À propos des réseaux en maille

Une des premières choses reportées sur internet à propos des évènements en Égypte était le fait qu’internet a été coupé. Ça n’est probablement qu’un aspect de ce qui se passe, mais le fait que quelqu’un ait pris la peine de couper le réseau prouve qu’internet avait une certaine influence.

Certains ont été étonnés qu’on puisse couper aussi facilement un système que la mythologie rend indestructible : conçu durant la guerre froide, capable de survivre à des attaques nucléaires. Outre le fait que c’est un mythe, ce mythe repose sur des hypothèses concernant la structure du réseau qui ne sont aujourd’hui plus vraies. Internet n’est pas un réseau distribué entre des université et des instituts de recherche. De plus, les protocoles de routage sont capable de gérer des attaques aussi longtemps que ces attaques se cantonnent à la destructions de nœud, et non des actions viles comme la pollution des données de routage – clairement les séides de l’empire soviétique n’auraient jamais été capables de ré-écrire des fichiers de configuration.

Une proposition récurrente pour ce genre de problèmes est l’établissement de réseau en maille entre utilisateurs. L’idée de base est simple : chaque personne établit un réseau informatique avec ses voisins physiques, ce qui créé un réseau en forme de grille (mesh). L’avantage de ce genre de réseau c’est qu’il n’y aucun élément central. On ne peut donc pas mettre le système hors-service en tirant la prise au bon endroit.

Si ce système est séduisant, il a plusieurs point faibles. Le premier est que ces réseaux fonctionnent bien dans un milieu dense. Il s’adapte naturellement à un tissu urbain avec une multitude d’appareils capable d’échanger des messages. Un réseau en maille n’est pas une bonne approche pour transmettre des données à travers un désert ou une mer. Manque de chance, c’est le genre de détails géographiques qui séparent l’Égypte des pays voisins.

Le second inconvénient de ces réseaux, c’est la bande passante et la latence. La bande passante est limitée parce que chaque nœud du réseau ne doit pas seulement transmettre ses données, mais toutes celles qui transitent à travers lui. De même la latence est très grande car il faut router à nouveau un paquet à chaque pâté de maison. Avec les réseau actuels, un paquet n’a besoin d’être routé qu’une quinzaine de fois pour un trajet Europe-États-Unis. Bref ce n’est pas avec ce genre de réseau qu’on peut surfer sur le web.

Cela ne veut pas dire qu’un réseau en maille est dénué d’intérêt, bien au contraire, j’aimerais bien en mettre en place dans mon voisinage. Mais un tel réseau est surtout utile pour des applications qui requièrent peu de bande passante, peuvent tolérer une grosse latence, et où les nœuds intermédiaires peuvent stocker temporairement les données. En gros, l’inverse des technologies cloud, avec comme exemple typique l’e-mail. Ces applications sont d’autant plus intéressantes que leur données peuvent être facilement transportées sur un réseau radio basse fréquences. Typiquement le genre de système capable de traverser une mer ou un désert…

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Dernier Matin du Monde – Extrait

Le Dernier Matin du Monde

Chant 1 – Le Rêve 
La Cérémonie Manquée

Si on peut trouver des scénarios Rêve de Dragon sur le ouèbe, la majorité ne valent pas la peine qu’on les imprime : intrigue simpliste, une seule idée originale (la ville où se déroule l’action généralement), document Word qui utilise une fonte absente, et en général des mises en page qui font saigner les yeux. Très souvent l’originalité se trouve là où je préfèrerais qu’elle ne fusse point : système de jeu éso­térique ou bien théorie cosmo­logique alternative.

Il y a des exceptions naturel­lement, notamment les textes pour rêve de Dragon de Dominique Prévot, ancien collabo­rateur au Tinkle Bavard. Il n’en reste pas moins qu’en général, l’exploration du ouèbe dédié au jeu de Denis Gerfaud, et en particulier le Tourne­rêve, tient plus de l’explo­ration archéo­logique du millé­naire précé­dent que de la navi­gation en eaux calmes. De nombreux sites fort utiles, comme la Chimère aux Mille Rêves ont simple­ment disparu.

C’est pour cela que j’ai été fort heureux de découvrir, par le biais de L’Auberge de la Chimère que la cam­pagne Le Dernier Matin du Monde est disponible à la Scénario­thèque. Il s’agit d’une campagne pour Rêve de Dragon écrite par Pierre Lejoyeux, magnifiquement illustrée par Jidus, et disponible au format PDF. La texte est divisé en deux livres d’environ 70 pages chacun. Le premier pose le décor et les personnages, avec des idées d’évènements / mini-scénarios. Le second livre contient la campagne à proprement parler, divisée en quatre chants, un par saison. Je n’ai pas encore eu le temps de tout lire, mais ce que j’ai vu me convainc que c’est de la belle ouvrage et j’encourage ceux que rêve de dragon intéresse à y jeter un coup d’œil.

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Dirty MJ
(Petit Manuel du MJ Tordu)
Vos joueurs vont souffrir…)
 et ils en redemanderont!)
Par John Wick

Dirty MJ

Dirty MJ
(Petit Manuel du MJ Tordu)
Vos joueurs vont souffrir…
et ils en redemanderont !)
Par John Wick

Un des plus beau compliments qu’un joueur de jeu de rôle puisse faire à son maître de jeu est de lui offrir un livre comme Dirty MJ de John Wicks. OK il y a probablement de plus beaux compliments, mais ça m’a quand même fait plaisir. De quoi parle ce livre ? De technique pour maîtriser une partie de jeu de rôle. Du genre de considérations dont je discute avec Antoine devant une bière. Le pauvre Antoine aura d’ailleurs dû annuler la commande de ce livre qu’il comptait m’offrir…

Le livre est relativement court (94 pages), c’est fondamentalement un recueil d’articles paru dans la magazine Pyramid. Chaque article traite d’un aspect particulier du jeu de rôle : les idées préconçues des joueurs, les antagonistes, la mort, et bien sûr la narration. Chaque chapitre présente des techniques pour mieux gérer les joueurs, l’histoire. Je dirais deux choses sur ces articles : je fais à peu près l’inverse de la moitié de ces techniques, et je pense que John Wicks a totalement raison.

Cette affirmation n’est pas contradictoire. Toutes les techniques reviennent à une idée simple : se concentrer sur les joueurs et l’histoire et laisser de côté la mécanique de jeu. La grosse différence c’est que John Wicks aime les histoire héroïques avec des grands enjeux. Je préfère mes personnages et mes intrigues moins contrastées. Il décrit des campagnes dans des lieux statiques, je préfère un voyage continu. Les joueurs avec lesquels je pratique semblent moins légalistes, mais aussi moins enclins à prendre la vedette au MJ, peut-être à cause des dix années qui séparent l’écriture de ce texte du temps présent. Néanmoins, si les techniques résultantes sont différentes, voire opposées. Le cheminement que Wicks présente pour arriver à ses conclusions me semble parfaitement logique, dans certains cas, j’étais arrivé à des conclusions similaires, dans d’autres cas je réalise que ma manière de diriger pourrait être améliorée.

Dirty MJ
John Wick
Traduction Sandy Julien
Bibliothèque Interdite
ISBN : 978-782359 610598

Dans tous les cas, c’est un ouvrage que je recommande à tous les MJ, en particulier ceux qui débutent ou qui sont encore attachés aux règles. Contrairement à moi, Wicks a un certain attachement aux règles de jeu, et donc explique comment rendre l’histoire plus intéressante sans activement ignorer les règles, ce qui est logique, c’est un auteur de jeu, notamment Legend of The Five Rings.

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Martine - les Ruines de Hubris - Sabrina Panico

Scénarios Rêve de Dragon au Format ePub

Martine - les Ruines de Hubris - Sabrina Panico

L’outil que j’utilise pour écrire mes scénarios, iWork, me permet de générer facilement des fichier ePub. Si le format Pdf me permet le plus versatile, je me dis qu’offrir les scénarios dans un format utilisables par les liseuses peut avoir un intérêt. J’aimerais donc à terme convertir tous les scénarios Rêve de Dragon que j’ai déjà publié sous forme de fichier PDF au format ePub, et j’ai commencé par Les Ruines d’Hubris.

La conversion n’est pas idéale: les images ne sont pas incluses, et la mise en page est linéaire, néanmoins mes test préliminaires m’indiquent que le fichier est lisible dans Book sur iOS et aussi dans le programme open-source Calibre qui est au passage aussi lent qu’inutilisable. Je serais assez curieux de savoir ce que cela donne sur d’autres plateformes.

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Kwisatz Haderach

Soirée les Dieux 2.0

Kwisatz Haderach

Comme l’année passée, j’ai organisé avec Angel une soirée murder pour fêter la nouvelle année. Cette année le thème était les dieux passent à internet. Je vais donner ici les différents éléments de la soirée, en espérant que cela puisse inspirer ou aider quelqu’un à organiser une telle soirée.

Principe

Le principe central de la soirée est que les participants incarnent des divinités qui voient en internet une manière de faire un come-back, leur but est de créé un panthéon pour internet et d’avoir la meilleure position possible dans ce panthéon. Les joueurs vont donc d’abord se regrouper en équipes pouvant contenir jusqu’à trois membres, chacune représentant un panthéon. Durant cette partie, les personnages peuvent interagir, utiliser leurs pouvoirs, échanger des organisations, des informations. Chaque panthéon devra alors présenter sa structure mystique, décrire un prophète (qui peut être créé de toute pièces) et expliquer son dogme avec cinq commandements. Cela clôt la première partie de la soirée.

La second partie de la soirée consiste à incarner ce prophète sur une fiche d’organisation, et de simuler le combat entre panthéons par un jeu de plateau similaire au jeu illuminati en beaucoup plus simple. À la fin de ce jeu, la divinité victorieuse est celle qui a rempli un maximum de ses objectifs (ceux-ci sont secrets).

Voici le texte d’introduction qui a été envoyé quelques semaines avant la soirée à tous les participants potentiels. Le but étant de laisser pas mal de latitude aux participants pour se choisir une divinité et un costume qui va avec.

Texte d’invitation

Le XXIe siècle a commencé, et Internet s’impose irrémédiablement comme le creuset des croyances, des espérances et des fantasmes de l’humanité. Pour toutes les divinités et créatures surnaturelles de la terre cela représente un nouveau terrain de jeu, pour celles qui ont perdu les faveurs des humains, c’est l’espoir d’une nouvelle situation, elles comptent bien investir ce terrain avant que les dieux importants n’investissent les lieux.

Durant la soirée, vous incarnerez des divinités ou des créatures mythologiques, dont le but est de se faire une place au soleil dans le nouvel espace de croyance qu’est le réseau informatique. Il peut s’agir de divinités anciennes (par exemple Hephaistos) qui n’ont plus beaucoup d’adeptes, de créatures mythologiques, de semi-divinités d’un panthéon moderne (par exemple un saint), mais aussi l’incarnation de concepts plus modernes (la liberté), de croyances modernes (Murphy), voire même un mème d’internet (long-cat).

Le but de tous les participants est de faire partie, si possible dans une position avantageuse, d’un panthéon d’Internet. À cette fin, il faudra tisser des relations avec d’autres participants, découvrir les points faibles de ceux-ci tout en cachant les votres, et échanger les groupes et personnages sur lesquels vous avez de l’influence. Ces groupes et personnages seront représentés sous forme de cartes.

Nous demandons à chaque participant de nous envoyer un e-mail en décrivant:

  • Quel divinité ils désirent incarner
  • Ses trois domaines d’influence

Vous avez toute latitude dans le choix des divinités. Si possible, donnez nous des référence, genre une entrée de la wikipedia. Naturellement, plus répondrez tôt et avec des informations détaillées, plus nous pourrons vous faire un background adapté. Si vous avez des questions ou des desiderata, envoyez nous un e-mail.

Exemples:

Distortia
incarnation de l’expressionnisme allemand, comtesse du cinéma muet, baronne du modernisme. Domaines d’influence: Cinema, germanisme, modernisme.
Thor
dieu nordique, dieu de la foudre et de la guerre. Domaines d’influence: Électricité, guerre, musique heavy-metal.
Marie Madeleine
sainte chrétienne, patronne de prostituées. Domaines d’influence: sexualité, vêtements, cheveux.
Murphy
incarnation d’une croyance moderne, patron des ingénieurs. Domaines: malchance, statistiques, ingénierie.

Note

Toutes les indications et le système de jeu présenté ici sont une version révisée de ce que nous avons essayé et utilisé lors de la soirée du nouvel an 2010-2011, le système est loin d’être optimal ou complètement équilibré. Les cartes d’organisation ont été créé avec des divinités particulières en tête, d’autres seront peut-être plus appropriée pour vos joueurs. Aux organisateur d’improviser et d’adapter selon les besoins.

Préparation des personnages

Une fois les différentes descriptions de dieux réunies. Pour chaque personne on choisit un pouvoir et une définit des objectifs en accord avec la personnalité. Voici quelques exemples d’objectifs:

  • Remplir un rôle particulier dans la panthéon gagnant (chef, force opposée).
  • Contrôler un maximum d’adeptes d’un certain type
  • Nuire à un certain type de divinité
  • Imposer certains thèmes ou symboles au panthéon gagnant (ce qui n’implique pas obligatoire d’en faire partie).
  • Être dans le même panthéon gagnant qu’un certain type de divinité

Chaque divinité commence la soirée avec 10 points de mana, symbolisée, ces points peuvent être utilisé durant la première phase pour utiliser les pouvoirs de la divinité, et durant la seconde comme unité pour activer des organisation, elle reçoivent aussi trois cartes d’organisations pas trop puissantes qui semblent être en accord avec le style de la divinité. Les organisateurs sont encouragés à en créé de nouvelles. Enfin chaque divinité a un pouvoir. Voici quelques exemples de pouvoirs:

  • Capacité de dupliquer une organisation (coût: 1 point de mana). La divinité doit pouvoir toucher la carte de l’organisation. Elle peut alors recopier la carte de l’organisation (prévoir un stylo). L’organisation copiée voit son dogme diminuée de 1.
  • Capacité de forcer un échange entre une carte possédée par la divinité contre une carte au hasard tenue par son interlocuteur (coût: 1 point de mana).
  • Capacité de mettre des cartes dans un abri sûr. Chaque dépôt et récupération coûte un point de mana.
  • Capacité de dominer une autre divinité. Pour ce faire, il faut connaître les trois domaine d’activité de la cible, et dépenser trois point de mana. Une fois une divinité dominée. Ce pouvoir ne permet pas de forcer la cible à utiliser ses pouvoirs ou des points de mana d’une quelconque manière. Elle permet de forcer la cible à faire les choses suivantes:
    1. l’appeller maître/maîtresse
    2. servir les boissons
    3. participer dans un panthéon donné
    4. s’assoir à une place donnée (important pour la deuxième phase).
  • Capacité à forcer deux divinité à échanger une carte au hasard (un point de mana).
  • Capacité à donner du mana à une divinité tierce. Deux point de mana sacrifiés en donnent trois.

Déroulement de la première phase

Durant la première partie de la soirée, consacrée aux échanges et aux intrigues, les organisateurs se mêlent aux joueurs, et distribuent des cartes et des points de mana pour les divinités qui jouent bien leur rôle, font de jolies sorties. D’une manière générale, le but est d’animer la soirée, et d’injecter des cartes dans le jeu. Idéalement on donnera des carres en rapport avec les divinités ou les concepts évoqués. Régulièrement, les organisateurs mettrons aux enchères certaines cartes, ces ventes sont un bon moyen de mélanger à nouveau les groupes, de relancer l’animation.

Création des panthéons.

Cette phase devrait commencer lorsque les gens commence à être quelque peu fatigués. Le moment du dessert dans la soirée est un bon point de référence. Les organisateurs demandent à chaque groupe de choisir un chef qui agira comme porte parole et devra présenter le panthéon, ainsi que les cinq commandements de la nouvelle religion. À nouveau toute intervention pertinente ou amusante sera récompensée par un point de mana. Une fois cela fait, chaque panthéon créera son prophète. Au départ le prophète est une carte vide, avec des points de mana on peut lui ajouter des caractéristiques de jeu. Avant de créer les prophètes, il convient de bien expliquer la mécanique du jeu qui suivra.

  • Deux points de mana permettent d’ajouter un point de dogme à la carte (jusqu’à concurence de cinq points de dogme).
  • Deux points de mana permettent d’ajouter une flèche de sortie
  • Le prophète peut avoir n’importe quel alignement (geek,sexy, money, tech, nature, weird, staight) gratuitement pour peu que cela soit cohérent avec sa description.
  • Deux points de mana donnent un bonus de +3 contre une catégorie de cartes particulières.

Règle du jeu de plateau

Tous les joueurs se placent autours d’une table ou seront disposés les arbres des organisations, groupés par panthéon.
Les cartes prophètes sont disposés sur la table, à proximité de leur panthéons respectifs. Une zone libre, le pool est laissée, c’est là que les organisations libres seront disposées. Les cartes d’organisations non distribuées sont mise sur une pile face cachée. Le jeu se termine lorsque cette pile est vide.
À tour de rôle, chaque joueur peut faire une et une seule des actions suivantes:

  • Méditer: cela ramène à la divinité autant de points de mana qu’elle contrôle d’organisations sur la table, mais toujours au minimum deux points (même s’il n’y a aucune organisation contrôlée). Cela a comme second effet de dévoiler la première carte de la pile et de la mettre dans le pool.
  • Ajouter du mana sur une organisation dans l’arbre de son panthéon et l’utiliser pour prendre le contrôle d’une autre organisation. Cette organisation peut-être dans la main de la divinité, dans le pool, ou dans l’arbre d’une autre organisation.
  • Réorganiser le mana de la divinité entre ses réserves et les différentes organisations de l’arbre.
  • Utiliser le pouvoir spécial de la divinité.

Prise de contrôle

Pour prendre le contrôle d’une organisation, il faut que le total du dogme de la carte attaquante et du mana de la divinité attaquante sur la carte attaquante divisé par deux sur cette carte soit supérieur au dogme de la carte attaquée additionné du total de tous les points de mana déposé sur la carte défendue. En d’autres termes la prise de contrôle est un succès si:

Dogmeattaque + ½Manaattaque > Dogmedéfense + Manadéfense

Modificateurs

Les modificateurs suivant s’appliquent:

  • Les alignement nature et tech ainsi que les alignements weird et straight sont opposés. Une attaque sur une carte du même alignement donne un bonus de 3, une attaque sur une carte opposée un malus de 3.
  • L’alignement sexy domine geek, geek domine money et money domine sexy/em>. Une carte dominante attaquant une dominée reçoit un bonus de 3, dans le cas inverse (dominé attaquant le dominé) c’est un malus de 3 qui s’applique.
  • Les cartes directement connectée au prophète ont un bonus défensif de 10, les cartes connectées à celle-ci un bonus de 5.
  • Une divinité reçoit un bonus de 3 pour prendre le contrôle d’une carte qu’elle a retiré de sa main.

Conclusion & Debriefing

Le jeu de table se termine lorsqu’il n’y a plus de carte dans la pile des organisations cachées. On détermine le panthéon gagnant en faisant le total des adeptes pour les deux structures. Chaque divinité révèle alors ses objectifs, et on fait le total de points pour chaque divinité en appliquant le barème suivant:

  • 10 points pour les objectifs absolus remplis, des fractions sont possible pour des objectifs partiellement remplis
  • Pour les objectifs quantifiés en adeptes, un point par adepte.
  • Pour les objectifs quantifiés en organisations, trois points par organisation.

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Vivre Léger

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p class=”lettrine lang=”fr”>Je ne suis pas un fan des résolutions de nouvelle année, lorsque je change mon comportement, c’est souvent à l’occasion de changement de situation, ou en réaction à un problème. Mis à part l’abondance de repas riches, la nouvelle année n’est pas spécialement porteuse de problèmes.
J’ai néanmoins trouvé intéressant le billet d’ Alias intitulé « L’année de la légèreté ». Je ne suis que partiellement convaincu par le concept de consommer local, comme souvent le diable est dans les détails, selon le mode de transport, de production, un produit distant (comme les bananes) peut-être produit avec un bon bilan écologique. J’ai aussi un certain malaise à privilégier les produits de nos campagnes alors que les dites campagnes ont visiblement des idées politiques stupides. Local ne veut pas dire traditionnel : j’attends toujours un tōfu local mangeable.

Je suis beaucoup plus d’accord avec le principe de consommer moins, probablement parce qu’une certaine notion de frugalité fait partie de mon éducation – c’est une chose qui m’est apparue assez clairement à travailler dans un milieu international. Il faut être clair sur le point que je consomme moins principalement pour des raisons égoïstes. Les objets prennent de la place dans mon univers mental, chaque chose en plus que je possède prend de la place, il faut la nettoyer, l’assurer. De plus si cet objet a un quelconque sens il faudra que je lui consacre du temps et de l’attention.

Sans aller dans les extrêmes de ceux qui ne vivent qu’avec 100 choses, j’essaye de minimiser autant que possible la quantité d’objets dans ma vie. Voici quelques idées que j’essaye de suivre :

  • Agressivement se débarrasser d’objets inusités, en particulier les gadgets électroniques. Autant que possible, j’essaye de les donner ou de les vendre (typiquement sur riccardo.ch), vu que cela augmente les chances que l’objet soit utilisé. Le fait de recevoir de l’argent est un encouragement qui fonctionne sur moi (même si les sommes sont souvent ridicules).
  • Offrir des services au lieu d’objets. Un bon pour un spa a l’avantage de prendre peu de place dans les étagères de la personne qui reçoit, et si le spa est local, c’est tout aussi bien qu’un produit local.
  • Offrir des objets consommables. Que ce soit de la nourriture, du savon ou des bains bulles rigolo, ils ont l’avantage de pouvoir être consommés, et de ne pas trop encombrer la vie de ceux qui reçoivent. J’essaye aussi de privilégier les cadeaux où l’emballage a aussi une utilité ou un valeur, comme une jolie boite en tôle.
  • Prêter allègrement. Si j’aurais de la peine à me débarrasser activement de mes livres, je les prête sans me faire trop de soucis sur leur retour. Je marque mon nom à l’intérieur, et part de l’idée que les gens me les rendront, et si les livres sont perdus, ce n’est pas tragique. Si je veux les lire à nouveau, ce qui vu le temps dont je dispose est peu probable, je peux toujours les emprunter, ou les acheter à nouveau.
  • Privilégier les articles de voyage. Je passe beaucoup de temps en voyage. Lorsque j’achète un objet, je me pose souvent la question « est-ce que je pourrais le prendre avec moi », le résultat est que je privilège des objets légers, solides, et peu encombrants.

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