Livres Algorithmiques

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Une hypothèse sous-jacente à toutes les discussions sur les droits d’auteurs est l’idée qu’un livre est écrit par un humain. Je suis tombé sur un livre de nature intéressante : Bahnhof Zürich Wollishofen, un livre édité par Betascript Publishing, ISBN : 978-613-4-74816-2. Ce bouquin de 124 pages a donc pour thème la gare en bas de chez moi, la description du livre note que : Please note that the content of this book primarily consists of articles available from Wikipedia or other free sources online.Le premier auteur est un certain Lambert M. Surhone, c’est une personne plutôt prolifique : sur le site de MoreBooks.de, il a publié 356’239 ouvrages.

Je ne suis clairement pas le seul à m’interroger sur Lambert M. Surhone, Pagan Kennedy se pose des questions similaires dans un article du New York Times de 2011. À l’époque il avait trouvé plus de 100’000 livres. Selon la wikipedia, la société mère, VDM Publishing (oui je sais), est une author mill, i.e. une maison d’édition qui mise plus sur la quantité que la qualité. Mais même en maltraitant les auteurs de mille manières, la filiale Betascript ne peut pas produire 100’000 livres par an (ce qui revient à plus de 270 par jour). Il faut des algorithmes pour faire ça.

Évidemment, ces livres n’ont aucun intérêt, il s’agit surtout de piéger des naïfs qui cherchent un ouvrage de référence sur un sujet précis. Des morceaux de wikipedia assemblés par un algorithme pour 40€, c’est plutôt cher, mais si l’on compare cela aux rapports techniques et autres ouvrages académiques produits par des politiciens de tout poil et qui se révèlent aussi être du même niveau, c’est plutôt donné. De fait, dans les deux cas, ce ne sont pas des livres pour lire, juste des livres pour vendre.

Le point crucial c’est que ces productions bénéficient des mêmes protections, des mêmes avantages que les vrais livres, de fait, ce sont des vrais livres, je doute qu’il existe des critères objectifs pouvant déterminer si un livre a été écrit par un humain ou un algorithme.

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Livres réparables

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Un thème de discussion récurrent est la question des objets qui peuvent être réparés. Beaucoup d’objets technologiques sont ainsi conçu pour éviter toute intervention à l’intérieur, dernièrement, les téléphones mobiles sont construit sans que l’on puisse facilement changer la batterie. Les gens ne comprennent en général pas que rendre un objet plus facile à réparer coûte cher, et que cela ne le rend pas plus solide.

Plutôt qu’argumenter dans le vide, je vous invite plutôt à considérer un objet relativement simple et commun : le livre. Chacun en possède, ils viennent dans une variété de prix, de formes. Première constatation, les livres s’abîment facilement, mais ne sont pas réellement conçus pour être réparés : si une page est déchirée, il est impossible de simplement la remplacer, on peut tout au plus la recoller avec du ruban adhésif, à condition que la déchirure ne soit pas trop proche de la reliure et qu’on n’ait pas perdu de fragment de page. Si la reliure est endommagée, on peut la refaire, mais cela coûte en général plus cher que le prix du livre neuf, et implique en général de passer l’ancienne au massicot, ce qui, selon les marges, nuit à la lisibilité.

Il existe des livres très solides : les livres pour les enfants ont des pages en carton très épaisses, et des reliures bien plus robustes. Cette solidité a un gros impact sur le nombre de pages, un livre avec vingt pages a la même épaisseur qu’un roman au format poche, et un poids similaire. À noter que la solidité des livres pour enfants ne les rend pas plus faciles à réparer, une page déchirée reste impossible à remplacer, la reliure reste le point faible et le vernis qui protège les pages de l’humidité rend l’utilisation du ruban adhésif difficile.

Il existe des livres modulaires qu’on peut réparer, on les appelle des classeurs. Si une page est endommagée, on peut la remplacer par une copie. Si la reliure est endommagée, on remplace le classeur en gardant les pages. Il fut un temps ou la documentation technique était distribuée sous cette forme, un classeur se justifiait par le fait que la documentation technique pouvait changer, et qu’il était raisonnable que le lecteur ajoute ses propres pages. Mais un classeur est couteux : c’est de la mécanique, et les modèles de taille réduite sont encore plus chers. Le prix d’un classeur était amorti pour la documentation technique, car le tirage était faible et le système qu’elle accompagnait était plutôt onéreux. À noter que cette modularité ne rendait pas le livre plus solide : les feuilles d’un classeur sont bien plus faciles à arracher, le système d’anneaux tend à devenir lâche et à se briser.

Les romans sont souvent publiés sous différentes formes, un vrai livre avec une bonne reliure, suivi d’une édition de poche, plus petite et moins chère. L’édition de poche est beaucoup moins solide : la reliure est faible, les pages collées, le papier plus fin. Est-ce que cela gène les gens ? Non, car dans la grande majorité des cas, cela suffit ; le livre doit juste survivre à une première lecture, généralement il va ensuite prendre la poussière sur une étagère. Si c’est un bon livre, il sera prêté une douzaine de fois, et finira complètement détruit. Prix, petite taille sont des avantages qui l’emportent sur la solidité.

Un téléphone mobile peut très bien servir plus que deux ans, il y a des programmes pour les recycler et c’est une bonne chose, je ne pense pas qu’il faille consommer à tout prix. Simplement j’invite les gens qui pensent qu’il suffit d’un peu de bonne volonté pour construire un objet technologique qui soit léger, pratique, solide, et facile à réparer, d’essayer d’obtenir les mêmes caractéristiques sur un bouquin. Après tout, tout ce qu’il faut c’est du papier, de la ficelle et du carton…

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Carte de la région autours des Bois Rouges

Les fleurs de Thanatos

Carte de la région autours des Bois Rouges

Je suis en train de travailler sur un nouveau scénario Rêve de Dragon les fleurs de Thanatos. J’ai dessiné la carte, beaucoup d’idées, dont une bonne partie sont du cru d’Antoine. J’ai déjà tapé une bonne partie de celles-ci dans un document scrivener, et j’ai fait jouer le scénario deux fois avec un succès raisonnable. L’entrée de hier sur le Muguet Mythomane est un autre élément qui est prêt. Le scénario dans les grande lignes est le suivant (spoiler alert).

Les voyageurs sont infectés par une maladie, la noireole. Cette malade provoque des cauchemars si intenses, qu’ils finissent par se matérialiser et tuer la personne infectée. Les premier symptômes sont une peau bleu-noire, ainsi que des cheveux blancs.
Dans leur quête pour un remède, les personnages devront pénétrer dans la ville de Noirbourg, assiégée par l’armée du Bureau d’Intervention contre les Énergies Négatives, une alliance des villes voisines, jalouses de la richesse de Noirbourg.
L’ingrédient principal du remède, le muguet mythomane, une herbe rare, ne se trouve pas à Noirbourg, mais dans les monts ténébreux, au nord. Malheureusement les deux jumelles qui sont les cueilleuses les plus aptes semblent avoir été enlevée par un mystérieux démon qui est aussi leur ami.

Bref, le but du scénario est que les personnages trouvent le pote au Roses. Si le scénario en soi fonctionne bien, je trouve qu’il n’utilise pas assez les particularité de Noirbourg, le fait qu’elles n’aient pas besoin d’être mentionnées pour expliquer le scénario est assez symptomatique. On verra comment cela va se donner quand je rédigerai le scénario plus avant…

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Muguet Mythomane

Le muguet mythomane est une plante herbacée, très similaire au muguet commun, à la différence qu’elle fleurit de manière aléatoire en apparence. La plante est un hallucinogène puissant, et un composant essentiel de l’essence de mythe, utilisée dans plusieurs préparations alchimiques, généralement en rapport avec les envoûtements thanataires.

Les sages sont divisé quand à l’origine de la plante, selon une école, il s’agissait d’une plante endémique à un seul rêve très particulier, qui fut découverte par le célèbre botaniste Lapopolus le mythomane, le même qui avait découvert le trèfle à quatre feuilles et inventé le purin. Le muguet mythomane aurait ainsi reçu son nom de cet estimé savant.

Une seconde école affirme que le muguet mythomane tient son nom de sa faculté à croire qu’il est n’importe quelle autre fleur, et à fleurir en tant que tel. Certains vont jusqu’à affirmer que des êtres ayant une affinité avec le monde végétal peuvent comprendre les affabulations saisonnières dont souffre cette plante. Cette théorie, hautement pragmatique est peu considérée dans le milieu des botanistes, qui lui préfèrent généralement la rigueur rhétorique de Lapopolus.

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Invocation de gris rêve

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Le jeu de rôle Rêve de Dragon a un concept intéressant : le gris rêve. L’idée est d’avoir une notion dans l’univers qui explique la narration accélérée entre les parties intéressantes de l’histoire. C’est un outil pratique pour le maître de jeu, qui peut décréter que le voyage dure trois semaines sans qu’il se passe quoi que ce soit d’intéressant, il explique dans le monde le comportement du personnage joueur quand il n’est pas joué. C’est l’équivalent narratif de la flèche rouge qui traverse la carte dans les Indiana Jones.Le gris rêve est un état qui se définit par sa sortie : la narration reprend, et les personnages sont prêts : ils ont d’une manière ou d’une autre survécu au voyage, leur blessures ont guéri, mais leur économies ont peut-être aussi quelque peu fondu. Bref, ils sont revenu à une sorte d’état par défaut.

Une question que je me pose, c’est pourquoi réserver ce mécanisme aux maître de jeu ? Ne pourrait-on pas laisser les personnages invoquer cet état ? Cela permettrait aux joueurs de passer en accéléré une séquence de scénario qui leur semble ennuyeuse. Le but n’est pas de permettre aux personnages de sortir d’une situation difficile, donc le processus devrait être plutôt long, peut-être un rituel magique qui implique la participation des membres du groupe, une forme de consensus. L’effet serait de provoquer une entrée en gris-rêve, la sortie à proprement parler reste sous le contrôle du maître de jeu, avec comme principale contrainte que la situation ait changé d’une manière où d’une autre, avec l’habituel contrat implicite du gris-rêve : personnages vivants, en relative bonne santé, l’interstice pouvant être raconté par une phrase du genre durant les X semaines suivantes, vous avez…. Je ne pense pas qu’un tel mécanisme déséquilibrerait le jeu, les joueurs ont accès à un sort puissant, mais qui leur permet surtout de lâcher le contrôle.

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Jeu de rôle & Flow

神奈川沖浪裏

La notion de flow est une de ces idées dont tout le monde parle au travail, et qui semble être aussi à la mode dans la monde du jeu de rôle. Ça a été le thème d’une des sessions à Orc-Idée qui est résumée dans ce billet de Grégory Pogorzelski.

Le billet est plutôt long, mais je pense qu’on peut résumer le problème ainsi : le flow est l’état où les participants dominent suffisamment le contexte (cadre, système de jeu, dynamique de groupe) pour l’oublier et où l’activité (le jeu) est suffisamment intéressante. Le flow est l’équilibre entre le stress lié au manque de contrôle d’un côté, et l’ennui d’une histoire pas assez intéressante de l’autre. Cet article a un assez bon schéma (en English).

Il faut noter que ce n’est pas un état stable, ce qui stresse un joueur à un point donné, comme par exemple un système complexe peut très bien ne plus poser problème avec un peu d’expérience, de même une élément de scénario peut perdre son intérêt si la dynamique du groupe autours de la table change. Il y a aussi beaucoup de facteurs externes qui peuvent agir, rien ne sert de bricoler le système quand la cause de stress est un problème en dehors de la table de jeu.

Chaque participant a des critères différents pour être dans le flow, idéalement tout le groupe serait dedans au même moment, mais c’est un cas optimal. C’est d’ailleurs un gros argument en faveur d’un petit groupe de jeu, chaque participant additionnel diminue les chances que tout le monde soit dans le flow.

On peut sortir du flow de deux côtés, soit du côté stress, soit du côté ennui. Grégory donne les habituels conseils au MJ pour le côté ennui : rendre le scénario plus intéressant, laisser les joueurs s’exprimer, bref ne pas en faire trop. Le paradoxe, c’est que si les joueurs sont sorti parce qu’ils sont submergé par la complexité, il faut au contraire en faire plus, s’ils sont bloqués par les choix, passer à un mode plus dirigiste, si c’est la flexibilité du système : virer des options etc.

La distinction est très importante car la solution pour une situation empire l’autre. Changer de cadre de jeu et de système est une bonne idée pour un groupe qui s’ennuie, c’est la pire chose possible pour un groupe qui peine à s’habituer à un nouveau système, un nouveau cadre. À noter que le côté stress n’est pas réservé au débutants : la fatigue, un problème hors-jeu peuvent rendre l’acte de jouer sans y penser difficile même au joueur le plus chevronné.

Que faire en tant que MJ si on remarque que le groupe est planté ? De fait le billet, de Grégory donne beaucoup de conseils préventifs. Une fois que c’est arrivé, les options du MJ sont plus restreintes :

  1. Déterminer ce qui coince, il y a non seulement les joueurs, mais aussi soi-même. Est-ce que c’est un joueur qui décroche, tout le groupe ? Est-ce que les joueurs se désintéressent parce que l’histoire n’est pas assez intéressante ou parce que le cadre de jeu est trop lourd ? Est-ce que les causes sont internes : le scénario est trop mou ? ou bien externes : les joueurs se sont engueulés hors-jeu ?
  2. Est-ce qu’il faut arrêter la partie ? C’est un peu une idée tabou dans le jeu de rôle, mais il faut admettre qu’il y a des parties impossibles à récupérer : soit parce que le MJ ne voit pas comment ramener un ou plusieurs joueurs dans le flow, peut-être bêtement parce qu’ils sont sorti de côté opposés, soit parce que lui même n’est pas dans le flow. Bref, parfois il vaut mieux arrêter les frais et essayer de repartir sur une base saine une autre fois.
  3. Ajuster les niveaux de challenge, en gros, si un joueur est submergé, il faut lui donner des guides, cela peut-être un PNJ qui le prend en sympathie, une prophétie à son sujet – grosse perche narrative, la prophétie – virer un aspect des règles, le rendre automatique, ou sous le contrôle du MJ. Si tout le groupe est submergé, rendre le scénario plus dirigiste, plus linéaire. Si un joueur s’ennuie, alors il faut faire tout le contraire, ajouter des éléments dynamiques, chambouler les choses, bref faire ce que suggère le billet de Grégory.

Une dernière chose sur laquelle je pense qu’il est important d’insister, c’est que ça n’est pas facile. Par nature, le flow est extrêmement dynamique, et le principal responsable pour celui-ci, le MJ, aimerait aussi être lui aussi dans le flow, et donc ne pas y penser. Il doit parvenir à un état où il perçoit l’état des joueurs sans trop y penser, c’est pour cela que pas mal de méthodes de management recommandent de faire du yoga, mais c’est une autre histoire…

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Structures…

Une manière très scolaire d’analyser un problème, un système, c’est de le décomposer de différentes manières, par exemple en couches. À l’université, j’ai encore appris à penser les réseaux informatiques selon Modèle OSI, même si la norme IP, qui n’est pas structurée de cette manière, commençait à s’imposer.

On apprend à découper le langage, l’écriture de manière similaire : il y a d’abord les caractères, puis les règles typographiques, viennent ensuite le vocabulaire et la morphologie des mots, la grammaire, et enfin le style plus général.

Chaque communauté a ses propres idées sur le langage, ce qui est logique : c’est un outil partagé. Ce que je trouve intéressant, c’est qu’elles ont généralement une vision différente du niveau de jeu, c’est à dire le niveau où l’on peut prendre des libertés avec les règles. Les gardiens du langage correct, comme l’académie française, tendent à limiter le champ d’action au style : on ne badine pas avec la grammaire et le vocabulaire, la typographie est considéré comme un simple problème d’artisans et complètement ignorée.

Le blog des correcteurs du Monde a un billet sur le mot égérie qui – époque oblige – commence à être utilisé au masculin. Personnellement je regrette qu’on ne puisse construire le mot masculin égère, plutôt que de marquer le masculin via l’article. Approche différente, j’aimerais jouer avec les règles de la morphologie, créer un nouveau mot fonctionnel, les correcteurs ne font qu’inscrire une constructions dans la liste des usage. Ingénieur ou correcteur, ce n’est pas pareil.

C’est une des raisons pour lesquelles le français est mal aimé des informaticiens, même francophones, c’est un milieu qui a besoin de nouveau mots, précis, et dans lequel il est naturel de construire de nouveaux outils en utilisants les systèmes à disposition : un informaticien construit des programmes, mais tous ses outils sont des programmes. Le langage est avant tout un outil. Là où l’anglais ou l’allemand permettent de recombiner des mots ou de les enrichir avec des préfixes, ces mécanismes fonctionnent mal en français. Il faut constamment emprunter au grec ou au latin des préfixes, et l’usage n’est plus systématique, on peut diluer, mais on ne peut plus abluer…

Ce qui est amusant, c’est que si le monde des informaticiens anglo-saxons a une attitude très détendue envers le vocabulaire, la situation est différente au niveau des caractères. L’informatique ayant longtemps été cantonnée au système ASCII, l’apparition de tous ces caractères exotiques, et étrangers est accueillie une intransigeance qui laisserait admiratif n’importe quel immortel. Les mots français sont les bienvenus dans le melting-pot anglais, mais ils sont priés de laisser leurs accents au vestiaire. Les lettres grecques sont tolérées, à condition d’être cantonnées aux mathématiques. Les caractères les plus honnis sont probablement les 絵文字 (emoji) : graphiques, en couleur, et non-occidentaux, ils ont, qui plus est, la malheur de se trouver au delà de la ligne des 16 bits. Bref, ils sont fourbes…

L’ironie, c’est que ces accents étaient présent dans la langue anglaise, le magazine The New Yorker maintient fièrement les trémas ses textes. De même, les caractères graphiques étaient là bien avant l’ASCII que l’on considère aujourd’hui comme standard. Mon premier ordinateur utilisait un encodage particulier, PETSCII, à peu près compatible avec l’ASCII de 1963, pas celle de 1967 qui est la référence aujourd’hui. De fait, les caractères graphiques de cet ordinateur n’existent pas, même dans la version d’Unicode la plus exhaustive. Bref, l’informatique que j’ai vécu est aussi proche de l’informatique pure, que les textes de Rabelais du français classique, à chacun son âge d’or et son petit conservatisme…

Image pile OSI Ⓒ JB Hewitt Creative Commons – Attribution – Partage dans les Mêmes Conditions 3.0 non transposé (CC BY-SA 3.0)

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