Cours d’hyper-mécanique de base

Schéma décrivant un saut hyper spatial, l'influence du facteur δ.

Le regard du professeur est posé, tel un prédateur, il ne bouge ni ne scille. Enfin le moment fatidique arrive, la trotteuse finit son voyage circulaire poussant à l’arrivée l’aiguille des minutes. La sonnerie retentit. D’un geste assuré il trace une ligne à la craie qui émet un crissement strident, réveillant le jeune homme à la veste rouge au troisième rang sur la gauche. Il y a une raison pour laquelle le professeur a insisté pour qu’il y ait une telle antiquité dans cette salle. Il commence son cours :

Aujourd’hui, je vais vous présenter les bases de la théorie des sauts par manipulation des horizons de Tzegoryne, en d’autres termes, des voyages hyper-spatiaux. Comme vous avez tous suivi le cours sur les manipulations des horizons, je ne répéterais pas la théorie ici.

En voyant l’air inquiet de la fille au cheveux blanc près de la baie vitrée, l’orateur de peut s’empêcher de sourire, si elle a l’assurance pour porter une second skin, la simple mention de la théorie des horizons la fait frémir.

Le voyage hyper-spatial se base sur une déplacement selon l’axe M, cet axe définit une dimension additionnelle à notre espace. Si on représente l’espace normal comme une droite (l’axe R), alors l’axe M est perpendiculaire à cette droite. Dans cet exemple, l’espace normal et l’axe M définissent l’ensemble du plan.

La craie crisse à nouveau et un schéma sommaire apparaît.

Schéma hyper-spatial

Ce schéma illustre le concept de saut hyper-spatial. Le point de gauche est vulgairement appellé le point de saut, celui de droite le point de résurgence. Une question qui se pose naturellement est pourquoi suivre une trajectoire qui parait plus longue si l’on veut aller plus vite. Il faut d’abord noter que le notion de distance selon l’axe M est assez complexe, elle ne peut pas réellement être mesurée en mètres ou en années lumières. La réponse peut être exprimée par analogie aux avions qui volent à haute altitude pour aller plus vite, de fait, voler plus haut implique faire un trajet plus long (en imaginant que l’on parte d’un point au sol pour rejoindre un point au sol), la motivation pour agir ainsi est de profiter de l’air raréfié en altitude, qui se traduit par un frottement réduit. Dans le cas du saut hyper-spatial le but est s’affranchir de certains contraintes physiques.

Imperceptiblement, différents activités ont vu le jour dans l’auditoire. Traffic de notes de cours, étude comparée de vestes de pilote, discussion sur le prochain examen de législation spatiale ainsi qu’une partie de cartes holographiques.

La profondeur dans l’hyper-espace est mesurée en Magritte (Ma). Cette unité est définie de la manière suivante : un objet situé a 1 Ma ne peut-être observé depuis l’espace normal (0 Ma). D’une manière générale, plus un saut est profond, plus il permet d’aller vite. Le problème de sauts profonds, c’est que le fait se trouver à plusieurs centaines de Magrittes s’accompagne d’effets divers. Sans entrer dans la polémique des choses qui peuplent l’hyper-espace, on peut dire avec certitude qu’un saut profond est dangereux. Il convient en effet de se rappeler que si le but est de se trouver dans un référentiel différent de notre espace normal, un vaisseau spatial, sa cargaison et ses passagers ne peuvent survivre dans ce référentiel exotique. Maintenir le vaisseau dans une bulle d’espace normal est le rôle des compensateurs de Lysenky. Sans ces compensateurs, le vaisseau serait soumis à des règles de physique très différentes de celles que notre réalité.

Les étudiants ont tous entendu des rumeurs, des légendes sur les choses dont le professeur refuse de parler : des créatures gigantesques et tentaculaires, des couleurs indéfinissables et hostiles, des tempêtes et des courants mystérieux. Tous ont entendu parler de rescapés de tels rencontres, certains fous, d’autres doués de pouvoirs mystérieux. Le professeur de pilotage est, selon la rumeur, une telle personne. On dit qu’il serait revenu inversé de l’hyper-espace, devenu gaucher et lisant de droite à gauche et ne sentant plus le goût du sucre.

Le schéma représente grossièrement un saut balistique il ainsi nommé car toute la trajectoire est déterminée au moment du saut. La trajectoire du vaisseau est entièrement déterminée par deux variables, la vitesse du vaisseau dans l’espace normal au moment du saut, et l’angle du saut. De ce fait pour n’importe quelle trajectoire, il existe une infinité de possibilités, à un extrême on trouve une trajectoire très tendue, qui ne s’enfonce que très peu, à l’autre on trouve une trajectoire « en cloche » qui s’enfonce beaucoup. Le choix du pilote est donc de choisir entre la trajectoire plate, lente et sûre, et la trajectoire profonde, rapide mais dangereuse.

Le principal problème des sauts balistiques est que plus longue est la distance, plus le saut sera profond. C’est pour cette raison que les moteurs semi-balistiques ont été développés. Ceux-ci sont capable de corriger la forme de la trajectoire. Cela offre trois avantages : premièrement cela permet d’avoir des trajectoires plus carrées, où le vaisseau plonge profondément dans l’hyperespace, se déplace à une profondeur constante et ne quitte ce niveau qu’à proximité du point de résurgence. Deuxièmement, cela permet de procéder à des corrections de trajectoire à proximité de la destination, et ainsi d’avoir un meilleur contrôle sur la position du point de résurgence. C’est pour cela que la plupart des nœuds commerciaux disposent de balises tachyoniques, leurs signaux servent de référence pour les corrections d’émergence. Enfin, troisièmement cela permet de changer de direction en cours de saut. En observant le saut d’un vaisseau doté d’un moteur balistique on peut déterminer une ligne sur laquelle se trouve le point de résurgence. Vu la densité stellaire, cela veut fondamentalement dire qu’on peut déterminer la destination d’un vaisseau qui saute.

Dans les derniers rangs, une vive discussion a commencé. Un étudiant asiatique affirme que la Fédération des Hautes Terres dispose de moteurs hyper-spatiaux plus avancés encore, permettant à un vaisseau de plonger dans l’hyper-espace en restant immobile dans l’espace normal. Un tel vaisseau pouvant de-facto se comporter comme un sous-marin, capable de disparaître et apparaître à volonté dans l’espace. Durant ce temps, le professeur rempli le tableau des équations qui dirigent les bases de la théorie des sauts.

Le calcul de trajectoire d’un saut hyper-spatial serait chose simple si notre espace était plat. Malheureusement, ce n’est pas le cas. La présence de corps massifs déforme l’espace, ce qui peut rendre plus simple ou plus difficile certain sauts. Considérons le cas d’un saut à proximité d’un corps massif, comme une étoile.

Schéma hyper-espace avec corps

Selon qu’on se trouve d’un côté ou de l’autre de l’étoile, la déformation de l’espace change complètement le calcul de trajectoire. La trajectoire bleue est beaucoup plus intéressante car elle permet de plonger rapidement et de se déplacer loin. La trajectoire rouge est beaucoup plus défavorable, la position oblige un saut profond, mais n’allant pas très loin. C’est pour cette raison que de nombreux pilotent préfèrent sauter « à travers » les étoiles.

Une main se lève, avec au bout une élève. Le professeur ne peut s’empêcher d’être fasciné par le complexe filet scintillant qui emprisonne les cheveux de celle-ci. Professeur, tous vos exemples partent de l’idée que le saut se fait au dessus de la ligne. Pourquoi ne pas sauter en dessous ?. Le professeur sourit, il aime qu’on lui pose des questions, surtout quand elle ne concernent pas les examens.

Très bonne observation ! Il serait en effet possible de sauter de l’autre côté. Le gros problème c’est que les règles de la physique de l’autre côté ont tendance à être encore plus défavorables au déplacement rapide que notre plan. Néanmoins l’idée d’un saut initial inversé utilisé comme tremplin de saut a été proposé par un un Siyani. Cette théorie n’a malheureusement pas encore pu être mise en pratique.

La déformation de l’espace fait que certains trajectoires sont tout simplement impossibles. Naturellement, la gravité n’est qu’un des facteurs multiples qui influencent la géométrie des sauts. En fait, le calcul de sauts reste une science expérimentale. Le meilleur outil pour ces calculs sont les tables de corrections. Ces tables sont établies à partir de différentes observations et nécessitent des remises à jour quotidiennes.

La sonnerie retentit, et l’ensemble de la classe s’éveille, de l’état solide, elle semble être devenue liquide et commence à s’écouler à travers les portes de l’auditoire. Le professeur profite des dernières seconde d’attention.

Nous termineront la leçon sur cette considération, ayez toujours des tables de saut à jour.

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Aussi loin que je me rappelle…

Anita Bomba

Aussi loin que je me rappelle…

Souvent les choses que j’aime sont difficile à ranger dans un type précis. Anita Bomba est une bande dessinée qui entre dans cette catégorie paradoxale. La bande dessinée est bâtie sur un concept tout aussi paradoxal, le journal intime d’une analphabète. Le nom d’Anita Bomba se rapporte plus à sa propension à régler les problèmes à de la dynamite qu’à son tour de poitrine.

Autour d’elle gravitent des personnage surréalistes : un robot schizophrène, un lieutenant de police roboticien déchu et sa horde de cyborg piranhas, une sorte de chevalier en kilt affublé d’un chapeau de paille tueur, le tout dans un univers de science fiction assez vieillot qui n’est pas sans rappeler les décors de Caro & Jeunet. Les héros sont naturellement bêtes, méchants, cyniques, fous ou une combinaison des quatre. Les antagonistes incluent la terrible guilde des cafetiers, la résistance vénusienne, les amazones rigeliennes, une sorcière équipée d’un bazooka et le dieu responsable des histoires. Si l’histoire tourne autour d’un classique (chasse au trésor), elle n’est pas prévisible pour autant et compte pas mal de digressions plus ou moins classiques : génèse d’un super-héros, passage dans un trou noir, guéguerre dans les marais. Le tome 3 offre une fin assez nette, il y a un tome 4 que je n’ai pas encore lu (j’aimerais bien).

Le graphisme est très européen, sans être statique. Très typé, le trait est sûr. Les couleurs sont surtout dans les teints terre, parfois à la limite de la monochromie, ce qui colle très bien avec l’ambiance. Une bonne partie de l’histoire n’est pas dessinée mais narrée par du texte, ce qui a l’avantage de faire avancer l’histoire et de rendre le récit plus dense. Et offre un certain décalage avec l’histoire dessinée.

La Misère est presque un super-héros parce que les vrais, personne ne les reconnaît!
Pour son malheur le garde, bien qu’il soit plus fûté que Loïs Lane, n’aurait pas le temps de faire plus ample démonstration de sa sagacité, la Misère garderait son identité secrète, les cyborgs y veilleraient.

L’aspect vieillot du monde cache quelques théories foireuses, comme le fait que la magie soit liée aux cheat codes des jeux vidéos. L’histoire regorge d’allusions amusantes (à commencer par les personnalités de SIG 14 le robot) et de clins d’œil. Bref une lecture que je recommande chaudement. À présent il me reste à trouver le tome 4.

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À propos de l’hyper-espace

L’hyper-espace est un de ces éléments consensuels qu’on retrouve dans la plupart des textes de science fiction dès le moment où la question du voyage entre systèmes solaires dans des temps raisonnables se pose. Le but étant en général d’éviter de parler du voyage, le sujet se résume en général a une technologie aussi complexe qu’absconse généralement comprise par une vague élite mathématique. Bref un sujet qui ne mérite pas qu’on s’y attarde si on veut faire avancer l’histoire.

C’est peut-être une bonne chose, car souvent lorsqu’un auteur essaye d’expliquer quelque chose comme l’hyper-espace, on se retrouve en général avec des théorie qui n’avancent en général ni l’histoire ni la culture du lecteur en matière de physique. La meilleure approche, à mon avis, est celle suivie par exemple par Loris Mc Master Bujold dans le cycle de Barayar: l’hyper-espace n’est pas expliqué, mais sa structure et surtout ses irrégularités servent de base à des scénarios: certains systèmes sont stratégiques du fait que des routes passent par ce système, alors que d’autres sont des culs de sacs. Cela offre en outre un avantage au niveau de la compréhension: un graphe est simple à dessiner et à comprendre, contrairement à un espace en trois dimensionnel. Sans l’aide d’un ordinateur, faire une carte en trois dimensions compréhensible aisément est très difficile.

La question qui se pose pour un jeu de rôle de science-fiction est: quelle sorte d’hyper-espace est désirable. Le but est d’avoir quelque chose qui ne soit pas une cause de casse tête pour le maître de jeu et offre en outre un maximum d’opportunités d’histoire. Un hyper-espace ou les sauts sont instantanés et sans surprise est donc à proscrire. L’espace est déjà fondamentalement vide, alors ce serait dommage d’avoir un hyper-espace tout aussi vide.

L’hyper-espace est assez naturellement la zone inconnue et mystérieuse d’un monde de science fiction, là ou des choses bizarres se passent. L’endroit ou il est écrit hic sunt leones, l’espace entre les univers ou se terrent des choses mystérieuses et irrationelles. De même l’hyper-espace doit-être un univers ou le maître de jeu à les coudées franches. Les univers de science fiction offrent souvent beaucoup de moyens aux personnages joueurs ce qui rend la tâche du narrateur assez compliquée. Un concept sympathique pour l’hyper-espace se trouve dans le jeu de rôle “Empire Galactique”. Dans cette version, les instruments automatiques ne peuvent capter ce qui se trouve dans l’hyper-espace, c’est par leur esprit que les pilotes naviguent. Si la plupart captent l’hyper-espace via leur vue, d’autres le font par l’ouïe ou même l’odorat ou le toucher. L’hyper-espace est habité de créatures aussi étranges qu’incompréhensibles. Si cette vision de l’hyper-espace est très intéressante, elle a néanmoins quelques désavantages pour un jeu de rôle. Le premier, est que s’il est incompréhensible, il n’est pas réellement mystérieux. À force de faire des descriptions de cathédrales cristallines au goût de menthe, le maître de jeu aura certes dépaysé les joueurs, mais à trop raconter on casse le mystère et le fait de devoir traduire dans différents sens est un exercice assidu qui finit par fatiguer. Sans parler de la visualisation par les joueurs. Bref l’exercice devient trop intellectuel.

Un autre problème d’Empire Galactique c’est que l’hyper-espace reste géométriquement semblable à l’espace normal. Donc le temps de voyage par via l’hyper-espace est proportionnel à la distance dans l’espace normal et on se retrouve avec une carte avec des coordonnées. Même en passant à la trappe la 3ème dimension cela reste somme toute peu ludique. Les coordonnées sont peut-être amusantes pour jouer à la bataille navale, mais pas pour décrire un univers.

L’autre problème d’un hyper-espace qui a la même forme que l’espace normal, c’est qu’il est impossible d’avoir des systèmes solaires mystérieux renfermant des planètes inconnues. Si la position dans l’espace réel suffit à faire un saut hyper-spatial, comme diable une planète peut-elle être perdue? Même en imaginant que l’on perde les coordonnées du système stellaire (ce qui est somme toute improbable), il suffit de regarder l’espace avec un téléscope pour pouvoir les recalculer. Dans de telles conditions une planète perdue est aussi crédible que des gens de Calais qui oublient où se trouve l’Angleterre.

Pourtant les planète perdues sont un élément commun de nombreux univers de science fiction, car cela offre de nombreuses possibilités d’histoires. Il serait donc dommage de s’en priver. Là encore, l’univers d’Empire Galactique offrait une solution qui consistait à avoir une des entités de l’hyper-espace qui bloque l’accès à un système, cela reste néanmoins quelque chose de ponctuel, car à moins d’utiliser ces créatures comme des montagnes hyper-spatiales, ce qui deviendrait rapidement très lourd le narrateur ne peut pas réellement contrôler la structure de l’hyper-espace.

Du point de vue ludique, mon modèle hyper-spatial idéal serait donc quelque chose comme cela:

  • Habité – pas obligatoirement par quelque chose de défini, mais définitivement pas vide. Je pense que quelque chose de mystérieux et mal défini serait plus approprié, décrire l’écologie et la société des choses de l’hyper-espace me semble un peu futile.
  • Structuré – que je puisse représenter les routes et les sauts de manière graphique, sans devoir me préoccuper de coordonnées et de calculs de distance. Bref un modèle qui me permette de faire la carte avec papier crayon.
  • Changeant – la difficulté d’un saut hyper-spatial dépend de beaucoup de variables. Un saut sans aide est dangereux, et les aides sont soit délicates (des balises qui peuvent être détruites ou sabotées par des pirates) ou n’aident pas à l’exploration (si les étoiles géantes aident aux sauts, cela n’aidera pas trop pour trouver des planètes habitables).
  • Délicat – Le commerce nécessite des routes établies, ce qui implique des actions d’entretien des routes (balises) et des missions d’exploration (pour trouver les facteurs de correction de saut par exemple).
  • Le principal problème d’une telle approche c’est qu’elle requiert un peu plus de travail que le simple saut sans question ni problème et ne permet pas non plus de faire de grosse discussion philosophiques sur la nature de l’univers

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Des épées et des tombes

Un des trucs qui me fascine est la relation entre jeux de rôle et d’autres médias comme la TV, les films ou les livres. Bien que les JdR aspirent à ressembler à certaines œuvres dont ils sont souvent inspirés, certaines choses, au niveau de l’histoire sont souvent très différentes. Si cela peut sembler évident, ce qui est fascinant, c’est que c’est une chose qui n’est pas réellement assumée.

Un exemple simple : dans un texte médiéval fantastique, il est courant de voir des héros enterrer un compagnon mort avec ses armes et son armure, surtout si celle-ci sont magiques ou sacrées. Dans un JdR, c’est plutôt l’inverse, un compagnon mort se retrouvera dépouillé, surtout de ses objets magiques. On se retrouve dans un univers ou les personnages passent leur temps à sortir des armes magiques de tombes, mais jamais à enterrer. Qui enterre ces armes ? Certains maîtres de jeu mettront cette différence sur le manque de roleplay des joueurs, mais je pense que le problème est plus profond.

Si on prend l’univers du texte, le décédé est enterré avec ses armes car c’est quelque chose de logique dans l’univers : on enterre un mort avec ses armes, les raisons ne sont pas réellement explicités, mais on peut assumer que cela aidera à son honneur, son passage dans l’au-delà, bref quelque chose de mystique ou de magique. Dans le jeu de rôle, il n’y a pas de liaison mystique entre ce genre d’actions et les éléments magiques ou religieux des personnages. Un prêtre en particulier ne gagnera pas de points de mana pour ce genre d’actions.

Imaginons que le fait d’enterrer un héros avec ses armes fasse gagner des points aux prêtres, mais aussi diminue les chances que le héros mort revienne comme un vilain mort vivant. Dès ce moment, l’action devient logique pour les personnages, cela ne veut pas dire qu’ils le feront, mais qu’au moins cela sera un choix logique.

D’une manière générale, les JdR ont tendance à être des jeux accumulatifs, c’est à dire que les personnages accumulent que ce soit des points d’expériences ou du matériel de plus en plus puissant. En terme mathématiques, leur puissance est monotone croissante, elle ne fait que croître et ne connaît pas d’aléas. Que ce soit dans un livre ou un film, le héros connaît des hauts et des bas, il reçoit des objets, mais doit aussi les sacrifier et les perdre.

Il est clair que ce phénomène d’accroissement constant est lié à la psychologie du joueur, mais les règles d’un jeu peuvent probablement aider. Surtout dans un environnement médiéval fantastique, sacrifier des biens (matériels surtout), devrait être quelque chose de plus présent et d’intégré dans les règles.

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Habeamus blogum

Blog blog blog.
Soit c’est le début d’une symphonie ou un test d’application, à vous de juger…
Or donc, comme un bazillon d’autres personnes, j’ai à présent un blog.
Le but de se truc n’est pas de faire avancer la civilisation ou la culture, mais d’avoir un endroit où exposer mes idées idiotes, que je pense avoir fort nombreuses. Dans quelle mesure cette initiative pourra être maintenue est une question ouverte, j’espère qu’elle ne souffrira pas d’être une initiative de janvier.

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