde-sur-Valserine fut construite par la Compagnie des chemins de fer de Paris à Lyon et à la Méditerranée (PLM) et en conséquence électrifiée à 1.5 KV en courant continu. Même si ce tronçon passa sous le contrôle des CFF qui utilise le standard allemand de 15 KV avec une fréquence 16.7 Hz, elle garda sa tension d’origine. À cause de cette différence historique, le train qui circulait sur ce tronçon était différent du reste du matériel roulant des CFF. Ainsi la desserte locale était assurée par des rames, similaires à celles du métro M1 à Lausanne, elles portaient le numéro BEM 550.

L’autre ligne qui relie Genève à la France est le tronçon Eaux-Vives ⇆ Annemasse. Elle fut électrifiée en 1986 selon l’autre standard électrique français (rien n’est simple): 25 KV à 50 Hz. La ligne était desservie par des automotrices Z2 de la SNCF. La ligne fur démantelée pour la construction du CEVA.

Le but du projet CEVA est de développer le réseau de trains locaux dans la région genevoise, en conséquence, ces lignes ont été transformées : le tronçon Genève ⇆ Bellegarde-sur-Valserine a déjà été passé à 25KV / 50 Hz, rendant les 5 rames BEM 550 obsolète ; elles furent envoyées à la casse. Le tronçon La Châtelaine ⇆ Genève avait déjà été convertie de la même manière en 1986.

La ligne Genève ⇆ Bellegarde-sur-Valserine est desservie par des Stadler FLIRT RABe 522 bi-courant (25KV / 50 Hz & 15KV / 16.7 Hz). Le tronçon Genève ⇆ Annemasse qui emprunte le tracé de l’ancienne ligne Eaux-Vives ⇆ Annemasse est en cours de reconstruction, il sera alimenté au standard Suisse : 15 KV/16.7 Hz, il sera desservi par les mêmes rames.

Il sera intéressant de voir si le projet de réhabilitation du tronçon Saint-Gingolph ⇆ Évian-les-Bains de la ligne du Tonkin voit le jour, quelle tension électrique sera choisie…

BEM 550 als Verstärker © David Gubler Creative Commons Attribution – Pas d’Utilisation Commerciale – Partage dans les Mêmes Conditions 2.5 Suisse (CC BY-NC-SA 2.5 CH)

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05 Technologist
 Les avantages de la ferme verticale – Propre Rationnelle Écologique

Fermes verticales

05 Technologist
 Les avantages de la ferme verticale – Propre Rationnelle Écologique

Étant un alumni de l’EPFL, je reçois le magazine technologist. Le numéro 5, qui vient de paraître est consacré au réchauffement climatique, et notamment l’empreinte carbone et l’agriculture. Si on est loin d’un vrai magazine scientifique, il y avait néanmoins des articles intéressants, notamment sur le génie climatique et les fermes verticales.

Technologist5
Eurotech
ISSN : 977-2296870001

Ce dernier m’a beaucoup intéressé vu que je ne savais pas grand chose sur le sujet. Comme souvent écologie et intuition ne font en général pas bon ménage, et si l’idée de construire une ferme à l’intérieur d’un bâtiment urbain semble absurde au premier abord, l’approche a pas mal d’avantages :

  • La majorité des humains vivent dans les villes, et le courant électrique se transporte bien plus facilement que les salades : les pertes et la consommation d’énergie liées au transport et à l’emballage sont énormes. Si l’on produit en ville, on peut minimiser cela.
  • CO2 et chaleur qui sont nécessaires aux plantes sont fondamentalement des déchets dans les cités.
  • La culture en circuit fermé permet d’économiser de l’eau, une denrée précieuse, et d’éviter les maladies, les parasites, ce qui permet aussi d’éviter l’usage de pesticides ou de plantes modifiées génétiquement pour résister aux agressions.
  • Le contrôle de la lumière et de l’irrigation permet d’avoir un meilleur rendement.
  • La culture en environnement fermé protège les récoltes des aléas de la météorologie, des intempéries.
  • La conservation frigorifique consomme beaucoup d’énergie, quitte à consommer des fruits et légumes hors saison, mieux vaut une production locale en ferme verticale, qu’une production en saison même locale, et ensuite une longue conservation au frigo.

L’avenir nous dira si c’est réellement une approche rationnelle à la production de nourriture. Naturellement les gens se plaindront de l’absence de goût, mais je soupçonne que c’est plus lié au fait que les plantes cultivées en serre contiennent énormément d’eau.

Le principal facteur est l’efficacité des LEDs qui produisent la lumière pour les plantes. Un bon rendement est crucial pour que ces fermes aient un sens. En attendant, c’est un fantastique laboratoire pour développer les techniques agricoles nécessaires pour faire pousser de la nourriture en dehors de la planète Terre.

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Montagne vue du CERM à Martigny

Convoi – Partie à Martigny

Montagne vue du CERM à Martigny

Ce week-end, j’ai été à la Fête du Jeu à Martigny, une convention à laquelle je n’avais jamais été auparavant. Plus qu’une convention, la manifestation m’a fait penser à une foire, d’abord par le lieu : le CERM est une série de grande halles dotées d’un grand parking, ensuite par le programme qui comprenait un peu de tout : concours de cosplay, grandeur nature, jeu de plateau, garderie, initiations aux jeux de rôle.

Si j’avais inscrit une partie au programme, une fois sur place, j’ai réalisé que je n’avais pas de joueurs, l’inconvenient d’une convention où le jeu de rôle de table n’est qu’un aspect parmi d’autres. Si la convention avait un système de micros, d’abord il était trop top pour demander des joueurs, et ensuite il y avait le concours de Cosplay. Heureusement diverses connaissances et les gens de l’accueil m’ont trouvé un groupe for sympathique, mais il fallut que je compose avec un temps de jeux bien plus court, vu qu’on avait commencé plus tard, et que les joueurs voulaient participer à une seconde série de parties en soirée, ce que j’ai fait aussi, j’ai participé à une partie de Vampire très sympa.

Suite à la partie que j’avais organisée à Orc-Idée, j’avais décidé de créer quelques personnages pré-tirés. Mais j’avais finalement laissé au choix aux joueurs de prendre un pré-tiré ou une feuille blanche. La majorité a pris des feuilles blanches, l’ironie c’est qu’une des joueuses à pratiquement reconstruit un des pré-tirés. De fait, je réalise que le problème ne se situe pas tant au niveau du personnage initial, que de découvrir qu’il faut dépenser les points pour que le personnage soit utile, comprendre : capable d’affronter le scénario.

Le groupe a eu pas mal de peine à concevoir un plan pour voler le canon, ce qui fait qu’ils ont découvert le principe de la mort et des réincarnations très vite. J’ai aussi réalisé que si le principe de se baser sur la perception des autres joueurs marche, il faut cadrer ces descriptions si l’on veut pouvoir en faire un personnage rapidement.

Une solution pour cela serait d’avoir des mini-feuilles de personnages à distribuer aux autres joueurs, elles reprendraient les trois catégories que j’utilise sur la feuille de personnage : les caractéristiques du personnages (ce qu’il est), ses compétences (ce qu’il sait faire) et ses passions (ses défauts, dans le sens qu’ils compliquent le scénario). La feuille n’utilise que des mots, i.e. Olaf est fort. Restreindre et cadrer ces feuilles de ré-incarnations devrait éviter des trucs trop compliqués ou trop abstraits.

Faute de temps, le scénario s’est résumé au premier épisode, je n’ai donc pas pu vérifier que le second élément cyberpunk fonctionne bien, le fait que le wagon unique du convoi soit relativement éloigné a donné un bon frein, je pense au principe de ré-incarnation, vu qu’il fallait chaque fois faire une demi journée de voiture pour rejoindre l’action. Le fait que le premier élément soit plus Steampunk que Dieselpunk est probablement aussi un avantage, vu que le premier genre est mieux compris.

En fin de compte, je me suis bien amusé, et je pense que les joueurs aussi. Je pense qu’il est temps que j’écrive un petit manuel de départ pour les joueurs histoire de pouvoir accélérer le mouvement au début.

Edit: Alias et Balise ont publié des billets sur la convention.

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Plan de la Chambre pour le Scénario Rêve de Dragon «Sur le Bord de l'Aile»

Plans pour le Bord de l’Aile

Plan de la Chambre pour le Scénario Rêve de Dragon «Sur le Bord de l'Aile»

Si le scénario Sur le Bord de l’Aile est paru dans le Tinkle Bavard n°14 sans réelles illustrations, cela ne veut pas dire pour autant que je n’avais pas des plans en plus. Le problème à l’époque était qu’entre un plan dessiné, généralement sur du papier quadrillé et un fichier numérique, la route était longue et ardue.

Je possédais un ScanMan 32, un scanner à main qui nécessitait de passer sur l’image, idéalement de manière droite et régulière. Comme la largeur de l’appareil était limité (environ 10cm), il fallait faire deux passes pour les images A4 et ensuite procéder à l’assemblage. La retouche d’image était problématique, je travaillais avec un Mac Classic avec 4 Méga-octets de mémoire et un écran de 9 pouces (512 × 384).

Plan de la cave pour le scénario «Sur le Bord de l'Aile»

Bref numériser et ensuite nettoyer les images prenait du temps, que je consacrait généralement aux vraies illustrations ce qui fait que souvent les plans que j’avais dessiné pour faire jouer le scénario restaient des feuilles dans mon classeur.

En général, je passais les plans à l’encre avant de les numériser, ce que je n’ai jamais eu l’occasion de faire pour les deux plans que j’avais esquissé pour le Bord de l’Aile. Après les avoir numérisé, plus de vingt ans plus tard, j’ai réalisé que les annotations à la main sur les plans étaient illisibles, je les ai donc effacées et ré-écrites à l’ordinateur. Cela perd un peu de son charme, mais j’espère que c’est plus lisible.

J’ai ajouté les plans à la fin de la version numérisée du scénario, ils sont aussi disponibles sur ma page DeviantArt.

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Carte avec un Palais au centre, des ruines à l'Est, les planes filées à l'est et une rivière, l'Aile qui va du nord au sud, au nord se trouve une forêt, au sud le village de Flood

Sur le bord de l’Aile – numérisé

Carte avec un Palais au centre, des ruines à l'Est, les plaines filées à l'est et une rivière, l'Aile qui va du nord au sud, au nord se trouve une forêt, au sud le village de Flood

Sur le Bord de l’Aile est le seul scénario que j’ai écrit qui a été inclus dans le second Rétroviseur des Terres Intermédiaires, les suppléments hors séries dédiés à Rêve de Dragon. Malheureusement, je ne retrouve pas ma copie, j’ai donc numérisé la version publiée dans le Tinkle Bavard, qui est antérieure et dépourvue de réelles illustrations : une petite carte et un clip-art de libellule au rendu si horrible que je l’ai enlevé de la version numérisée.

Le scénario est court (3 pages) et relativement simple, mais j’aimais bien le faire jouer en convention, car il contient un bon mélange : un peu d’enquête, un peu d’exploration, un peu de diplomatie, une expédition de sauvetage et au final une séquence d’action aérienne. À l’époque la théorie de Roboduck était qu’une bonne partie ressemblait du point de vue timing à une série TV, ce scénario se conforme assez bien à cette idée.

Comme d’habitude, le texte numérisé est disponible au format pdf. Bonne lecture !

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Carte du scénario la Trame des Rêves

Carte du Froah

Carte du scénario la Trame des Rêves

Comme mentionné dans mon billet à propos des plans du scénario l’Heure du Cygne, il était assez courant, à l’époque du Tinkle Bavard, de ne pas publier les plans avec les scénarios. Les raisons étaient souvent pratiques, mes plans étaient grands, avec une écriture plutôt petite et auraient pris beaucoup de place. Parfois, plus simplement j’avais dessiné la carte ou le plan après la publication du scénario, peut-être en vue de la republication dans un supplément hors série.

Pour le scénario La Trame des Rêves, j’avais dessiné un carte générale avec l’île ou se déroule la première partie de l’histoire, et au nord le continent de Froah. Je ne pense pas qu’elle ait jamais été publiée, mis à part sur ma page sur DeviantArt. J’ai donc ajouté cette carte à la fin du scénario numérisé.

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Rêve de Dragon – À la Claire Fontaine

À la Claire Fontaine

Rêve de Dragon – À la Claire Fontaine

Il semblerait que je ne suis pas le seul à avoir un regain d’intérêt pour Rêve de Dragon, Jidus a lancé une campagne en crowdfunding pour un supplément pour ce jeu, une campagne intitulée À la Claire Fontaine. Le projet est ambitieux : un supplément doté d’une couverture de Florence Magnin, illustrée par Rolland Barthélémy et mis en page par Pierre Lejoyeux.

Le projet est en gestation depuis un bon moment, j’avais fait jouer une première version de cette campagne il y a des années. Je l’avais un peu écourté pour la faire jouer en une session, mais les membres de mon groupe l’avaient beaucoup aimé.

L’objectif de la campagne est somme toute modeste : 5000 €, objectif atteint à 100% au moment où j’écris ces lignes. Si le seuil des 8000 € est atteint, le supplément sera publié en couleur, donc cela vaut encore la peine de souscrire. Naturellement, j’ai moi même participé à la souscription. Pour plus d’information, la page du projet sur Ulule contient toutes les informations.

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Un cheval avec des patins en guise de sabots

La Trame des Rêves – Numérisé

Un cheval avec des patins en guise de sabots

Le n°16 du Tinkle Bavard, avec sa couverture de Florence Magnin a souvent été utilisé comme symbole du fanzine en tant que pilier du jeu Rêve de Dragon, il faut dire qu’il y avait un scénario dans pratiquement chaque numéro.

Paradoxalement, La Trame des Rêves publié dans ce numéro précis est un peu spécial, vu qu’il s’agit d’un scénario solo, un concept assez à la mode à l’époque. L’idée centrale est que le personnage rencontre les membres d’un groupe d’aventuriers dont il a fait partie dans une vie précédente, et doit enquêter pour savoir quel membre du groupe l’a tué. L’idée était de prendre le concept du groupe d’aventurier et d’en faire le cadre du scénario, et non le moteur.

Le scénario solo permettait aussi d’introduire une relation entre le personnage et un personnage non-joueur, un autre sujet avec lequel le monde rôliste se démenait beaucoup à l’époque, en conséquence le scénario est conçu pour un personnage masculin, mais cela ne devrait pas poser de gros problème d’inverser les genres. De fait, le scénario pourrait facilement être adapté pour un groupe, la relation personnage joueur – personnage non-joueur pouvant même devenir plus intéressante, vu que les autres personnages joueurs n’ont pas les mêmes biais émotionnels.

Autre bizarrerie de ce scénario, les dessins sont abondants et issus de deux illustrateurs (David Delamare et Christophe Swal). Je ne me souviens plus de la raison exacte, j’ai l’impression qu’un jeu d’illustrations était en retard, et en conséquence un second avait été commandé. Ou bien je m’étais embrouillé les pinceaux dans les commandes. Le rendu tramé des illustrations de David Delamare montre pourquoi à l’époque je demandais aux illustrateurs de travailler au trait.

Comme d’habitude, le fichier numérisé à 600 DPI est disponible au format PDF (≈6 Mo). Bonne lecture.

Canasson de Froad © Christophe Swal / Tinkle Bavard

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Vue d'une forêt avec en fond la Lune

La Morganite

Vue d'une forêt avec en fond la Lune

Le scénario Rêve de Dragon suivant en remontant le temps est la Morganite, tiré du Tinkle Bavard n°17. Est-ce qu’à l’époque je savais que la morganite est un type de Béryl, probablement, il y avait dans le cercle des joueurs un passionné de gemmes. Mais c’était avant le web, la wikipedia.

Comme pour le Dernier Chant des Sings, il s’agit d’un scénario plutôt linéaire que j’avais largement oublié. Ni l’un ni l’autre texte ne fut d’ailleurs repris dans les hors série du Tinkle Bavard dédiés à Rêve de Dragon.

Néanmoins je pense que la Morganite est un peu plus intéressant : les personnages aident un artisan, Sambre, à régler les problèmes et retrouver la femme qu’il désire. Celle-ci ne lui rend pas son affection, et les différents sentiments que la situation provoque font qu’un objet magique non-contrôlé créé différent monstres. Au moins les personnages ont le champ libre pour agir, vu que Sambre n’est pas un personnage non-joueur très puissant, de même la fin du scénario est très ouverte : selon leurs actions ils peuvent sauver la cité de la haut-rêvante thanataire ou bien au contraire se retrouver dans les geôles après l’invasion.

La ville de Shy qui s’enfonce inlassablement dans la vase est une idée que j’ai oubliée, mais inconsciemment reprise pour Halabaille la titanesque qui est le cadre d’un scénario que je n’ai pas encore eu le temps de coucher par écrit.

Comme dans les Brumes, ce scénario a été illustré par Christophe Swal, la mise en page est encore plus simple que les scénario suivants (chronologiquement) : deux colonnes avec les illustrations au centre. À l’époque j’expérimentais avec l’idée d’avoir les informations sur les personnages non-joueurs sur des parchemins, qui chose rare, étaient des images vectorielles, théoriquement le rendu aurait du être très bon à l’impression, mais en pratique, si les traits étaient convertis à 300 DPI, les trames restaient à 75. Il me semble que le problème venait du fait qu’il s’agissait des trames noir/blanc, et non de trames de gris. Mon ordinateur à l’époque ne comprenant que le noir blanc et non les niveau de gris.

Le scénario numérisé est disponible au format PDF (7.1 Mo).

Morganite – Vue de la Forêt © Christophe Swal – Tinkle Bavard

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Plans d'une tour médiévale

Plan du scénario l’Heure du Cygne

Plans d'une tour médiévale

Le principal avantage à fouiller dans les vieux papiers c’est qu’on redécouvre parfois des vieux trucs oubliés. À l’époque du Tinkle Bavard, il est souvent arrivé que tout le matériel pour un scénario ne soit pas publié, typiquement par manque de place. C’était surtout le cas pour les cartes et les plans que je dessinais.

Dans ce cas précis, j’ai retrouvé un plan de la tour de la dernière scène du scénario l’Heure du Cygne. Il s’agissait d’un plan au crayon sur du papier quadrillé, donc j’ai dû un peu le nettoyer, mais je pense que cela peut-être utile si quelqu’un veut faire jouer ce scénario, je l’ai donc ajouté à la fin du fichier numérisé. La vignette de ce billet n’est qu’une fraction du plan, le plan complet est aussi disponible sur DeviantArt.

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