Jeu de Rôle et Créativité

Alias a écrit sur son blog un billet à propos d’une entrée du blog intitulée Le JDR est potentialité. Le billet est assez long, mais très intéressant. L’argumentation centrale tourne au fait que la cœur du jeu de rôle est la créativité, et qu’en fixant les éléments d’un scénario on limite la créativité des joueurs et donc le jeu lui même.

Je suis entièrement d’accord avec certaines choses à éviter, comme contraindre les actes des personnages joueurs, ou se fixer sur une solution à un problème, mais je pense que si ce sont des bonnes considérations théoriques, en pratique, elle ne sont pas applicables, ou pas de manière absolue. Comme le fait remarquer à raison Alias :

Le problème est que si on se contente d’écrire un scénario qui présente les forces en présence, décrit deux ou trois saynètes et laisse le MJ se débrouvamerder avec le bazar, pour le lecteur moyen, ça ressemble fort, au mieux à un bidule inaccessible et, au pire, à un foutage de gueule grand style.

Même lorsque je prépare un scénario pour moi même, je préfère préparer dans une certaine mesure le déroulement de certaine événements, quitte à ne pas utiliser ce que j’ai écrit. Improviser demande de l’énergie et du temps, ce qui veut dire que pendant les moments où j’improvise, je me fatigue plus vite et je suis moins à l’écoute de mes joueurs. J’ai aussi l’impression de mieux improviser lorsque je pars d’éléments que j’avais déjà, en les détournant, les inversant, au lieu d’agir ex nihilo. Pour moi, le syndrome de la page blanche existe aussi en improvisation.

Si je met ma casquette d’informaticien, cette discussion n’est rien d’autre que l’équilibre entre une programmation dynamique et interprétée et une programmation plus statique, compilée et optimisée. La première laisse plus de libertés, aux prix de performance dégradées, la seconde donne de meilleures performances, et permet parfois certaines formes de validations, mais elle restreint les possibilités au moment de l’exécution. Il n’y a pas de solution absolue à ce dilemme, tout au plus un équilibre : compiler les chemins de code qui ont de grosses probabilités d’être suivis, quitte à ne pas les utiliser au moment de l’exécution, et interpréter le reste.

La même solution me semble être raisonnable en jeu de rôle : préparer la ou les solutions les plus probables, et laisser au MJ loisir d’ignorer ce qui a été préparé, c’est son rôle après tout. Mon problème avec l’argumentation de Démiurge est plus profonde, toute la discussion est basée sur le postulat suivant:

Ce que je crois, c’est que la seule supériorité du jeu de rôle sur les autres formes de fictions, c’est que c’est la seule à permettre une réponse à tous les choix envisageable par le joueur. Ceci, parce que les réponses sont formulées par des êtres humains, doués d’imagination.

Je ne crois pas que le jeu de rôle est supérieur aux autres formes de fiction. En fait, je ne pense pas que cette considération ait le moindre intérêt. Je ne pratique pas le jeu de rôle parce que c’est une activité supérieure, et tout personne qui le fait pour cette raison devrait enlever ses Louboutins mentales et aller prendre un grand bol d’air dehors.

Pour moi, le problème sous-jacent à beaucoup de Jeuderôlogie est le fait que les créateurs de jeu pensent qu’ils sont représentatifs des joueurs. On a tous participé à une partie ou le maître de jeu était trop dirigiste, de fait, nos première parties entrent probablement toutes dans cette catégorie, mais cela ne nous a pas empêché de continuer à jouer. Si je regarde les parties que je maîtrise, je ne pense pas que la limitation de la potentialité des joueurs soit un problème. Ou, si c’en est un, il est loin derrière les difficulté d’organisation pour une partie avec des gens qui ont une vie active, les problèmes interpersonnels dans le groupe, ou la question fondamentale du repas.

La créativité est peut-être une caractéristique saillante, mais cela n’est qu’un aspect du jeu de rôle. Différents joueurs prennent plaisirs à différent aspects d’une partie, pour les uns, l’important est d’écouter une belle histoire, pour d’autres le fait d’en être le héros, pour d’autres, c’est avoir un alter-ego intéressant, pour d’autre encore c’est le fait de pouvoir incarner avec brillance un personnage, un dialogue. Ceux qui sont le plus attiré par l’aspect créativité deviennent naturellement maître de jeu, et peut-être créateur de jeu, mais ils ne sont pas la majorité.

Le résultat, à mon avis, c’est que les jeux de rôle d’auteurs tendent à favoriser un aspect du jeu. Ces jeux plaisent naturellement dans les cercles de créateurs, mais curieusement ne fonctionnent pas si bien que ça avec le joueur λ. Le mot « éduquer » vient souvent immédiatement après dans la conversation. Mon problème c’est que pas mal de jeuderôlogie est faite par des gens qui ont une vision exclusive et théorique d’une activité qui consiste fondamentalement à s’asseoir autour d’une table avec des chips et des bières.

À l’époque de l’omniprésence de WoW je comprends la tentation de distinguer le jeu de rôle d’autre activités, de bâtir des lignes Maginot imaginaires autour du jeu de rôle, mais soyons honnête, elles ne font pas de bonnes fondations.

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