Matthias recevant son 3e Kyū de Kempō Un Livre Médiéval avec des Enluminures

Comment écrire un scénario de jeu de rôle

Un Livre Médiéval avec des Enluminures

Si je ne suis plus impliqué dans la création de jeu de rôles que de manière périphérique, il m’arrive encore souvent de devoir relire des textes, notamment des scénarios. À la longue, j’ai remarqué certains problèmes récurrent dans la manière dont les scénarios sont écrits. Ce ne sont pas des problèmes de scénario per se, mais plutôt dans la manière dont il sont expliqués. Les dix six commandements qui suivent ne sont pas le gage d’un bon scénario, ou d’une belle écriture, mais tout au moins d’un scénario lisible. Naturellement, chacun de ces points mériterait une entrée de blog pour lui seul, ceci n’est qu’une vue générale de la question.

Ton public tu comprendras

Un scénario de jeu de rôle est un texte destiné à un maître de jeu (MJ). Ça peut sembler une évidence, mais souvent l’écriture suit le déroulement du scénario, qui est la narration destinée au joueurs. Hors les attentes du MJ et des joueurs sont très différentes : le MJ désire comprendre le scénario dans son ensemble, une vision synthétique, alors que les joueurs attendent une histoire, une narration. Le rôle de l’auteur de scénario est de communiquer un scénario de la manière la plus claire possible à un MJ, qui en ferra une histoire pour les joueurs.
Il est donc important de garder à l’esprit durant la rédaction qui lira le texte, et avec quelles attentes.

Par une introduction, tu commenceras

Tout scénario devrait commencer par un ou plusieurs paragraphes qui présentent le dit scénario. Le but de l’exercice est de donner un lecteur une idée générale du scénario. Il n’est pas nécessaire ou même désirable de tout décrire, mais en ayant lu cette partie, le MJ potentiel devrait connaître les informations suivantes :

  • Le genre de scénario : enquête, bagare généralisée, huis-clos, dongeon, etc.
  • Quels genre de protagonistes il implique, i.e. le genre de personnages joueurs (PJs): aventuriers, policiers, criminels, etc.
  • Les antagonistes, i.e à qui auront à faire les PJs, pas besoin de détailler chaque frappe, mais donner les grosses lignes, i.e. la coporation machin, un dragon, un vampire.
  • Les effets potentiels sur les PJs. Pas la peine de dire que dans un scénario d’aventure dans un temple maudit dans la jungle, les PJs pourraient mourir dans un piège. Par contre il convient de noter si les PJs peuvent potentiellement acquérir des pouvoirs, des contacts ou des artefacts puissants, bref si le scénario peut sérieusement affecter une campagne de jeu.

Une structure, au texte tu donneras

Un scénario de jeu de rôle n’est pas un roman policier, qu’on ne lit qu’une seule fois, depuis le début jusqu’à la fin. Le texte sera lu, annoté, relu partiellement et consulté. Il est rare de mettre des marques page colorés dans un roman, c’est assez naturel dans un scénario de jeu de rôle. Comme le but du texte est d’expliquer de manière claire quelque chose de complexe et potentiellement changeant (le déroulement d’un scénario est rarement linéaire), la structure est quelque chose de très important. Du fait que le texte sera lu plusieurs fois de manière différente, trouver la structure idéale est quelque chose de très difficile, mais il n’en reste que les informations doivent absolument être structurées. Cela veut dire que si une section est consacrée à un personnage important, toutes les informations le concernant doivent se trouver dans la dite section. Si trop de redite est nuisible, certaines informations importantes peuvent être répétées aux différents endroits où le MJ-lecteur pourrait les chercher. Par exemple, le fait qu’un personnage important fait partie d’un culte secret peut être mentionné dans la section consacrée au personnage ainsi que dans la description du culte.

Toutes informations utiles, tu offriras

Le but d’un scénario est de simplifier la vie d’un MJ, de lui donner un scénario qui puisse être raisonnablement rapidement utilisé. Le MJ est naturellement libre de broder, de compléter ou d’improviser, mais il ne devrait pas être obligé de le faire. Cela veut dire que le scénario devrait offrir des informations raisonnables sur les personnages et les lieux importants d’un scénario. Pour un personnage, cela veut dire, nom, prénom, âge, profession et lieu de résidence, ainsi qu’une courte description.

Du style, tu te méfieras

Un scénario de jeu de rôle ne devrait pas avoir comme but premier d’être une œuvre littéraire. La qualité d’un scénario se mesure en premier par la qualité de la partie de jeu de rôle qui en découle. Pour la personne qui écrit le scénario, c’est une situation quelque peu frustrante, vu que tous ses efforts seront déformées et adaptés par un intermédiaire : le MJ. Un scénario dans un univers japonais écrit complètement en haikus n’est pas d’une grande utilité si cette écriture embrouille le MJ et résulte en un scénario médiocre. C’est dommage, mais C’est Comme Ça (la règle des 3C).

Cela ne veut pas dire qu’il faille à tout pris éviter les effets de style. Le but n’est pas de rendre la lecture aride pour le MJ : un scénario agréable à lire est un scénario qu’on a envie de faire jouer. Simplement le style est un moyen subtil de donner le ton et l’ambiance, pas un marteau pour écraser le contenu. En fin de compte, c’est comme le maquillage, l’effet est d’autant plus grand qu’il est subtil, appliqué à la truelle, le résultat est rarement positif.

Les secrets, tu expliciteras

Chaque univers de jeu de rôle contient ses secrets. Il peut s’agir d’aspect fondamentaux de l’univers ou le fait que le grand méchant est en fait une femme. Si ces secrets sont une facette inévitable d’un jeu de rôle, c’est aussi une source de confusion. Le contrat de base entre l’auteur et le lecteur-MJ est une relation de confiance. Le MJ attend que le scénario soit cohérent avec l’univers et se déroule autant que possible comme décrit dans le texte. Ce n’est pas toujours le cas, bien sûr : après tout, le jeu de rôle est quelque chose de dynamique et interactif. Mais c’est une chose pour un MJ d’avoir un scénario qui déraille car les joueurs ont des idées saugrenues, c’en est une autre d’avoir des éléments cachés dans le scénario. Ces éléments cachés peuvent être des allusions, des symboles qui échappent au MJ, mais qui sont perçus par les joueurs qui se retrouvent à en savoir plus que le MJ, ce qui n’est en général pas une bonne situation.

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Les instructions de sécurité en tant que danse…

Les instructions de sécurité dans les avions sont quelque chose auquel les gens qui volent souvent ont pris l’habitude. J’ai toujours trouvé ces explications largement abstraites – autant que je sache, aucun avion n’a fait un atterissage d’urgence sur l’eau qui ait impliqué gilets et radeaux de secours dans les dix dernières années. L’évolution logique de ces explications est devenir un rituel abstrait, dont le sens échappe au commun des mortels, un peu comme le . Visiblement, je ne suis pas le seul à avoir eu cette idée, ce blog contient une série de dessins magnifiques illustrant les instructions de sécurité comme une danse.

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