Nova ZL 14

Ustensiles trentenaires…

Mixer Nova ZL 14

Ueli Maurer, en bon chef de l’armée, a dit une connerie ; jusqu’à là, rien de très intéressant, ça fait probablement partie des compétences requises pour cette position. Néanmoins la question Combien d’ustensiles vieux de 30 ans avez-vous encore à la maison ? me semble pertinente. Je me suis donc mis en quête des objets à usage quotidien (Gebrauchtgegenstände) dans mon ménage qui ont plus de 30 ans.

Même en excluant les meubles et les livres, je n’ai pas dû chercher bien loin ; j’ai hérité la majorité de mon ménage de ma grand mère et une bonne partie de mes couverts, couteaux, ont bien plus de 30 ans. Je suis d’ailleurs sûr que les couteaux et fourchettes de l’armée ont largement passé les trois décennies, même la vaisselle d’officier. Je suppose qu’Ueli n’a pas fait l’armée…

Vous me direz, un avion de combat c’est un peu plus compliqué qu’un couteau. Certes. Mais mon mixer Nova ZL 14 a lui aussi bien plus de 30 ans, et il a été mis en service plus souvent que les FA/18, parfois même en dehors des heures de bureau. Pourquoi remplacer un appareil qui marche parfaitement ?

Ce qu’Ueli ne comprend probablement pas, c’est que la suisse est un pays conservateur : nous sommes champions du monde du recyclage de l’aluminium, l’UDC réutilise des idées bien après leurs date de péremption, moi je garde les vieux ustensiles. C’est important l’énergie grise, la matière aussi…

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Actions de la Chicago Great Western Railway

Financements

Actions de la Chicago Great Western Railway

La grande mode pour le financement ces jours ci est le crowdsourcing, financement participatif en français. L’idée est simple : une personne annonce un projet sur une plateforme comme ulule, et chaque quidam peut participer en offrant de l’argent. Une fois la somme nécessaire au projet atteinte, il démarre. Les souscripteurs reçoivent une version plus ou moins exclusive du produit selon leur niveau de participation.

L’idée n’a rien de réellement nouveau, mais comme souvent, internet rend la procédure administrative beaucoup moins lourde. Résultat : la foule en délire remplit le rôle des banques, qui ont depuis longtemps quitté la bête économie pour des horizons plus lucratifs. Si on y réfléchit, l’idée que la foule investisse dans les projets d’avenir concrets, c’était un peu l’idée des actions, mais ce rôle a dépéri quelque part durant le XXe siècle.

Le vide juridique qui règne autours des financements participatifs est une des raisons de la légèreté administrative de ceux-ci. Les gouvernement vont naturellement légiférer, afin de protéger les participants, ce qui rendra le terrain plus intéressant pour les banquiers, et tôt ou tard participant aura la même connotation qu’actionnaire, non pas quelqu’un qui risque son argent pour une entreprise en laquelle il croit, mais quelqu’un qui spécule, sans réellement comprendre ce qui se cache derrière l’action.

Internet semble constamment réinventer des mécanismes qui étaient jadis réservés aux grosses organisations, comme par exemple les unité monétaires virtuelles. Le Franc UIC fut établi par les compagnies ferroviaires européennes pour pouvoir faire des transactions en paix, aujourd’hui tout le monde a accès au bitcoin…

100 shares of the Chicago Great Western Railway © H. Michael Miley Creative Commons Attribution-ShareAlike 2.0 Generic.

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Carte à 300/600 DPI

Dessins & Résolutions

Carte à 300/600 DPI
300/600 DPI

Mon billet précédent a généré une discussion sur l’effet de la résolution sur les illustrations dans une mise en page, j’ai décidé de faire une petite expérience. J’ai numérisé un dessin fait par moi et généré l’effet du rendu à diverses résolutions.

Le dessin est une carte dessinée avec une plume Rotring EF sur du papier à dessin Muji. C’est un format de dessin qui se prête très bien à la numérisation, et c’est probablement un dessin très généreux, les traits de plume sont relativement épais, je ne suis pas, et de loin, un dessinateur valable.

Carte à 200 DPI
200 DPI

L’image a été numérisée à 600 DPI avec une profondeur de 1 bit avec mon vieux scanner Canon LIDE 30, j’ai ensuite généré diverses version à basse résolution. La version de référence est celle à 300 DPI (600 DPI si vous disposez d’un écran retina), si on considère qu’un écran d’ordinateur à 100 DPI, c’est un niveau de zoom ×3. Ensuite il y a 200 DPI, 150 DPI, 100 DPI et 75 DPI.

La représentation 1 bit est idéale pour ce genre d’image, du trait fait à l’encre. L’effet de la baisse de résolution est jusqu’à un certain point exacerbée par la nature binaire des pixels. Je pense néanmoins que c’est un format important : c’est le plus naturel pour une imprimante (il y a de l’encre ou non), et les images à l’encre restent la base.

Carte à 150 DPI
150 DPI

Les images qui ne sont pas dans des résolutions qui sont des fractions entières de 300, comme par exemple 200, sont affichée après ré-échantillonnage par le navigateur web, elles apparaitront donc un peu floues.

À 600 DPI, un trait de plume fait environ 8 pixels de large, mais les extrémités des traits sont bien plus fines. Un écart d’un pixel causé par l’approximation au pixel le plus proche représente donc une erreur de 12.5%. On distingue assez nettement du bruit sur les côtés du trait, ce bruit est causé d’un côté par les irrégularités du trait, de l’autre par la nature granuleuse de papier. À 300 DPI ce bruit reste de l’ordre du pixel, il est plus visible, mais donne de la texture, l’arrondi au pixel le plus proche représente un changement de 25%, l’image reste assez nette.

Carte à 100 DPI
100 DPI

À 200 DPI, un trait fait à présent entre 2 et 3 pixels de large les irrégularités ont été amplifiées, vu que la limite du trait doit être arrondie au pixel le plus proche, ce qui représente une erreur de 33 à 50%. 200 DPI avec une profondeur de 1 bit correspond à la résolution d’un fax.. La version à 150 DPI est très sérieusement pixelisée, théoriquement les traits qui faisaient 8 pixels de large à 600 DPI devraient à présent n’en faire que 2, mais souvent le noir dépasse, et le trait fait 3 pixels de large. L’erreur n’est plus de l’ordre du bruit, mais systématique.

La version à 100 DPI voit la largeur des traits réduite à 1-2 pixels, on est dans le domaine du pixel art : les traits ne peuvent plus réellement avoir des bouts effilés, les montagnes ont pratiquement toutes la même forme.

Carte à 75 DPI
75 DPI

La version à 75 DPI correspondrait à la résolution d’un vieil ordinateur, les Mac classiques avec leur écrans 9 pouces avaient une résolution de 75 DPI, à cette résolution, le texte est complètement méconnaissable, l’image effective fait 63 × 63 pixels, ce qui est encore le double d’une icône sur un Mac classique.

Naturellement cette petite expérience a ses limites, idéalement elle aura du être faite sur une page imprimée, ce qui est un peu difficile a faire sur un blog. Probablement que les gens ne mettent pas le nez sur mes cartes quand je publie un scénario, mais l’œil est très sensible à la finesse du trait, un texte imprimé à 600 DPI est moins fatigant à lire qu’un texte imprimé à 300 DPI.

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Une femme dans une armure de cuir enchaînée au mur

Illustrer un scénario de jeu de rôle…

Une femme dans une armure de cuir, enchaînée au mur

Lorsqu’on écrit un scénario de jeu de rôle, une chose qui donne beaucoup de force au texte final, ce sont les images. Que ce soient de simples cartes ou bien de réelles illustrations, elles donnent du relief et la consistence au scénario. J’ai la chance d’avoir deux illustratrices qui enrichissent deux scénarios Rêve de Dragon dont j’espère pouvoir bientôt mettre en ligne le fichiers.

En attendant voici quelques observations sur le fait d’illustrations ; je préfère ne pas parler de conseils, vu que je suis incapable de dessiner et que les goûts et les couleurs en la matière varient.

Les illustrations seront imprimées

Cela peut paraître une évidence, mais même en cette époque du tout internet, le lecteur – normalement un maître de jeu – va probablement imprimer le scénario pour le lire, le relire et le consulter durant la partie. Pour cela il utilisera soit une imprimante personnelle, soit une imprimante de bureau. Donc cela vaut la peine de concevoir les illustrations pour qu’elles soient belles et lisibles une fois imprimées. En pratique cela veut dire deux choses: une relativement haute résolution et un bon contraste.

La question de la résolution est simple si on considère une illustration en trait, un ordinateur moyen a une résolution de 100 DPI, soit environ 40 pixels/cm, un écran retina comme on en trouve sur les nouveaux laptops ont 220 DPI, soit environ 85 pixels/cm. Mon imprimante, qui n’a rien de spécial, a une résolution de 2400 × 600 DPI. Une illustrations qui occupera une demi-page A4 fait environ 7 cm de large, ce qui veut nous donne les valeurs en pixel suivantes :

Media Résolution Pixels pour 7cm
Écran 100 DPI 275
Écran Retina 220 DPI 606
Vieille Imprimante 300 DPI 826
Imprimante Bureau 600 DPI 1654
Bonne imprimante 2400 DPI 6614

Il faut noter que pour l’impression de photos, 200 DPI sont généralement considérés comme suffisant, je parle ici d’images au trait, j’ai écrit entre-temps un second billet sur ce sujet.

Une femme dans une armure de cuir, enchaînée au mur

La question du contraste revient à dire qu’une bonne illustration doit être lisible sans couleurs, c’est généralement une bonne idée : en France 8 % des hommes souffrent d’une forme de daltonisme. C’est d’autant plus important lorsque l’on considère, là-encore que le scénario sera imprimé, ce qui se traduit en général par une image plus sombre (sur un écran, on ajoute de la lumière, sur une imprimante on en enlève). Tout le monde n’a pas accès à une imprimante couleur, et même lorsque c’est le cas, le rendu des couleurs est relativement hasardeux. Pour vous en convaincre, voici l’illustration en tête d’article imprimée et numérisée à nouveau (oui, mon imprimante a une période bleue).

Les PNJs ne sont pas des PJs

Lorsqu’un joueur désire qu’on illustre son personnage joueur (PJ), il est important que la description correspondent entièrement à la description. Il est naturel aussi de montrer le personnage dans une position relativement neutre, bref, de faire un portrait. Les personnages non-joueurs (PNJ) d’un autre côté n’ont de raison d’être que dans le contexte d’un scénario, leur nature et leur apparence font partie d’une histoire. Cela signifie que d’une part leur apparence est sujet à discussion (i.e. je suis prêt à changer l’apparence d’un PNJ si ça améliore le dessin), de l’autre le personnage devrait être présenté non de manière neutre, mais en situation. Cela donne des images bien plus dynamiques, et un scénario de jeu de rôle, du fait que la trame centrale est largement libre, est déjà bien assez neutre comme ça.

Pour moi, l’illustration idéale raconte une partie du scénario (d’autres opinions sont disponibles), une bonne image devrait instiller une pensée du genre oh, il y a un X qui Y, lisons !.

Les rectangles c’est has been

Je fait mes mises en pages avec Pages, ce n’est de loin pas un programme professionnel, mais il permet quand même de faire des détourages qui ne sont pas des rectangles. Cela signifie que le texte peut couler tout autours de l’illustration; c’est quelque chose que j’aime bien, car cela permet de gommer la frontière entre illustration et texte et donne quelque chose de plus fluide. Par contre, ce genre de mise en page est difficile à mettre en œuvre en HTML ou en Laτeχ. Techniquement cela signifie les choses suivantes :

  • Pour pouvoir habiller les images proprement l’idéal c’est d’avoir une image avec un fond transparent. Il est possible de reconstruire un fond transparent, mais cela implique un fond parfaitement blanc, et des bords nets.
  • L’illustration devrait avoir une forme qui se laisse habiller par du texte aisément : une image convexe fonctionne en général bien, s’il y a des parties non convexes, il est impératif que que le texte puisse couler dedans depuis les côtés. Un mot isolé au milieu d’une illustration, c’est pas idéal.
  • Éviter les éléments isolés, typiquement la signature qui est souvent soigneusement apposée en bas à droite au fond d’un océan de blanc. La signature fait partie de l’illustration et devrait être connectée au reste, idéalement intégrée.
  • Penser les illustrations comme ayant un fond gris. Du texte noir sur un fond blanc équivaut, en termes lumineux à un gris à 10-20 % selon la fonte, l’espacement et l’âge du capitaine. Une manière approximative d’obtenir cette valeur c’est de prendre une capture d’écran du texte, et d’appliquer un très gros flou gaussien et mesurer la couleur résultante.

Comme dit plus haut, tout ceci n’est qu’observation de ma part, d’une part il existe une panoplie d’opinion sur le sujet, et de l’autre que mettre en pratique certaines des choses décrites ici ne sont pas aisées.

Rage © Fiorella Annoni.

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Cosplay avant l'heure – sorcière

Cosplay et vieilles dentelles…

Cosplay avant l'heure – sorcière - 1885 environ

Le コスプレ(Cosplay) est une des ces activités vaguement liées au jeu de rôle, quelque part derrière le grandeur nature, que je suis du coin de l’œil. L’Office québécois de la langue française a déjà proposé le mot Costumade et la wikipedia affirme que l’origine de la pratique date de 1939, lors de conventions de science-fiction. J’ai cependant trouvé une activité similaire et plus ancienne : au XIXᵉ siècle il était courant pour les photographes de déguiser leurs clients pour rendre les clichés – fort couteux à l’époque – plus intéressants. Les costumes antiques ou exotiques étaient très populaires.

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Feuille de personnage rêve de dragon – Ascardia

Personnages pré-tirés pour Rêve de Dragon

Feuille de personnage rêve de dragon – Ascardia

Un des aspects du jeu de rôle que je n’ai jamais tant aimé est la création de personnages: en tant que maître c’est souvent un préliminaire qui retarde le jeu à proprement parler ; en tant que joueur c’est une source de frustration, en l’absence d’idée, c’est le dilemme de la page blanche, dans le cas contraire, c’est souvent une contrainte insupportable.

Les personnages pré-tirés permettent de commencer à jouer immédiatement – pour rêve de dragon, tous les personnages dans mon groupe étaient à l’origine des pré-tirés qui ont beaucoup évolué, souvent au point qu’ils sont méconnaissables.

Je mets ici en ligne une série de personnages pré-tirés pour le jeu Rêve de Dragon. Ils s’agit théoriquement de personnage à 3000 points pour la seconde édition, mais je ne garantit pas l’exactitude des calculs, réalisés avec différents tableurs dans une feuille qui a muté avec le temps. Seul deux personnages sont haut-rêvants ; principalement parce que je réserve cette option aux joueurs ayant beaucoup d’expérience, histoire d’éviter de trop ralentir le jeu. Certains personnages ont des capacités un peu spéciales, et/ou des objets magiques, au gardien des rêves de décider ce qu’il veut garder ou non.

Les personnages reflètent mon style de jeu que l’on pourra qualifier de Vancien, i.e. plus proches de la Terre Mouvante de Vance évoqué dans la première édition que du style plus sombre associé avec la seconde. Les personnages sont relativement typés, ont leur manies et leur style.

Voici donc les personnages (au format PDF).

  1. Argutos l’Érudit
  2. Ascardia l’Aventurière
  3. Felix l’Explorateur
  4. Ludivine la Guerrière
  5. le Docteur Martin
  6. Mélifène l’Érudite
  7. Meredith l’Amazone
  8. Pelnaplus le Marchand
  9. Phillibert l’Assassin le Gentilhomme
  10. Sylvalius le Chasseur
  11. la Chevalière Ulmarie
  12. Verdicus le Guerrier
  13. Vladimir le Chasseur Haut-Rêvants
  14. Zora la Voleuse couturière

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