Grade d'appointé

Pensées automnales…

Grade d'appointé

Je pense que pour cette année, on peut déclarer que l’été est terminé en Suisse, il aura été court. Lorsque j’étais encore astreint aux cours de répétition, ils étaient – en général – en automne ; octobre ou novembre, ce qui fait qu’à la déprime automnale s’ajoutait l’idée de devoir retourner sous les drapeaux quelques semaines. L’école de recrues avait au moins l’avantage d’être en été, continue, et dans une période creuse de ma vie, après la maturité. Les cours de répétition étaient juste des interludes absurdes et pesants.

Cela fait plus de dix ans que je suis libéré de mes obligations militaires, mais au premier signes de l’automne, une partie de moi anticipe toujours cette période, puis je peux me rassurer : l’hiver sera peut-être froid, mais je n’aurais plus à faire de cours de répétition.

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Convoi – Underbelly

Pittsburgh Union Station

J’ai développé une série de principes que j’utilise lorsque je créé des contextes de jeu de rôle, cela ne veut pas dire que je m’y tiens toujours, et souvent je réalise à posteriori qu’un truc ne marche pas, et que j’avais joyeusement ignoré mes propres principes en le créant.

Le première principe est la règle du mais, l’idée est que je peux partir d’un cliché ou d’un contexte classique, mais il faut un mais, un élément qui sorte du cliché, ou qui le transforme. Le plus souvent il suffit de joindre deux idées ou bien de prendre une idée de l’entraîner plus loin, comme dans Tunis Gare Centrale.

Le second principe est celui du film d’action, si ma visualisation de l’histoire en contexte ressembles à un film avec Bruce Willis ou Milla Jovović, avec peu d’interaction avec des PNJs, l’idée est à revoir. Il m’est arrivé de faire des scénarios d’action qui fonctionnent, mais cela implique généralement un décor minimal – la clef est de concentrer toute l’attention sur la pression.

Underbelly est ma première tentative de faire un monde de science fiction pour Convoi, un monde post-apocalyptique, avec un gouvernement planétaire, des zombies. Oui, je sais. J’ai basé l’action sur la ville de Pittsburgh, aux États-Unis, vu que j’y suis allé pour le travail, et l’endroit a un feeling de ruine semi-abandonnée.

Summer of Fail

J’ai utilisé ce contexte pour la seconde partie que j’ai faite, et c’est là que je réalisé qu’il n’était pas très intéressant. Le post-apocalyptique est un choix problématique car les grandes catastrophes ont tendance à gommer les cultures, on gagne en épique, on perd en baroque. Il faut aussi que je réfléchisse mieux a toutes les technologies avancées qui peuvent être embarquées à bord d’un train à vapeur. Mais pour l’instant, je pense remiser ce contexte sur une voie de garage (et l’inscrire au summer of fail).

Underbelly

Dans ce monde, la guerre froide ne s’est pas terminée avec la défaite de l’axe, mais a continué en un affrontement entre le bloc communiste et les pays occidentaux, pour se terminer par un échange de tirs nucléaires. L’armistice résulta par la mise en place d’un directorat responsable de la réparation des dégâts et d’un programme spatial agressif. L’agriculture, la re-terraformation de la terre et le programme spatial occupent la quasi totalité des activités humaines. Si le gouvernement du directorat dirige la planète d’une main de fer, elle tolère des poches de chaos où les marginaux vivent en relative autarcie. La technologie dans ce monde est très avancée : implants, informatique avancée, matériaux intelligents.

Les radiations et la pollution sont les principaux problèmes dans ce monde, en 2048 le directorat a mis en circulation une drogue qui réduit significativement les risques de cancers liés à la pollution et aux radiations, malheureusement dans de rares instances, le patient devient une créature psychopathe et douée de surprenantes capacités de régénération. Le terme officiel est syndrome Cheney, mais la majorité des gens parlent de zombies. Les zombies fuient instinctivement les zones populeuses pour vivre dans les franges, se nourrissant de tout et n’importe quoi. Les zombies n’hésitent pas à attaquer les humains pour les manger.

Pittsburgh

Underbelly est une de ces poches, il s’agit d’une zone qui couvre les ruines de ce qui fut la ville de Pittsburgh. La majorité a été recouverte par des nouveaux bâtiments, qui furent abandonnés lors d’une importante crue de la rivière Monongahela, qui mina les fondations du complexe. Cette zone contient un des derniers réseaux de voie de chemin de fer classique, et par conséquent les seuls passages connus dans ce monde. Underbelly est un endroit dangereux, les franges sont infestées de zombies, et les zones plus populeuses sous le contrôle de divers gangs et organisations. Les passages se trouvent tous sur des tronçons dans les franges.

Les Gangs

Locomotive est la cheffe du gang qui possède et gère le système de trains qui sert de transports publics dans Underbelly, elle est aussi aiguilleuse et gère le traffic avec les autres mondes : matériaux exotiques dans un sens, matériaux épuisés, graines et espèces rares dans l’autre. Elle a une réputation très sulfureuse – elle a fait disparaître beaucoup de groupes gênants – nombreux sont ceux qui pensent qu’elle les a tué, alors qu’elle organise simplement des convois de réfugiés.

Locomotive est une femme avec une grande prestance et les traits asiatiques. Elle doit son surnom au fait qu’elle a des jambes artificielles, qu’elle ne recouvre pas de vêtements, exposant la mécanique de celles-ci. Locomotive porte une combinaison moulante dotée d’éléments d’armure faits à partir de plaques et d’indicateurs ferroviaires en métal émaillé.

La base de locomotive est une ancienne gare sur ce qui fut Liberty Avenue. La gare est de fait une petite forteresse entourée d’une myriade d’agents et de drones. La gare a été renommée Bitte Nicht Einsteigen. Les trains locaux sont composé de petite locomotives construites à partir d’éléments de véhicules électriques. Les wagons ont en général été construit à partir vieilles rames de métro et de wagons de marchandises.

Pittsburgh Union Station Wide © Derek Ramsey CC BY-SA 2.5.

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Summer of Fail

Été de l’échec – Management

Summer of Fail

Le leadership a été un aspect récurrent dans ma vie ; si diriger des gens n’a jamais réellement été ma tasse de thé, j’ai en même temps tendance à m’impliquer dans les projets, et vouloir influencer la manière dont les choses se passent. Cela revient à prendre une position quelque peu influente. Ainsi je suis devenu moniteur de voile, puis chef de camp, appointé à l’armée, rédacteur en chef de fanzine, assistant à l’université, puis enseignant, et enfin au travail, je suis devenu tech-lead, puis technical lead-manager.

Je n’ai pas l’impression que j’ai cherché à obtenir le pouvoir, soit c’était une condition pour faire ce que je voulais (voile, thèse), soit il fallait quelqu’un et j’ai accepté le rôle. Force m’est de constater que très souvent, ces positions ont été pour moi une source de stress, plus une fois les choses ne se sont pas terminées de manière optimale – nous sommes toujours dans l’été de l’échec. Je suis à nouveau tech-lead.

En général, ces positions impliquent le mélange de deux rôles : d’une part être celui qui montre les choses à faire (j’aurais tendance à appeler ça le leadership) et de gérer les gens qui forment l’équipe (j’appellerais ça le management). Or il se trouve que j’arrive à remplir le premier rôle, mais que je ne suis pas très bon dans le second : j’arrive à gérer les gens pour peu qu’il n’y ait pas de problème, ce qui revient à dire que je suis un bon pompier, tant qu’il n’y a pas de feu.

Le leadership est pour moi une sorte d’exercice de clarté : il faut décider dans quelle direction le chariot devrait avance. Il suffit d’écouter l’équipe, d’envisager toutes les possibilités, d’écarter celles qui sont mauvaises, et on a la réponse. Si on travaille avec des gens intelligents et compétents (le grand avantage de mon boulot actuel), la conclusion est souvent une évidence, ce qui fait qu’il n’est pas nécessaire de convaincre qui que ce soit. S’il n’y a pas de solution, il n’y a pas de problème.

Le management est pour moi pratiquement l’inverse : chaque personne est une île à part et une grande part des problèmes revient à l’équilibre entre l’individu et le projet, le groupe, et si on ne trouve pas de solution, c’est, à une échelle ou un autre, un drame. À ce stress s’ajoute le fait que cette position d’influence éveille des réactions diverses sur les gens qui sont souvent désagréables, veulerie face au pouvoir, ou, au contraire, rejet.

Ces deux rôles requièrent des personnalités différentes, et s’il est possible de cumuler les deux, je n’ai pas trouvé ça évident. Ce que je trouve dommage c’est que la majorité des organisations les fusionnent dans la notion de cadre.

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Train Track and Red Leaves

Convoi – Grandes Aiguilles

Voie Ferrée et Feuilles Rouges

Un concept central dans l’univers de Convoi est celui de passage entre les mondes, malgré cette importance, je n’ai pas cherché à trop vite définir leur nature, d’une part parce que je voulais explorer le concept sans me bloquer sur telle ou telle définition, d’autre part parce que ces passages sont la seule partie réellement magique, et trop les définir réduirait cette magie.

De fait, la perte de mémoire qui accompagne un passage signifie que de nombreux éléments narratifs peuvent apparaître ex nihilo, c’est le cas notamment des personnages joueurs, qui sont issus d’un passage accidentel, et donc complètement amnésiques. Cela permet de construire les personnages durant la partie.

Les grandes aiguilles

On appelle les passages entre les mondes Grandes Aiguilles, il s’agit de lieu précis sur un tronçon de voie ferrée qui permet à un train, guidé par un humain, de passer dans un autre monde, à nouveau sur un tronçon de voie ferrée. Le nom vient du fait que les grandes aiguilles se comportent comme des aiguillages, permettant de passer d’une voie à l’autre. La différence est que les grandes aiguilles sont invisibles et que les deux voies se trouvent dans des mondes différents. Les deux points connectés peuvent se trouver à des endroits et des époques différentes, les voies peuvent avoir des alignements complètement différents. Si certaines grandes aiguilles sont symétriques, i.e. on peut passer de A à B et de B à A, ce n’est pas toujours le cas.

La question de la durée du passage reste sans réponse exacte, car personne ne s’en souvient exactement. Les passagers du train perçoivent une transition instantanée, mais qui s’accompagne de perte de mémoire. Les observateurs aux points de départ et d’arrivée ne se souviennent jamais de la disparition, respectivement de l’apparition d’un train : toute appareil qui pourrait enregistrer la transition est détruit, et tout observateur aura des trous de mémoire.

Une grande aiguille ne peut-être suivi que par un convoi dirigé par un être doué de conscience, i.e. il faut un conducteur. Il n’est pas nécessaire de savoir une grande aiguille mène, simplement de vouloir l’activer. On pense que la majorité des passages sont volontaires ; les passages accidentels, ou supposés tels, s’accompagnent d’importantes pertes de mémoire, ce qui fait qu’il est difficile pour ceux qui les ont vécus d’affirmer que le fait d’emprunter la grande aiguille était conscience ou non : ils ne s’en souviennent plus.

L’oubli infligé au passagers d’un convoi est proportionnel à l’oubli imposé par le passage sur les mondes de départ et d’arrivée : le moins il y aura d’observateurs, le moins les passagers du convoi oublieront. Emprunter une grande aiguille avec des gens aux trousses n’est pas une bonne idée. En général, les grandes aiguilles se situent sur des voies peu usitées, voire abandonnées, il est difficile de savoir si c’est une prédilection naturelle des grandes aiguilles, ou, au contraire un effet secondaire de la grande aiguille. Dans tous les cas, les occurrences de collisions avec d’autres trains sont très rares.

gabarit passe-partout international

Les grandes aiguilles ne connectent que des voies d’écartement égales : 1435 mm. Si théoriquement des passages seraient possibles avec d’autres espacements, cela n’a jamais été observé. Si une grande aiguille connecte un ou plusieurs tunnels, ceux-ci respectent le gabarit passe-partout international. Certains affirment que cette compatibilité est le fait de la société de Berne, d’autres qu’il s’agit simplement d’un ajustement naturel.

Image: Train Tracks and Red Leaves, © Robert Kirberich CC BY-NC-SA 2.0

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Summer of Fail

L’été de l’échec – l’autre nouvelle

Summer of Fail

Même si on dirait que quelqu’un à éteint l’été, la saison n’est pas encore officiellement terminée. J’ai écrit, il y a environ un mois un billet sur une nouvelle que je n’ai jamais écrite. J’ai réalisé entre-temps qu’il y en avait une autre, intitulée traverser la mer, j’ai même écrit un premier billet sur ce blog, mais je n’ai jamais continué l’écriture. En fait, j’ai complètement oublié cette idée, je ne l’ai redécouverte qu’en faisant le ménage.

Il était question d’elfes, et de traverser la mer (un thème qui me tournait dans la tête à l’époque). Je crois que l’idée intelligente (il faut toujours une idée intelligente dans une nouvelle de SF/fantasy) était d’avoir des elfes adolescents issus d’une société qui ressemblait plus à notre monde qu’à un contexte médiéval. Par contre, je n’ai plus la moindre idée de qui devait se passer. Bref, un bon candidat pour l’été de l’échec.

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Convoi – Castel Rosso

Calcata

À côté des mondes Dieselpunk durs, je voulais pour le jeu convoi un contexte plus léger, quelque chose dans le style du film : l’époque entre les deux guerres, en Italie. Plutôt que les îles dalmatiennes, je voulais une zone de montagnes, inspirée par la ville de . Le roman Châteaux de la Colère m’a donné un élément de base intéressant, un riche entrepreneur qui fait construire une voie de chemin de fer un peu absurde.

Ce monde s’est développé pour devenir celui de départ pour le scénario d’introduction, l’Italie des années 20, ce n’est pas quelque chose d’hyper-exotique, mais c’est suffisamment flou pour qu’il y ait un peu de marge. Je voulais un contexte où les trains sont naturels, sans être quelque chose d’omniprésents, un endroit où une technologie réellement Dieselpunk serait très avancée, étrangère. Pouvoir jouer sur ce contraste.

Le Monde

Castel Rosso est situé sur une terre alternative dans les années 20, l’industrialisation a été un peu plus tardive et plus distribuée, la première guerre mondiale a eu lieu, mais a été plus une série de guerres entremêlées qu’un conflit polaire. L’Europe vit une paix troublée par de nombreuses agitations nationalistes. Les nations du vieux continent se sont divisée le monde, sans que l’Angleterre domine.

L’Italie s’est particulièrement développé dans ce monde: les colonies sont florissantes, la mécanique et les avions italiens réputés à travers le monde, et les ports sur l’adriatique et la méditeranée sont un point de transbordement majeur entre les lignes ferroviaires du continent européen et les navires qui voguent vers l’Asie à travers le canal de Suez.

Castel Rosso

Situé dans les montagnes au nord de la cité pontificale, c’est une ancienne bourgade fortifiée qui, grâce à sa ligne de chemin de fer jusqu’à la capitale, est devenu un lieu de villégiature privilégié pour les riches romains. L’ambiance mystique et la distance de la capitale font que c’est un lieu prisé pour l’ésotérisme et le spiritisme.

Castel Rosso dispose d’une gare, qui ne se trouve pas dans la ville à proprement parler, mais au pied de celle-ci, autours de la gare sont apparus quelques bâtiments, boutiques pour les voyages et entrepôts et ateliers qui ont quitté la ville par manque d’espace et pour être à proximité de la voie de chemin de fer.

La gare est bien plus grande que nécessaire pour desservir une petite ville touristique: la voie continue vers le nord de la ville, et se sépare au milieu des montagnes en deux tronçons, tous deux en chantier. La branche ouest va en direction d’Orvieto, la branche est en direction de Terni.

Les deux chantiers sont en compétition pour les faveurs du gouvernement, et les autorités locales sont fortement impliquées dans un camp ou l’autre. Il manque environ deux kilomètres de voie pour sur le premier segment et à peu près le double sur le second. Selon les semaines, les finances vont à l’un ou l’autre chantier, les ouvrier vivent dans un camp de baraques situé à l’embranchement. En attendant que l’un ou l’autre chantier soit terminé, un train touristique emprunte la voie les jours de beau temps pour laisser admirer au visiteurs les montagnes.

La famille Paulini

Monsieur Maurizio Paulini est le chef de gare, et le propriétaire de la petite auberge qui la jouxte, dans les faits ce sont surtout ses deux enfants, Graziella (27 ans) et Luca (25 ans) qui gèrent tout ce qui se passe autours de la gare. Tous trois sont des aiguilleurs, i.e. des gens qui connaissent l’existence des passages, et assistent les convois de passage, en échange de biens, ou de souvenirs effacés.

Luca est un un jeune homme de 25 ans, toujours habillé dans d’élégants costumes à rayures; il affectionne les cannes en bois exotiques. C’est un dandy, qui se veut indépendant, mais qui est incapable de résister à sa sœur. Il se venge en traitant ses conquêtes féminines de la pire manière. Les deux principales activités de Luca sont les petits traffics et les mondanités. Il obtient, grâce au passage, des vêtements et des étoffes exotiques, notamment des soies et des robes chinoises (Cheongsam) qu’il vend aux belles de Rome pour qu’elles aient ce je ne sais quoi d’exotique. En échange il fournit les convois en vins et fromages typiques, sans parler de l’eau et du charbon. Luca est de toutes les fêtes, toutes les soirées, à Castel Rosso même, mais aussi souvent à Rome, c’est pour lui l’occasion de trouver de nouvelles conquêtes et de nouvelles clientes. Luca est passionné par les étoffes et les vêtements qu’il acquiert, les mauvaises langues affirment qu’il ne séduit les femmes que pour pouvoir essayer les nouvelles toilettes sur elles. Une bonne part de l’entrepôt à côté de la gare est remplie de tenues qu’il a obtenues du passage, mais qui sont si exotiques que même lui n’ose pas les vendre.

Grazilla est une très belle femme, un visage large et harmonieux, des yeux verts très intenses et des cheveux bouclés. C’est la mécanicienne attitrée du village, elle répare et conduit le train touristique qui part de la gare Castel Rosso vers les montagnes, c’est aussi elle qui gère la logistique et les réparations des trains de passages. Elle s’enorgueillit de pouvoir réparer n’importe quelle locomotive. Elle porte invariablement une salopette maculée et une jaquette en toile qui semble être issue d’un uniforme. Graziella est connue dans toute la région pour son caractère impétueux et son manque total et flagrant de diplomatie: bagarres, insultes et cris sont son lot quotidien. Le dimanche est l’exception, elle met alors une sobre robe noire et se rend pieusement à l’église. Ce qui fait que le curé et toutes les vieilles dames de la ville l’adorent et défendent en toute occasion la pauvre orpheline.

L’épouse de Maurizio, la mère de Luca et Graziella est morte alors qu’ils étaient encore très jeunes, Maurizio a éduqué ses enfants comme il a pu. Même s’il est le premier à admettre que le résultat n’est pas parfait, il est très fier de sa progéniture. À présent, il se contente de surveiller les trains et les équipes de trains de passage. Il a souvent des invités et aime siroter du vin avec ses amis locaux, la gare a des airs de petit bistrot. Malgré ses airs débonnaires, Maurizio suit d’un œil attentif la politique locale, mais aussi se qui se passe ailleurs. Il soupçonne que comme dans d’autres mondes, il risque d’y avoir une grande guerre et prépare secrètement tout ce qu’il faut pour s’éclipser à travers un passage avec ses enfants le jour où les choses iront trop mal.

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No spam

Communication de Masse

No spam

Sur Internet il est très aisé d’envoyer, directement ou indirectement un message à de nombreuses personnes que l’on ne connaît pas. La grande question est de savoir s’il désirent le recevoir ou non. J’ai reçu il y a quelque jours un e-mail au travers de la plateforme P, avec le contenu suivant :

Chers amis,

Si vous recevez ce message c’est que, comme moi, vous adhérez au principe X, principe que je tente de promouvoir (y compris sur L).

Après presque N ans de promotion de P et grâce à votre incroyable soutien, je suis très fier d’annoncer que P me permet de gagner entre Z1€ et Z2€ par mois avec quelques sauts exceptionnels au-dessus de Z2€. Le record a été atteint ce mois de juillet avec Z3€ ! Merci à vous ! Cependant, cette somme peut être divisée par 2 ou par 3 lors des mois plus creux (Z4€ en mai, Z5€ en janvier, par exemple).

J’ai toujours vu P comme une plateforme de X idéale. Mais force est de constater que P n’est pas exempt de défauts et que sa popularité est loin d’être établie. Le service reste encore peu utilisé et une rapide estimation permet de se rendre compte que P est toujours dans un équilibre financier très instable. Les récentes indisponibilités illustrent bien les difficultés auxquelles est soumis P.

Tout en restant un fervent partisan de P, j’ai donc décidé de tenter l’expérience d’une plateforme de X différente : Q. Dans le billet suivant, je vous invite à découvrir les différences fondamentales entre P et Q :

Lien vers une page web

Afin de tenter une comparaison relativement objective des deux plateformes de prix libre, je propose l’expérience suivante : combien de temps me faudra-t-il pour atteindre Z2€/mois sur Q ?

Cette expérience commence officiellement aujourd’hui, vous en êtes les témoins. Je vous invite à y participer en me soutenant sur Q ou, au contraire, en continuant à me soutenir sur P.

Lien vers une autre page web

Je trouve le sujet X intéressant et louable, mais malgré cela, je pense que ce message est un abus, il s’agit clairement d’une tentative de promotion que je n’ai pas sollicité. Qu’en pensez-vous ?

Note: Z1 < Z4 < Z5 < Z2 < Z3

No Spam Clipart by Devaux Public Domain.

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Convoi – Felsenstein

Industrial Winter – Carl Jones

Un élément important dans un univers de jeu de rôle est la base, un endroit neutre qui puisse servir de point d’eau pour les personnages. Idéalement cet emplacement devrait être un bon point de départ pour les scénarios et représentatif de l’univers.

Pour Convoi, il me fallait une grande gare située à une époque Dieselpunk. Mon idée initiale était de n’avoir dans ce monde que la gare, mais au fur et à mesure que se développait l’univers, je voulais éviter d’avoir des micro-réalités, c’est une construction très pratique pour les scénarios, et très utilisée dans Rêve de Dragon (micro-rêves), mais cela tend à rendre les mondes un peu irréels, quelque chose de parfaitement acceptable pour un jeu onirique, mais problématique dans ce cas précis.

Je voulais quelque chose de plus moderniste que le monde de Delicatessen, mais sans tomber dans le futurisme des années 50. Alors que je recherchais des références visuelles sur le style Dieselpunk, je suis tombé sur la collection Post War de Knapp qui m’a donné un ancrage visuel. Ainsi est apparu l’idée de Felsenstein, une gare isolée dans un monde où la seconde guerre mondiale s’est terminée par un hiver nucléaire. En un sens, cette ville est le contrepoint de Tunis Gare centrale. C’est aussi le point d’arrivée du scénario d’introduction.

Le Monde

Felsenstein est une ville située sur une terre alternative où la second guerre mondiale, appelée la très grande guerre a duré de 1939 à 1946. En l’absence d’alliance, les armées russes et américaines se sont rencontrée de plein fouet et Europe centrale et la guerre s’est terminée avec une série de largages de bombes atomiques. La région est à présent une zone dévastée prise dans un hiver nucléaire et les températures dépassent rarement les dix degrés. La végétation se limite à des forêts de conifères et la majorité des survivants s’est exilée, ne laissant qu’un grappe de villes liées par un important réseau ferroviaire.

La guerre s’étant terminée sur une armistice vague, et 20 après, en 1966, le moyen de transport dominant reste le rail, les échanges avec le Royaume Uni et les États-Unis sont limités. C’est un des rares mondes où l’existence des passages est connue du grand public, on soupçonne qu’ils ont eu une grande influence sur le déroulement de la guerre.

La région

Felsenstein est une ville située dans la région des alpes qui fut la frontière entre l’Allemagne et l’Autriche, la ville est devenu un nœud ferroviaire, mais surtout un nexus de passages – de nombreuses voies aux alentours de la ville, et parfois dans la gare même sont des grandes aiguilles. La ville ne survit dans ce monde hostile que grace au commerce. Les vallées alentours ont été transformées en bassins d’accumulation, qui alimentent un labyrinthe de barrages électriques, tous sillonnés de lignes de chemin de fer. Les montagnes alentours sont hérissées d’antennes et généralement nimbées dans les nuages.

La ville

Felsenstein est la juxtaposition de trois villes  : d’abord la ville originelle, une vielle-ville de maisons à colombages sertie dans des vieux remparts formant un triangle entre l’église baroque, la gare et le château, autour d’une ceinture de maisons dans le style XIXe. La seconde ville est celle qui s’est développée depuis la fin de la guerre, structures art-déco dans de gigantesques cavernes creusées à même la montagne, c’est là que se trouvent les industries de la ville, notamment les fonderies qui réparent et construisent les trains qui sont la ligne de vie de la ville.

La troisième ville se situe dans le dédale de voies qui entourent la ville : il y a à tout moment un grand nombre de convois stationnés à Felsenstein, attendant que les wagons soient triés, les passages embarqués ou débarqués, l’équipement réparé. Des petites boutiques et des gargotes ont été construites entre les voies, ou dans les passages souterrains sous celles-ci. Si l’endroit est officiellement dirigé par la Felsenstein Bahn-Polizei (FBP), elle n’intervient que très rarement, il règne sur les voies une trêve entre les différentes factions et rares sont ceux qui la violent.

La technologie est un largement limitée par ce qui peut survivre aux passages, on y trouve donc des pièces et des matériaux avancés importés d’autres mondes, mais pas d’électronique. Les techniques les plus avancées concernent les serres ou sont produit le peu de nourriture locale et tout ce qui a trait aux trains : nombreux sont les convois qui viennent à Felsenstein faire une révision, ou obtenir des améliorations. La mode est plus proche de celle des années 40, austère ; même si la guerre est terminée, la vie est rude.

Le commerce est le moyen de subsistance de la ville, qui ne saurait survivre en autarcie, mais les passages entre les mondes sont plus qu’un moyen de survivre : les habitants ont en horreur la guerre et envoient régulièrement des trains pour emporter les réfugiés issus des conflits dans les mondes accessibles vers des univers plus cléments. Si les autorités de Felsenstein insistent sur le fait que cette action est purement humanitaire, nombreux suspectent qu’il y ait anguille sous roche.

Industrial Winter © Carl Jones, CC BY-NC 2.0

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Que ma Joie demeure
Alexandre Astier

Que ma joie demeure

Que ma Joie demeure
Alexandre Astier

Comme beaucoup de rôlistes, j’ai été à l’époque un grand fan de , et découvert Alexandre Astier. Récemment, une amie m’a prêté le DVD de son spectacle sur Jean-Sébastien Bach, Que ma joie demeure, j’ai finalement pu le voir.

La première chose intrigante du spectacle est le sujet : un comique français présente un des plus grand compositeurs allemands. J’ai toujours vécu sur la frontière linguistique et de mon point de vue, les comiques français ont toujours été très centrés sur la France, voire Paris. Ici il a fallu gérer un monde différent, où Paris n’est pas important, et il faut traduire même le nom des notes.

Si Que ma joie demeure est très drôle, ce n’est pas simplement une performance comique, c’est une présentation du compositeur, de sa vie, sa vision du monde et naturellement sa musique, car musique il y a, et Alexandre Astier joue du clavecin, de la vielle de gambe.

Que ma joie demeure
EAN : 5 050582 914061

Bref, un très beau spectacle, qui m’a fait voir Jean-Sébastien Bach sous un autre jour, et si on retrouve une partie de l’humour de Kaamelot, on a affaire ici à quelque chose de plus profond, de plus riche. Un DVD que je recommande chaudement à tout le monde.

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Vue de nuit de Shibuya, à Tōkyō

Narration Différentielle

Vue de nuit de Shibuya, à Tōkyō

Une chose intéressante quand on joue avec les uchronies, comme je le fais pour le jeu Convoi, c’est que contrairement à un monde imaginaire pur, il se définit par la différence, typiquement un point de divergence par rapport à notre histoire, et ses conséquences. Cela a le gros avantage d’être bien plus compact, on ne raconte que ce qui est intéressant.

Dans le monde du jeu de rôle, il y a toujours eu le mythe du monde original, avec une multitude de créatures toutes plus originales les unes que les autres. Ce phénomène se retrouve dans la littérature de fantasy et rend souvent la lecture plus ardue, comme le montre fort bien le boulet.

Les univers qui ont eu du succès en matière de jeu de rôle sont en fait tout sauf originaux. Dungeon & Dragon et ses descendant est une synthèse de tout ce qui est médiéval fantastique, l’Appel de Cthulhu se base sur une période historique et y ajoute les créatures du mythe. Les jeux de la série World of Darkness, font la même chose avec des créatures fantastiques comme les vampires, loup-garous, etc. Cyberpunk prend le monde des années 90 et ses fantasmes sur le Japon et y greffe une technologie plus avancée. Shadowrun prend Cyberpunk et y greffe les elfes et les goblins.

Dans tous les cas, l’univers de jeu est soutenu par un corpus de littérature conséquent, autant de fondations pour asseoir le décor lors d’une partie et concentrer la narration sur ce qui est intéressant, l’histoire des personnages. C’est d’ailleurs là que l’originalité devrait se trouver, dans les scénarios, les campagnes. C’est aussi là que se trouve la difficulté, construire une uchronie intéressante est quelque chose d’aisé, le sujet d’une conversation de café, un scénario bien ficelé, c’est une autre paire de manches.

Image : Shibuya Night (HDR) par Guwashi de Tōkyō, Japon, sous license CC BY 2.0

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