Intrigues en cascade

Diagramme de Feynman pour scènes

En tant qu’auteur de scénario, on aimerait écrire des scénarios intéressant, avec des intrigues complexes, des personnages divers et hauts en couleur. Le problème c’est que cette œuvre sera interprétée par le maître de jeu d’une part et les joueurs de l’autre. Si les forums parlent souvent du bon MJ, j’ai des attentes plus modérées, après tout, je suis en général le premier a mettre en œuvre mes scénarios, je ne me fais pas trop d’illusions sur mes capacités.

Je ne peux en général gérer proprement au maximum une poignée de PNJs significatifs et les joueurs ont aussi tendance à rapidement s’embrouiller les pinceaux si les antagonistes se ressemblent trop. Bref, il faut faire simple et appliquer le principe du . Comment, faire un scénario intéressant avec peu d’éléments? En ayant une petite collection d’éléments (scènes, personnages), qui peuvent s’assembler avec beaucoup de degrés de liberté.

L’idée est d’avoir une séquence de scènes qui se connectent pour former une histoire. Chaque scène implique une situation initiale et des personnages, et résultera en des personnages (idéalement affectés par la scène) et une nouvelle situation. La scène produit une histoire. Le résultat d’une partie de jeu de rôle est une cascade de ces scènes, et l’histoire qui en résulte. Une scène qui ne produit pas une bonne histoire est à éviter.

Suggérer que les scénarios devraient être écrits de manière modulaire n’est rien de nouveau, mais souvent cette modularité souffre d’une grosse contrainte: les scènes doivent être jouées par les personnages. Pourquoi concevoir des scènes si elles ne seront pas jouées par les personnages? N’est-ce pas du gaspillage ? Ne viens-je pas de suggérer une approche minimaliste au nombre d’éléments dans le scénario ? Pour moi, une scène est gaspillée si elle n’est pas racontée.

Imaginons que le scénario prévoit deux premières scènes : dans la première, en s’approchant de la ville, ils découvrent la carcasse de la machine du savant fou, le Dr. Zero, et dans la second ils rencontrent Joe, le tenancier du General Store qui leur parle des disparitions des jeunes filles dans la ville. Comme d’habitude les personnages joueurs arrivent de la mauvaise manière, dans notre cas, en train;  ils ne peuvent donc pas voir la carcasse. Le maître de jeu peut naturellement diriger les personnage vers l’endroit avec différentes pressions et indices. Ou bien il peut simplement décider que Joe a vu la dite carcasse et cherche à vendre des pièces aux personnages.

Les personnages pourront naturellement décider d’aller voir la carcasse de leur propres yeux, mais l’important est que la scène a produit une histoire, et a dans le processus étoffé un personnage non-joueur. La scène a été racontée retroactivement, un élément de scénario (une scène) est converti en richesse pour un autre (personnage non-joueur).

Ce qui est important avec cette approche c’est d’avoir des personnages non-joueurs actifs, qui peuvent jouer une partie des scènes, sans pour autant faire le scénario à la place des personnages. Typiquement ce ne sont pas des adversaires des personnages-joueurs (même s’ils peuvent le devenir), mais plutôt des personnages un peu atypiques (et mémorables) qui veulent faire évoluer les différentes situations qui forment le scénario. Idéalement la manière dont ils veulent résoudre ces situations ne coïncide jamais complètement avec les buts des personnages, ils doivent aussi être plus limités en moyens que les personnages, sous peine de se retrouver dans une situation où les personnages non-joueurs font le scénario en entier.

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