Univers statiques et méta-histoires

En discutant récemment avec Alias sur l’évolution de l’univers de Tigres Volants, la question des méta-histoires est apparue, ce qui a résulté en un post sur son blog. De fait, je n’aime pas le mot ‘méta-histoire’, vu qu’il implique que un niveau d’abstraction additionnel, une histoire sur l’histoire, hors ce n’était pas mon but. Plutôt qu’utiliser un terme à mon avis mal approprié, je préfère parler d’univers statique ou dynamique et de trame de fond.

Un univers statique est pour moi un univers de jeu de rôle qui ne change pas au cours du temps. Les lieux, les différentes cultures, et la situation géopolitique ne changent fondamentalement au cours du temps. L’avantage d’un tel univers, c’est qu’il est stable: lorsqu’on le décrit, il n’est pas nécessaire de parler d’avant et d’après, il n’y en fait que le maintenant. Cette stabilité implique aussi une certaine forme de simplicité, on ne doit expliquer que la situation actuelle (qui est aussi celle passée, et future).

Un univers dynamique est un univers qui n’est pas stable, l’écoulement du temps y est notable, et la situation change. Cela veut typiquement dire que les lieux et les sociétés sont attachées à un certain laps de temps. Des guerres sont gagnées ou perdues, des villes sont construites ou détruites. Bref, qu’un scénario ait lieu à une date, ou dix ans plus tard va complètement changer la nature du scénario. Naturellement, ce dynamise implique souvent une complexité additionnelle, d’abord il faut expliquer non plus un seul état, mais les différents états et transitions de chaque élément de l’univers, ensuite il faut, pour que l’univers soit cohérent, gérer ces changements. Chaque révolution a ses conséquence.

Naturellement, un univers de jeu de rôle est rarement complètement dynamique ou statique. Certains aspects ou certaines régions vont rester largement inchangés alors que d’autres choses changent, ils s’agit généralement des fronts, des enclaves, des limites. De même selon le thème et le style du jeu, l’univers doit être plus ou moins statique. Un jeu d’horreur dans un univers victorien décrira un univers largement statique, la stabilité du monde est une figure de style, l’ordre du monde un contraste au chaos des horreurs contre lesquels les personnages joueurs luttent.

Néanmoins c’est un cas extrème, et en général un univers statique pose plusieurs problèmes. D’abord dans un univers ou rien ne change, à fortiori, les personnages joueurs ne pourront rien changer. Ensuite, un univers statique est difficile à raconter, à expliquer aux personnages. Ce n’est pas un hasard que de nombreux univers de jeu de rôle sont basés sur des œuvres littéraires la narration est déjà faite.

La narration est un aspect important du jeu de rôle, ce n’est pas qu’un jeu, mais aussi une histoire, ou plutôt un enchevêtrement d’histoires: depuis l’évolution du personnage s’assemblent pour donner des scénarios qui forment des campagnes. Inscrire les campagnes dans une histoire plus grande leur donne de la force et du poids. C’est pour cela qu’il me semble important d’avoir une histoire de fond, une trame associée à l’univers. Même si les personnages ne vont pas faire l’Histoire, le jeu sera plus intéressant s’ils y participent. Si un jeu de rôle historique se situe en l’année 1789, l’action ne va pas probablement pas se passer en Norvège.

Des esprits chagrins rétorqueront qu’il n’est pas nécessaire de donner une trame historique, que cela restreint la marge de manœuvre du maître de jeu. Un bon maître de jeu fait évoluer l’univers lui même. C’est à mon avis un argument sans aucune valuer, selon cette définition, un bon maître de jeu fait évoluer l’univers, écrit lui même ses scénarios, et de fait créé son propre jeu de rôle. Créer quoi que ce soit en ayant ce genre de personne en tête est un élitisme aussi déplacé qu’inutile, vu que par définition cet individu n’achètera pas du matériel de jeu de rôle.

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